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Showing content with the highest reputation on 12/05/15 in all areas

  1. Soule123 comes back as in-game admin.
    11 points
  2. The story behind the project... Concept of the scoreboard. Project started pretty simple - I was 16 years old guy who wanted to create multiplayer mod for a game with huge potential. Before ETS2 release I was looking at the ETS 1 and GTS binaries to investigate how to implement multiplayer however without any sensible results. I've created ETS2MP project 1 or 2 days after release of ETS2 - started it not from codding (sounds crazy isn't it?) but from creating fanpage on Facebook - it allowed me to gather huge community - the likes were increasing every day by a numbers from 10 to 100. First part of development was not fruitful enough as there were many unknowns I faced. (In the spare time there were few developers joining and leaving team - no one had enough knowledge and time to spend on creating mod). In August 2013 mwl4 joined the forces of development team and we have pushed the core code a little bit forward - mwl4 and his knowledge of prism3d engine build was definitely something that was needed for the project to success - I was never touching mods and the general data structure in prism3d so my knowledge was limited to that what i found in binaries (I used to create mods for R*-games (GTA:SA etc) not SCS one). After sometime we decided to use movers to spawn the trucks instead of trying to use normal vehicles - mwl4 created a map with placed few white scanias (2-3 - I don't really remember) and we decided to synchronize them somehow. The problem was that it was not really good solution and we had to build the trucks model-by-model also the scene structure in prism3d did not allowed us to simply update the position and update the placements used by fustrum culling so the trucks were disappearing when they were too far from spawn point. In the meantime we decided to use the same technique and try it in German Truck Simulator (video) - it worked however trucks in mirrors had exactly the same problem as the trucks in normal viewport in ETS2 - it was just experiment and we didn't thought about releasing it to public. Then I decided to start implementing spawning of the vehicle the same way as local truck is spawned - after few weeks of work without any result we decided to ask for a little tips someone from SCS - the person we wrote to was not a CEO but the programmer - Komat - after some messages we finally managed to spawn trucks. (Unfortunately I don't have any access to old forum [if it still exists] - there was nice post showing the colorful trucks that were spawned next to my truck). After that we had trucks spawned so we decided to finally write the networking part - chat, synchronization and many others. Few videos later - people asked us - what about the cargo - where are trailers? So I decided to finally implement spawning of trailers. It was not hard as the code of spawning trailers and trucks is nearly the same (some things are different however I'm not going to write it here in detail). A little screenshots from spawning trailers (3rd January 2014): However between spawning of the trailers and implementing the network code for them we decided to drive some more fancy trucks instead of grey DAF XFs so we synchronized accessories of the trucks. (29th January 2014) It was a great milestone in the project. We were able to finally use our own truck configurations of the trucks. Such a great thing. You can notice that there are no shadows for the network trucks on the screenshots (in fact it looks like bad photoshop) - so next step was implementing the shadows for the trucks. (12th February 2014) And just after that we have synchronized trailers: (22nd February 2014) After that we were working on improvements and crash fixes with the closed group of testers. On 25 April we have announced that Open Alpha starts on 1st May. However we decided to publish the mod few hours before 1st of May (I think it was something like 20:00 - 30 April) - the mod was totally unplayable - and it was mostly my mistake as the code to look for the proper streaming zone in server was using huge loop instead of using some smart math - after fixing it the mod was getting more fixes and we finally managed relativly stable version to focus on making next update. After many months of working on the mod in January 2015 I decided to drop the High school. In that time I started talking with SCS Software CEO - Pavel Sebor about eventuall employment in SCS - in March 2015 i went to Prague for the interview - it was successfull so I decided I will leave the project as it was something that definitely will not work (working at SCS and making fan multiplayer mod) on April 7th I started working at SCS and I'm here until now. Who knows what future will bring to me.. . I would like to thank: mwl4 - for his dedication to the project, knowledge and a lot of work, Komat - for very important advices and tips while creating the mod, pcpl2 - for his help and many non-sleppy nights with manually running unstable servers again, I<3VODKA - for many cool conversations, great project management, playing Knights and Merchants and Town Of Salem together, JM - for his bugfixes to my poor PHP code, kat_pw - for his unbelievably great map project + bugfixes for my poor PHP code, Eliximus - for helping me with many things, Yntro - for support, StuartD - for community management and testing, Stefag40 - for testing, Manuel - for a great community management and his meeting point project, Burner - for helping with many things, Biggi Darreugne The rest of the team. Guys - you are amazing! The rest of this story is you :-). Best regards, Eryk "RootKiller" Dwornicki Former Project Leader and Programmer
    5 points
  3. Siema! Dzisiaj trochę dłuższa relacja
    2 points
  4. [MOD] [sUPPORT] scania970 also becomes a Forum Moderator.
