Jump to content

Dziwna ciężarówka na Multi


xdk //E53

Recommended Posts

Póki są to modyfikacje w obrębie oryginalnych części to nie ma żadnego problemu. W sumie żadne nieoryginalne części nawet nie pojawią się na Multiplayer, chyba, że ktoś mocno grzebałby w plikach (i najważniejsze wiedział co, gdzie i jak) aby uprzykrzyć ludziom grę, ale póki co chyba takich przypadków nie było.

rtrn263.png

Link to comment
Share on other sites

Witam wszystkich :) 

Mam pytanie odnośnie przeróbek... jak zrobić np. pustą ramę od naczepy z kontenerem? Próbowałem usunąć ścieżkę prowadzącą do pliku .sii z ładunkiem, ale po włączeniu gry wywalało mi, że zapis jest uszkodzony lub niekompatybilny z daną wersją gry. Co z tym fartem zrobić?

76561198117924798.png

Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...

Plota czego dokładnie nie rozumiesz?

 

W tym momencie filmu musimy wypakować archiwum def.scs, do tego służy program scs_extractor, którego musimy uruchomić z poziomu wiersza polecenia. Aby uruchomić scs_extractor musimy przejść do folderu, w któym się zanjduje ten program. Domyślnie po uruchomieniu wiersza poleceń jesteśmy w folderze C:\Users\[Nazwa profilu]\ lub C:\Windows\system32\. Jeśli nie rozumiesz jak przejść do folderu, w którym jest program scs_extractor, możesz spróbować innej techniki (której tak na prawdę nie znałem podczas tworzenia filmu). Mianowicie w folderze, gdzie masz program scs_extractor możesz kliknąć Shift+Ctrl+Prawy przycisk myszy i użyć opcji "Otwórz okno polecenia tutaj". Dzięki temu możesz od razu przejść do rozpakowywania, które rozpoczyna się w 2:07.

rtrn263.png

Link to comment
Share on other sites

Uruchamiam wiersz polecenia.

Pisze mi tak:

C:\Users\ASUS_R500V i ja wpisuję d:

Naciskam ENTER

Wyświetla mi się: 

D:\> i wklejam to co skopiowałem. (Skopiowałem to: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Euro Truck Simulator 2)

Naciskam ENTER i wyskakuje mi to: ' C:\Program' is not recognized as an internal or external command,

operable program or batch file.

76561198144664228.png
Link to comment
Share on other sites

Zró tak napisałem. Czyli tam gdzie masz ten program scs_extractor (w tym folderze) kliknij Shift+Ctrl+Prawy przycisk myszy i weź opcję "Otwórz okno polecenia tutaj". Wtedy możesz pominąć wpisywanie ścieżko (czyli to całe C:\Program Files... itd). Ta ścieżka powinna się już sama wyświetlić jeśli zrobisz tak jak napisałem. Musisz wtedy tylko zacząć wpisywać scs_extractor ... (tak jak od 2:07);

rtrn263.png

Link to comment
Share on other sites

Ok, wszystko poszło.

A jakby mogłem zmienić silnik od Volvo FH 16 2012 do Daf XF Euro 6?

 

Podmieniasz tylko ścieżki do danych elementów.

Inaczej mówiąc, zmieniasz folder, w którym znajdują się inne elementy układanki.

Np. gdy masz silnik scanii: mam/silnik/scanii

i chcesz zmienić na volvo, to zmieniasz folder na: mam/silnik/volvo

 

Jeśli nie załapałeś na czym to polega to dam Ci następny przykład, tym razem z pliku game.sii

Co prawda z silnikami się nie bawiłem ale działa na tej samej zasadzie, czyli trzeba podmienić ścieżki do plików.

 

Przykład:

Mam silnik scanii 620 KM

 data_path: "/def/vehicle/truck/scania.r/engine/dc16_620.sii"

chcę zmienić na volvo 750 KM, więc zmieniam ścieżki do plików, a więc zmieniam na:

 data_path: "/def/vehicle/truck/volvo.fh16/engine/d16g750.sii"

 

W ten sposób zmieniłem sobie silnik.

Trzeba zrozumieć, że w game.sii podmienia się tylko ścieżki do poszczególnych elementów.

