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[SCS] Under The Hood: 특징 표현가 (그래픽 아티스트)


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Dominik Luska is a 3D graphic artist working at the SCS Software for more than 4 years and has worked on almost all currently released map expansions. His job description consists of recording animations in motion capture, modelling, retopology of a high-resolution model, texturing and importing the model into the game. He works alongside Animator and Map Designers to create pedestrians, workers and other living characters that can be seen in our truck simulator games.
Dominik Luska는 SCS 소프트웨어에서 4년 이상 동안 일하고 있는 3D 그래픽 아티스트이며 현재 출시 되었던 거의 모든 맵의 확장 작업을 해왔습니다. 그의 작업 설명은 모션 캡처, 모델링, 고해상도 모델의 Retopology 애니메이션 기록, 텍스처링 및 게임으로 모델 가져 오기 등으로 구성됩니다. 그는 Truck Simulation 게임에서 볼 수 있는 보행자, 근로자 및 기타 살아있는 캐릭터를 만들기 위해 애니메이터 및 맵 디자이너와 함께 작업하는 사람입니다.

 

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If you are interested in how are we create people and animal animations that can be found within Euro / American Truck Simulator, you've come to the right place. First and foremost, I need to emphasize that pedestrians and other characters don't play an important role as trucks and depots, not even close. However, they still play a role in our games, so we need to make sure they receive the appropriate care. At this moment, we have over 30 character models in our trucking titles. They are all characters you can see around our world. For example, you can see, security workers, police and customs officers, people taking photos of oversized cargo on their phones and more. To create a world full of life, we need to differentiate them from each other by their actions, their animations and by their looks. Some of them are universal, of course, so we use them between projects to save work and time. Besides those universal, we have specific characters for a more specific project, country or city. For each character, there are four textures, two for clothing and two for the body.

Euro / American Truck Simulator에서 찾을 수 있는 사람과 동물 애니메이션을 만드는 방법에 관심이 있다면 정확하게 온 것입니다. 가장 먼저, 보행자와 다른 캐릭터 등은 트럭이나 창고와 같이 중요한 역할을 하지 않으며, 가까운 거리에도 있지 않습니다. 그러나 게임에서 여전히 제 역할을 수행하므로 적절한 관리를 받아야합니다. 현재 트럭에는 30 개가 넘는 캐릭터 모델이 있습니다. 그들은 당신이 우리의 세계에서 볼 수 있는 모든 그래픽입니다. 예를 들어, 보안 요원, 경찰 및 세관원, 대형화물 사진을 휴대 전화로 찍는 사람들 등을 볼 수 있습니다. 삶으로 가득 찬 세상을 만들려면 행동, 애니메이션 및 외모 등으로 서로 구분해야합니다. 물론 그들 중 일부는 보편적일 수 있습니다. 프로젝트 간에 사용해서 작업과 시간을 절약하고 있습니다. 이러한 보편적인 것 외에도 우리는 더 구체적인 프로젝트, 국가 또는 도시에 대한 특정 인물을 가지고 있습니다. 각 캐릭터마다 4 개의 텍스처가 있으며, 2 개는 옷의 텍스처이고 2 개는 신체에 있는 텍스처입니다.


There are also additional items (or as we call them "props“) which our characters can hold or use, these items are included in final animation files. The amount of data for these models and animations are not insignificant, and to help us not to become confused between textures and models, we're using an absolute classic - Total Commander. Every file has a naming convention in English language to make it accessible and understandable to everyone.

캐릭터가 보유하거나 사용할 수 있는 추가적인 아이템 (또는 "소품"이라고도 함)이 있으며 이 아이템은 최종 애니메이션 파일에 포함됩니다. 이러한 모델과 애니메이션에 대한 데이터의 양은 중요하지 않으며 전혀 도움이 되지 않습니다. 텍스처와 모델을 혼동하는 것을 막기 위해 우리는 무조건 클래식 토탈 커맨더 (Total Commander)를 사용하고 있습니다. 모든 파일은 영어로 명명 규칙이있어 모든 사람이 액세스하고 이해할 수 있습니다.

 

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When we're importing finished data into the game, we need to save exported model or animation and also a source file for these animations od models; just in case we need to make some adjustment or change in the future. We have a whole folder structure specifically for animations, models, textures, and a skeleton. Data organization doesn't end by files, folders and their naming convention though. We can't forget about the flawless management of each model in definition files that is nearly as important as previously mentioned folder structure. To give you some basic introduction to definition files, every single model has to have the correct unique designation number and a brief name for Map Designers.

완성된 데이터를 게임으로 가져 오려면 내보낸 모델 또는 애니메이션과 이러한 애니메이션의 소스 파일을 저장해야 합니다. 나중에 조정하거나 변경해야 할 경우를 대비하여. 애니메이션, 모델, 텍스처 및 뼈대를 위한 전체적인 폴더 구조가 있습니다. 데이터 구성은 파일, 폴더 및 이름 지정 규칙으로 끝나지 않습니다. 앞에서 언급 한 폴더 구조만큼이나 중요한 정의(def) 파일에서 각 모델을 완벽하게 관리해야 합니다. 정의(def) 파일에 대한 기본적인 소개를 제공하자면, 모든 단일 모델에는 맵 고유의 고유한 고유 번호와 짧은 이름이 있어야 합니다.