    2 points
  5. Hello community, In this guide, i'll teach you how to properly overtake in-game, or at least, how trucks in real life do this. In the right hand mirror, the distance is hard to predict with a trailer, especially at night. When the distance between the overtaking truck and overtaken truck is safe enough, the overtaken truck will flash his high beam. At last the overtaking truck enters the right lane again and thanks the overtaken truck for his help with his indicators (left-right-left-right). Some truckers like to make a disco of it, and do something like (left-right-left-right-hazard-beacons). However, some trucks won't even bother to flash their high beam, or thank you. However, this helps more in-game than it actually helps in real life. Since we got lag in MP, the overtaken truck could help the overtaking truck a lot using their high beam. It's too bad however 90% of the players in-game have no idea what you mean, or they think you're just greeting them. So i hope you learned something today!
    1 point
  6. A história por trás do projeto ... Conceito do painel de avaliação. Projeto começou muito simples - eu tinha 16 anos velho que queria criar vários jogadores mod para um jogo com um enorme potencial. Antes do lançamento ETS2 eu estava olhando para os ETS 1 e GTS binários para investigar como implementar vários jogadores no entanto, sem quaisquer resultados sensíveis. Eu criei um projeto ETS2MP ou 2 dias após o lançamento do ETS2 - começou ele não a partir codding (parece loucura, não é?), Mas desde a criação de fanpage no Facebook - que me permitiu reunir enorme comunidade - os gostos foram aumentando a cada dia por um número de 10 a 100. A primeira parte do desenvolvimento não foi suficiente frutífera como havia muitas incógnitas que eu enfrentei. (No tempo livre, havia poucos desenvolvedores que entram e saem da equipe - ninguém tinha conhecimento e tempo para gastar em criar mod suficiente). Em agosto 2013 mwl4 juntou as forças da equipe de desenvolvimento e temos empurrou o código do núcleo um pouco para a frente - mwl4 eo seu conhecimento da construção do motor prism3d foi definitivamente algo que foi necessário para o projeto para o sucesso - Eu nunca fui mods tocantes eo general estrutura de dados em prism3d por isso o meu conhecimento foi limitado a de que o que eu encontrei em binários (eu usei para criar mods para R * -Jogos (GTA: SA etc) não SCS um). Depois de algum tempo, decidimos usar motores para desovar os caminhões em vez de tentar usar veículos normais - mwl4 criado um mapa com alguns colocados Scania brancos (2-3 - Eu realmente não me lembro) e decidimos sincronizá-los de alguma forma. O problema era que ele não era realmente boa solução e nós tivemos que construir os caminhões modelo a modelo também a estrutura cena em prism3d não nos permitiram simplesmente actualizar a posição e atualizar os posicionamentos utilizados por fustrum abate assim que os caminhões foram desaparecendo quando eles estavam muito longe do ponto de desova. Enquanto isso, decidimos usar a mesma técnica e experimentá-lo em alemão Truck Simulator - ele trabalhou no entanto caminhões na espelhos tinha exatamente o mesmo problema que os caminhões na janela de exibição normal, em ETS2 - foi apenas uma experiência e nós não pensou em liberá-lo para público. Então eu decidi começar a implementar a desova do veículo da mesma forma como caminhão local é desovado - depois de algumas semanas de trabalho sem qualquer resultado, decidimos pedir um pouco de dicas alguém da SCS - a pessoa que escreveu não era um CEO, mas o programador - Komat - depois de algumas mensagens que finalmente conseguiu desovar caminhões. (Infelizmente eu não tenho qualquer acesso ao fórum de idade [se ele ainda existe] - não foi bom post mostrando os caminhões coloridos que foram gerados ao lado do meu caminhão). Depois que tínhamos caminhões gerou por isso, decidiu finalmente escrever a parte de rede -. Conversar, sincronização e muitos outros Poucas vídeos mais tarde - as pessoas nos pediu - que sobre a carga - onde