Najważniejsze jest to, aby wiedzieć gdzie poszczególne elementy się znajdują a więc potrzebujemy pliku def.scs, który należy wypakować za pomocą programu scs_extractor wspominanym wiele razy. Po rozpakowaniu, mamy foldery a w nich wszystkie pliki a zarazem ścieżki, którymi posługujemy się podmieniając elementy. :)

 

7dsgvP1.png <-> opj1pzK.png

Link to comment
Share on other sites

  • 4 weeks later...
  • 4 weeks later...

Dzisiaj przez przypadek przyszedł mi jeden pomysł odnośnie modyfikowania ciężarówki na najnowszej wersji. Tym razem zająłem się nie zapisem gry, a oryginalnymi plikami (archiwum def.scs).

 

Początkowo co innego chodziło mi po głowie, ale przez przypadek dotarłem do plików gotowych ciężarówek dostępnych w salonach (\def\vehicle\truck_dealer\). Otworzyłem pierwszy lepszy plik (\renault\renault_0.sii) i moim oczom ujrzał się kod wręcz identyczny, który widzieliśmy podczas edycji ciężarówek poprzez edycję zapisów gry. Po kilku nieudanych próbach i crash'ach w końcu UDAŁO SIĘ!

 

Może nie jest to identyczny sposób jak poprzedni, gdyż ten wiąże się z zakupem nowej "zmodyfikowanej" ciężarówki, a nie zmodyfikowanie naszej obecnej, którą posiadamy, ale w końcu fani "tjuningu" mogą znów cieszyć się zabawą modyfikacji bez utraty stanu gry (na tą chwilę istniała tylko możliwość modyfikacji zapisów gry, które zostały zapisane w wersji do 1.14, jeśli ktoś grał dalej i chciał modyfikować ciężarówkę tracił stan gry, który uzyskał po aktualizacji do 1.15).

 

 

 

[Poradnik] Modyfikacja ciężarówki za pomocą edycji domyślnych ciężarówek w salonie.

  • Na początku całej zabawy musimy wypakować archiwum def.scs znajdujące się w katalogu z zainstalowanym Euro Truck Simulator 2. Do wypakowania tego archiwum potrzebny będzie scs_extractor dostępny na oficjalnej stronie gry.

     

  • Na potrzeby tego poradnika załóżmy, że folder w którym znajduje się wypakowane archiwum def.scs nazywa się archiwum_def. Oczywiście każdy może nazwać go dowolnie jak chce, lecz będę posługiwał się tą nazwą w dalszej części poradnika.

     

  • Na wstępie szukamy potrzebnych dla Nas plików. W zależności od marki oraz modelu musimy szukać w następującej lokalizacji: \archiwum_def\def\vehicle\truck_dealer\ (lub truck_dealer_uk w przypadku gdy chcemy kupować ciężarówkę u angielskiego dealera). Następnie otwieramy folder wybranego producenta ciężarówki, potem jeden z 8 dostępnych plików interesującej nas ciężarówki (Każda marka posiada dwa modele, należy zwrócić uwagę na to czy nie otworzyliśmy pliku drugiego dostępnego modelu tego producenta), w moim przypadku niech to będzie Renault Premium (\archiwum_def\def\vehicle\truck_dealer\renault\renault_0.sii).

     

  • Jeśli znaleźliśmy już interesujący Nas plik przejdźmy do kolejnej części. Utwórzmy np. na Pulpicie folder moj_mod, a następnie go otwórzmy. Teraz musimy utworzyć hierarchię folderów identyczną w jakiej znajduje się plik renault_0.sii w archiwum archiwum_def (\archiwum_def\def\vehicle\truck_dealer\renault\ -> \moj_mod\def\vehicle\truck_dealer\renault\). Po wykonaniu tej czynności przekopiowujemy plik renault_0.sii z jednego folderu do drugiego.

     

    (Wszystkie operacje na plikach \ edycje plików musimy wykonywać na plikach znajdujących się w folderze moj_mod!)