 

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At the very beginning, we create a model according to a reference file. These references are sourced from our Researchers - a special department in our company who are responsible for searching up data, pictures and information; simply anything the rest of the company needs, saving a lot of time to Modellers, Animators and Map Designers. This first model is called "LOD 0". This abbreviation means „Level of Detail“ and this system serves to toggle between lower and higher resolution models according to the range from the point of view. We have 4 LODs in our game for characters; in which the last of them serves for 100+ meters distances. LOD has to be thoroughly checked too for drastic changes, for example, we don't want to have legs or head disappearing within 10 meters of its viewpoint. Some animated models also have a "collision model", which stops players going through a character. Such a collision model are found on non-animated and static models too. And why don't we allow people to go through buildings and characters? Because our games have received an age rating of 3, which we'd like to keep. Thanks to it, anyone can play our games, even kids.

처음에는 리퍼런스 파일에 따라 모델을 만듭니다(모델링). 이러한 참고적인 자료는 데이터, 사진 및 정보 검색을 담당하는 우리 회사의 특수 부서 인 Researcher에서 제공합니다. 모델러, 애니메이터 및 맵 디자이너에게 많은 시간을 절약하면서 회사의 나머지 부분 만 필요합니다. 이 첫 번째 모델을 "LOD 0"이라고합니다. 이 약어(LOD)는 "세부 사항 수준"을 의미하며 이러한 시스템은 관점에서 범위에 따라 저해상도 모델과 고해상도 모델 간을 전환합니다. 보통의 게임에는 4 개의 LOD가 있습니다. 그들 중 마지막의 경우, 100 미터 이상의 거리를 제공합니다. LOD에 급격한 변화가 있는지 우리는 철저히 점검해야합니다. 예를 들어, 우리는 일부 애니메이션 모델의 다리나 머리가 10m 안에 사라지는 모델링을 원하지 않습니다

 

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When we're satisfied with the model and its LODs, we will move to the UV mapping, or rather unwrapping of a 3D model on a 2D plane, so the texture can be created. This process also takes some time mainly because of the more important parts of the model get a bigger space on the texture. That means UV unwrapping must be created as effectively as possible. For example, we mirror small parts of the model like caps, helmets and other props, which spares a precious space on the following texture for this model. After this, we create a texture for this model according to the references we have received. Every character gets a normal map. A normal map is a picture, which simulates a soft geometric structure, which is used to create an illusion of higher detail on a low-resolution model. Normal maps are used for folds, buttons, embroidery, pockets and similar details.

모델과 LOD에 만족할 때, 우리는 UV 매핑으로 이동하거나 2D 평면에서 3D 모델을 언랩핑하여 텍스처를 만들 수 있습니다. 이 프로세스는 또한 더 모델에서의 중요한 부분이 텍스처에서 더 큰 공간감을 얻기 때문에 주로 많은 시간이 걸립니다. 즉, UV 언래핑을 최대한 효과적으로 만들어야합니다. 예를 들어, 모자, 헬멧 및 기타 소품과 같은 모델의 작은 부분을 미러링하면 다음 텍스처에서 이러한 모델의 소중한 공간을 절약할 수 있습니다. 그 후, 우리는 우리가 받은 정보에 따라 이 모델에서의 질감을 만듭니다. 모든 캐릭터는 평범한 맵을 얻습니다. 평범한 맵은 부드러운 기하학적 구조를 시뮬레이션하는 사진으로, 더 세부적으로 저해상도 모델에서 환상을 만드는 데 사용됩니다. 노멀 맵은 주로 접는 부분, 버튼, 호주머니 등 비슷한 것에 사용됩니다.

 

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After we're done with the textures and model, a more interesting and yet also a little bit frustrating process begins, recording character animations. To save time and energy on NOT doing it the most time and energy demanding way, we're using an improvised motion capture (MoCap), which we use to record rough animation foundations. I'm saying "rough" because amongst the disadvantages of this type of mocap is its accuracy on important bones, such as collarbones or wrists. We're not using full-fledged mocap, but a cheaper variant built on two Kinect sensors (2nd generation). These sensors use a depth camera, and since they're standing against each other, they "see" how a man or woman moves on the scene with some accuracy. This animation method has one advantage, you don't need any special clothes or markers, so anyone can get on scene and start recording. Thanks to this technology we can take anyone in the company and put him in front of the cameras to bring the character models to life.