estão atrelados? Então eu decidi finalmente implementar desova de reboques. Não foi difícil como o código de trailers de desova e caminhões é quase o mesmo (algumas coisas são diferentes no entanto, eu não vou escrevê-lo aqui em detalhes). Um pouco screenshots de trailers de desova (3 de Janeiro de 2014): No entanto entre a desova dos trailers e implementação do código de rede para eles decidimos drive alguns caminhões mais sofisticados em vez de cinza DAF XFs portanto, sincronizados acessórios dos caminhões. (29 de janeiro de 2014) Foi um grande marco no projeto. Fomos capazes de finalmente usar nossas próprias configurações de caminhão dos caminhões. . Como uma grande coisa Você pode notar que não há sombras para os caminhões de rede nos screenshots (na verdade parece que bad photoshop) - tão próximo passo foi execução das sombras para os caminhões. (12 fevereiro 2014) E só depois de termos reboques sincronizado: (22 de fevereiro de 2014) Depois que nós estávamos trabalhando em melhorias e correções de colisão com os grupos testadores de fechamento. Em 25 de abril, anunciaram que o Open Alpha começa no dia 1º de maio. No entanto, decidimos publicar os mod algumas horas antes de 01 de maio (acho que era algo como 20:00 - 30 de abril) - o mod era totalmente impossível de jogar - e foi principalmente o meu erro como o código de olhar para a zona de streaming adequada no servidor foi usando enorme laço em vez de usar um pouco de matemática inteligente - depois de corrigi-lo o mod estava ficando mais correções e finalmente conseguimos versão relativly estável para se concentrar em fazer próxima atualização. Depois de muitos meses de trabalho sobre o mod em janeiro de 2015 eu decidi largar o ensino médio. Nesse tempo eu comecei a conversar com SCS Software CEO - Pavel Sebor sobre emprego eventuall em SCS - em abril 2015 eu fui a Praga para a entrevista - ele foi bem sucedido, então eu decidi que vai deixar o projeto como era algo que definitivamente não vai funcionar (trabalhando a SCS e fazendo fã multijogador mod) e estou aqui até agora. Quem sabe o que o futuro trará para mim ... Eu gostaria de agradecer: mwl4 - por sua dedicação ao projeto, o conhecimento e um monte de trabalho, Komat - para conselhos muito importantes e dicas ao criar a modificação, pcpl2 - por sua ajuda e muitas noites não Sleppy com manualmente executando servidores instáveis ​​novamente, I<3VODKA - para muitas conversas legal, ótimo gerenciamento de projetos, jogando cavaleiros e comerciantes e cidade de Salem juntos, JM - por suas correções de bugs para o meu pobre código PHP, kat_pw - por seu incrivelmente grande projeto de mapa + correções de bugs para o meu pobre código PHP, Eliximus - por me ajudar com muitas coisas, Yntro - para o apoio, StuartD - para gerenciamento e testes da comunidade, Stefag40 - para o teste, Manuel - para uma excelente gestão da comunidade e seu projeto de ponto de encontro, Burner - para ajudar com muitas coisas, Biggi Darreugne O resto da equipe. Caras - você é incrível. O resto da história é que você :-) Atenciosamente, Eryk "RootKiller" Dwornicki Ex-Líder do Projeto e Programador
    1 point
  7. Traffic lights of the road works still needs to be synced
    1 point
  8. ^ Default is 1 (=on) and change it to 0 (=off)
    1 point
  9. Hello and welcome! All the traffic lights are synced so players are only honking to you because of their lack of patience. It's true that you don't get fines from all the red lights for some reason I don't know, but I personally stop in all red lights to avoid collisions. There are many players who don't give a @#€% of the traffic lights so be aware! Two things I know that aren't synced yet are trains and rains. I hope this clarified something!
    1 point
  10. Łatwo mówić, trudniej zrobić. Nawet były osobne tematy do tego.
    1 point
  11. No problem. Happy to help Regards.
    1 point
  12. Only just looked, but gonna have a go. Cheers for this
    1 point
  13. ^Zbędne, bo masz pewnie dobry sprzęt Dla osób którym ledwo ETS2 ciągnie, takie coś by się przydało.