     

  • Otwieramy plik \moj_mod\def\vehicle\truck_dealer\renault\renault_0.sii notatnikiem (lub innym programem np. Notepad++). Naszym oczom ukaże się ok. 150 linijek kodu, który powinien być dość jasny do zrozumienia. Ścieżki znajdujące się w apostrofach przy zmiennej data_path odnoszą się do konfiguracji podwozia, kabiny, silnika, świateł, skrzyni, malowania, kół itd. Tutaj przyda się drobna znajomość języka angielskiego oraz trochę intuicji. Wprawne oko dostrzeże pewne powiązanie ścieżek do różnych elementów z zawartością folderu archiwum_def. W ten sposób można szybko i łatwo sprawdzić co, gdzie i jak, na przykład zmieniając kabinę z dużej, na małą (\def\vehicle\truck\renault.premium\cabin\higher.sii -> \def\vehicle\truck\renault.premium\cabin\normal.sii). Pliki się pokrywają z zawartością folderu archiwum_def. Należy pamiętać, że musimy trzymać się danego typu dodatku. Np. nie możemy zmienić silnika na dźwięki, czy podwozia na skrzynię, gdyż w takim przypadku gra zwróci błąd w salonie.

     

  • Załóżmy, że chcemy zmienić silnik w Renault Premium z 460KM na 750KM z Volvo. W tym celu musimy zmienić ścieżkę

    data_path: "\def\vehicle\truck\renault.premium\engine\dxi11_460.sii"
    na

    data_path: "\def\vehicle\truck\volvo.fh16_2012\engine\d16g750.sii"
    Uwaga! Aby ta operacja się powiodła musimy dodatkowo sprawdzić, czy w pliku d16g750.sii nie ma wpisów rozpoczynających się na

    defaults[]:
    lub

    suitable_for[]:
    W przypadku silnika Volvo istnieją 3 takie występienia

    defaults[]: "\def\vehicle\truck\volvo.fh16_2012\badge\badge_750.sii"defaults[]: "\def\vehicle\truck\volvo.fh16_2012\c_equip\front_grid_01_cab.sii"defaults[]: "\def\vehicle\truck\volvo.fh16_2012\s_equip\front_grid_01.sii"
    One muszą zostać usunięte, gdyż gra nie ma możliwości dodania grilla oraz emblematu 750 Volvo do Renault. W tym celu musimy skopiować plik d16g750.sii z folderu archiwum_def do moj_mod z zachowaniem hierarchii plików jak w punkcie 4.

    Wygląd oryginalnego pliku \archiwum_def\def\vehicle\truck\volvo.fh16_2012\engine\d16g750.sii

    SiiNunit{accessory_engine_data : d16g750.volvo.fh16_2012.engine{name: "D16G750 Euro 5 \ EEV"price: 25560unlock: 16info[]: "750 @@hp@@ (551@@kw@@)"info[]: "3@@dg@@550 @@nm@@"info[]: "1@@dg@@050-1@@dg@@400 @@rpm@@"icon: "engine_01"torque: 3550motor_brake: 10.0volume: 16.1defaults[]: "\def\vehicle\truck\volvo.fh16_2012\badge\badge_750.sii"defaults[]: "\def\vehicle\truck\volvo.fh16_2012\c_equip\front_grid_01_cab.sii"defaults[]: "\def\vehicle\truck\volvo.fh16_2012\s_equip\front_grid_01.sii"}}

oraz wygląd zmodyfikowanego przez Nas pliku \moj_mod\def\vehicle\truck\volvo.fh16_2012\engine\d16g750.sii

SiiNunit{accessory_engine_data : d16g750.volvo.fh16_2012.engine{name: "D16G750 Euro 5 \ EEV"price: 25560unlock: 16info[]: "750 @@hp@@ (551@@kw@@)"info[]: "3@@dg@@550 @@nm@@"info[]: "1@@dg@@050-1@@dg@@400 @@rpm@@"icon: "engine_01"torque: 3550motor_brake: 10.0volume: 16.1}

Taką samą operację musimy wykonać w przypadku innych plików (nie tylko silnika) jeżeli występują wpisy z Uwagi z początku punktu 6, w przypadku gdy chcemy zmodyfikować inne elementy Naszej ciężarówki.