    1 point
  14. ^^ http://forum.ets2mp.com/index.php?/topic/158-how-to-get-started-in-multiplayer-with-mods-tips/ I hope this will help you
    1 point
  15. Nice guide. will use it in the future! Thank you
    1 point
  16. SARAJ thx man it worked!And thx everyone for trying helping me out!
    1 point
  17. Ah je viens de l'obtenir aujourd'hui
    1 point
  18. La historia detrás del Proyecto… El proyecto comenzó bastante simple - Yo era un chico de 16 años que quería crear el mod multijugador para un juego con un enorme potencial. Antes del lanzamiento del ETS2, Yo estaba revisando los binarios del ETS 1 y GTS, investigando acerca de cómo implementar el multijugador pero sin ningún resultado sensible. He creado el proyecto ETS2MP 1 o 2 días después del lanzamiento del ETS2 - Empezó desde la no-codificación (parece una locura, ¿No?), Sino desde la creación de una página de fans en Facebook – Que me permitió reunir a una enorme comunidad - los “Me gusta” estaban aumentando cada día por un número de 10 a 100. La primera parte del desarrollo, no era lo suficientemente fructífera, ya que había muchas incógnitas que enfrenté. (En el tiempo libre, pocos los desarrolladores que se unían y salían del equipo - nadie tenía suficiente conocimiento y tiempo para dedicarse a la creación del mod). En agosto de 2013, mwl4 se unió a las fuerzas del equipo de desarrollo, y hemos empujado el código del núcleo un poco hacia adelante - mwl4 y su conocimiento de prism3d eran definitivamente algo que se necesitaba para éxito del proyecto - Nunca tocaba los mods , ni la estructura general de datos en prism3d, por lo que mi conocimiento se limitaba a que lo que he encontrado en los archivos binarios (Solía para crear mods para R * Games (GTA: SA, etc.) pero ninguno de SCS ). Después de un tiempo, se decidió utilizar los movers, para generar los camiones, en lugar de tratar de utilizar vehículos normales - mwl4 creó un mapa, colocamos unos pocos Scanias blancos (2 - 3 - Realmente no recuerdo) y decidimos sincronizarlos de alguna manera. El problema era que no era una buena solución y tuvimos que construir los camiones modelo por modelo. Además, la estructura de la escena en prism3d no nos permitió actualizar simplemente la posición y actualizamos las colocaciones utilizados por sacrificio fustrum, por lo que los camiones fueron desapareciendo cuando estaban demasiado lejos del punto de desovar. Mientras tanto hemos decidido utilizar la misma técnica y probarlo en alemán Truck Simulator (vídeo) - funcionó, sin embargo camiones en espejos tenían exactamente el mismo problema que los camiones en el puerto de vista normal, en ETS2 - sólo fue experimentar y nos dejase ' t pensaba soltarlo al público. Entonces me decidí a empezar a aplicar el desove del vehículo de la misma manera como carro local se genera - Después de unas semanas de trabajo sin ningún resultado, decidimos pedir un alguien de SCS unos pequeños consejos - la persona que escribió no era un director general, sino el programador - Komat - después de algunos mensajes, finalmente logramos generar camiones. (Por desgracia no tengo ningún acceso al foro antiguo [si todavía existe] - había un buen post que mostraba los coloridos camiones que se generaron al lado de mi camión). Después de eso, tuvimos camiones generados, así que decidimos finalmente escribir la parte de redes - chat, la sincronización y demás. Un par de vídeos más tarde - la gente nos preguntó - ¿Qué pasa con la carga - ¿Dónde están los remolques? Así que decidí finalmente aplicar la generación de los remolques. No fue difícil ya que el código de generación de los remolques y camiones es casi el mismo (Algunas cosas son diferentes, sin embargo yo no voy a escribir aquí en detalle). Algunas de capturas de pantalla de la generación de los remolques (3 de enero de 2014): Sin embargo entre la generación de los trailers, y la implementación el código de red para ellos, decidimos conducir algunos camiones más vistosos, en lugar los DAF XF grises, así que sincronizamos los accesorios de los camiones. (29 de enero 2014) Fue un gran hito en el proyecto. Hemos sido capaces de utilizar finalmente nuestras propias configuraciones de camiones en los camiones. Algo tan genial. Podrán notar que no hay sombras para los camiones en las capturas de pantalla (de hecho parece un photoshop mal hecho ) - por lo que el siguiente paso fue la aplicación de las sombras para los camiones. (12 de febrero 2014) Y justo después de eso, tuvimos remolques sincronizados: (22 de febrero 2014) Desde allí, estábamos trabajando en mejoras y correcciones con el grupo cerrado de probadores. El 25 de abril habíamos anunciado que el Open Alfa comenzaría el 1 de mayo. Sin embargo decidimos publicar el mod unas pocas horas antes del 1 de Mayo (creo que fue algo así como a las 20:00 - 30 de abril) - el mod fue totalmente injugable - Y fue sobre todo mi error, ya que el código para buscar la zona de transmisión adecuada en el servidor estaba usando un lazo enorme, en lugar de usar un poco de matemática inteligente. Después de arreglarlo, el mod estaba recibiendo más correcciones, y finalmente logró obtener una versión relativamente estable a centrarse en hacer la próxima actualización. Después de muchos meses de trabajo en el mod, en enero 2015 decidí dejar caer la escuela secundaria. En ese momento, empecé a hablar con el CEO de SCS Software - Pavel Sebor sobre el eventual empleo en SCS - En abril de 2015, fui a Praga para la entrevista - Que fue un éxito, así que decidí que voy a dejar el proyecto, ya que era algo que sin duda no funcionará (Trabajo en SCS, y hago un mod multijugador para fans ) y estoy aquí hasta ahora. ¿Quién sabe lo que nos deparará el futuro para mí? .. Quisiera agradecer a: mwl4 – Por su dedicación al pryecto, conocimiento y esfuerzo. Komat – Por sus importantísimos consejos y tips durante la creación del mod. pcpl2 – Por su colaboración y cantidad de noches-sin-dormir, corriendo manualmente servidores inestables, de nuevo. I<3VODKA – Por todas las conversarciones cool que tuvimos, una gran administración del proyecto, y por jugar a Knights and Merchants and Town Of Salem juntos. JM – Por sus soluciones a los bugs, debido a mi pobre códico PHP. kat_pw - Por su increiblemente grandioso proyecto del mapa + Sus soluciones a los bugs, debido a mi pobre códico PHP. Eliximus – Por ayudarme con tantas cosas. Yntro - Por su asistencia. StuartD – Por el manejo de la comunidad, y testeo. Stefag40 - Por su testeo. Manuel – Por una gran administración de la comunidad, y su proyecto de puntos de encuentro. Burner - Por ayudarme con tantas cosas Biggi Darreugne Al resto del equipo. Muchachos – Son increíbles! El resto de la historia, eres tú :-) Saludos cordiales, Eryk "RootKiller" Dwornicki Ex Líder, y programador del proyecto. Traducido por CHRISZX9
    1 point
  19. ВЫЗОВ БРОШЕН! В очередной раз ВТК Интегра организовывает долгожданное мероприятие, где от участников потребуется максимальная концентрация, умение честно и не нарушая ПДД держаться в колонне, умение ориентироваться по карте, умение бережно и аккуратно двигаться как по магистралям, так и по узким дорогам с серпантинами. Эти и многие другие навыки реального дальнобойщика будут испытаны в эту субботу! На мероприятие приглашаются все желающие, независимо от опыта вождения, пола или возраста. Главный критерий - аккуратность и честность! Что же это за выживание? Это мероприятие, призванное проверить навыки вождения в экстремальных условиях. Задача - добраться вовремя невредимым! Вызов брошен! Примешь ли ты его?? *********************************************** Для того чтобы стать полноценным участником вам необходимо знать правила, требования и условия (может показаться что их много, но поверьте - это банальные правила для адекватных водил) ну и прибыть на место сбора вовремя! ПРАВИЛА И РЕКОМЕНДАЦИИ* Дата: 05.12.15 Время: 19:00 (19:20 - распределение; 19:30 - старт) МСК. TeamSpeack3: 37.143.14.170 Комната: "Конвой на выживание" Место: г. Осло (Oslo), Фирма: Sag&Tre Груз: любой Маршрут:
    1 point
  20. [iGA] KacaKTV has stepped down as admin however remains on as support.
    1 point
  21. High beams may be used shortly to oversee a situation too.
    1 point
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