 

Jeżeli zakończyliśmy już modyfikowanie ciężarówki musimy spakować i stworzyć mod, aby zastosować go w grze. W tym celu otwieramy folder moj_mod, klikamy prawym przyciskiem na folder def i tworzymy zwykłe archiwum (najlepiej nieskompresowany zip - za pomocą WinRar, 7zip lub systemowego archiwizatora). Po utworzeniu archiwum zmieniamy jego rozszerzenie na scs (*.zip -> *.scs) i w takiej formie wrzucamy je do folderów z modami dla ETS2 (\\Moje Dokumenty\Euro Truck Simulator 2\mod\). W celu lepszego identyfikacji Naszego modu na liście modów w grze możemy zmienić nazwę na dowolną.

 

Uruchamiamy grę i na ekranie wyboru profilu klikamy na edycję profilu. Na liście po prawej stronie aktywujemy Nasz mod, a następnie zatwierdzamy i uruchamiamy Nasz profil. Teraz możemy przejść do salonu dealera interesującego Nas producenta (bez różnicy czy jako odwiedzenie salonu, czy przez zakup on-line) i wyszukujemy naszą zmodyfikowaną ciężarówkę. W naszym przypadku szukamy Renault Premium z silnikiem 750KM. Możemy wejść w personalizację ciężarówki i dodać interesujące Nas dodatki jak np. orurowanie, dodatkowe światła itp.

Należy pamiętać, że po zakupie ciężarówki nie będzie możliwości modyfikowania zmodyfikowanych elementów na inne (oryginalne) niż dostępne w warsztacie. Można zmieniać orurowanie itp. ale np. zmiana silnika możliwa jest tylko na oryginalne odpowiedniki.

 

W przypadku problemow z grą w salonie (crashe, zawieszenia gry) należy na spokojnie przeanalizować problem i najlepiej spróbować wszystko od początku. Wyznaję zasadę, że "Nie od razu Kraków zbudowano" i samemu udało mi się przygotować odpowiednią ciężarówkę za 5 podejściem. Każdy musi robić to z głową i mieć troszeczkę pojęcia o co chodzi (dzięki temu poradnikowi chyba zredukowałem to do minimum).

Uwaga! Hierarchia folderów jest bardzo ważna! Nazwy plików wraz z folderami, w których się znajdują muszą się pokrywać! Dzięki temu zabiegowi przy uruchamianiu Multiplayer'a gra nie zwróci błędu (no może po za brakiem modu, przy pierwszym uruchomieniu, ale po ominięciu tego, dalej wszystko działa jak należy), a Nasza zmodyfikowana ciężarówka nadal będzie taka, jaką zbudowaliśmy. To nie problem dodać silnika 750KM, czy nawet 1000KM do Renault, tak aby zmienić tylko silnik gdy już mamy tą ciężarówkę zakupioną, ale zmieniając nazwę plików czy hierarchię folderów lub tworząc całkowicie nowe pliki, na Multiplayerze stracimy ten silnik, gdyż będzie niekompatybilny z oryginalnymi plikami (gdyż mody na Multiplayer są wyłączone).

 

 

Od siebie dodaję modyfikację, która umożliwia dodanie oryginalnych dodatkowych świateł (halogeny, ostrzegawcze i obrysówki) oraz trąbek w dowolnym miejscu na orurowaniu (górnym, przednim oraz dolnym) - Pobierz, oraz przykładową gotową modyfikację dla Renault Premium, która podmienia silnik na 750KM od Volvo oraz skrzynię i dźwięki z nowego DAF'a - Pobierz. Obie modyfikacje są gotowe do użycia, więc wystarczy je tylko wrzucić do odpowiedniego folderu i aktywować w grze.

 

 

 

W razie pytań chętnie pomogę, ale też nie mam zamiaru robić za kogoś całego skryptu do modyfikacji. Mogę podpowiedzieć co i jak w razie potrzeby :)

Miłego kodowania :D

Ja robie wszystko pokolei, bo chciałem mieć kabine Dafa Euro 6 a dół właśnie tego Volvo 750 km wbijam do gry włączam moda i nic dalej mam 510 koni.Co ja mam zrobić. Robiłem to na wer 1.16 czy trzeba na innej ?

Całe życie na odcięciu... :mlg_doge:

Link to comment
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.