텍스처와 모델로 작업을 마치면, 우리가 캐릭터 애니메이션을 기록하면서 좀 더 흥미롭고 약간의 실망스러운(힘든) 과정이 시작됩니다. 가장 많은 시간과 에너지가 요구되는 방식으로 시간과 에너지를 절약하기 위해 힘든 애니메이션 기초를 기록하는 데 사용되는 즉석 모션 캡처 (MoCap)를 사용하고 있습니다. 이 유형의 단점 중 하나는 쇄골이나 손목과 같은 중요한 뼈의 정확성이기 때문에 "매우 힘겹게" 대합니다. 우리는 본격적인 모캡을 사용하지 않고, 2 세대에 구축 된 2개의 Kinect 센서 보다 더 저렴한 제품을 사용합니다. 이 센서는 심도 카메라를 사용하며 서로 만나기 때문에 남자나 여자가 해당 장면에서 어떻게 정확하게 움직이는지 "확인"합니다. 이 애니메이션 방법에는 한 가지 장점이 있습니다. 특별한 것이나 마커가 필요하지 않습니다. 누구나 장면을보고 녹화를 시작할 수 있습니다. 이 기술 덕분에 우리는 회사의 모든 사람을 카메라 앞에 놓아 캐릭터 모델에 생명을 불어 넣을 수 있습니다.

Before we start recording an animation, our mocap has to be prepared and calibrated. It is necessary to do a short test & calibration recording. This takes up to two hours because there may be problems on different levels, for example, the stations may encounter problems communicating with each other, operating system might be updating just in the right moment when we would like to use it and many other issues can appear. After successful calibration and recording session, we need to adjust these recorded animations "manually" in different programs. In this case, we commonly adjust noise and tremors, movements of bones in the wrong axes, or movements of the wrists that our mocap did not pick up. To understand the recording process fully in detail, we would need to create a separate article, so let's go to the final stage, importing data into our game.

애니메이션 녹화를 시작하기 전에 우리는 mocap을 준비하고 보정해야합니다. 짧은 테스트 및 교정을 수행해야 합니다. 각 위치마다 서로 통신하는 데 문제가 있거나 운영체제가 우리가 그것을 사용하고 싶은 순간에 업데이트된다면 많은 또다른 문제가 나타날 수 있습니다. 성공적으로 캘리브레이션 및 레코딩 세션을 수행 한 후에는 다른 프로그램에서 이러한 레코딩 된 애니메이션을 "수동으로" 조정해야합니다. 이 경우 일반적으로 소음과 떨림, 잘못된 축에서의 뼈대의 움직임 또는 모캡이 포착하지 못한 손목의 움직임을 조정합니다. 기록 과정을 자세히 이해하려면 우리가 별도의 기사를 만들어야하므로 마지막 단계로 넘어가겠습니다.

 

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So our finished model with animation is now ready to be put into the game. To make the editor "see" our model, we need to define it correctly in a text file (definition file). In this file, both animated and unanimated models have a link to the model, to its LODs and potentially animation and collision.

이제 애니메이션이 포함된 완성 모델을 게임에 넣을 준비가 되었습니다. 편집 프로그램이 모델을 "볼 수 있게" 하려면 텍스트 파일 (def 파일)에서 모델을 올바르게 정의해야합니다. 이 파일에서 애니메이션 및 애니메이션되지 않은 모든 모델, LOD 및 잠재적으로는 애니메이션 및 애니메이션끼리의 충돌에 대한 에러 파일을 갖습니다.


When we successfully define the model, we can finally see it in the editor. The editor is our own tool, in which Map Designers build the whole map and in which our Graphic designers are checking on their own models. If there's something wrong, we'll adjust the model or animation in 3D programs like Maya or Blender and re-export it. Since the definition is already there, we can just refresh the model in Editor to see changes right away. It's similar to refreshing a website on the web browser. Models and animations are created in Autodesk Maya, and textures in Adobe Photoshop. To create a normal map, we have to import the model to Marmoset Toolbag software, which serves for "baking" details from the high-resolution model to the low-resolution model. The whole process is more complicated than what I have written here, but then this blog would be twice as long (and maybe even more).

모델을 성공적으로 정의하면 편집 프로그램에서 모델을 볼 수 있습니다. 에디터는 맵 디자이너가 전체 맵을 작성하고 그래픽 디자이너가 자신의 모델을 확인하는 데 사용하는 툴입니다. 문제가 있는 경우 Maya 또는 Blender와 같은 3D 프로그램에서 모델 또는 애니메이션을 조정하고 다시 내보냅니다. def 파일이 이미 있으므로 Editor에서 모델을 새로 고쳐서 변경 사항을 즉시 확인할 수 있습니다. 웹 브라우저에서 웹 사이트를 새로 고치는 것과 비슷합니다. 모델과 애니메이션은 Autodesk Maya에서, 텍스처는 Adobe Photoshop에서 작성됩니다. 일반적인 맵을 만들려면 모델을 Marmoset Toolbag 소프트웨어로 가져와야합니다.이 모델은 고해상도 모델에서 저해상도 모델로 변경할 수 있는 세부 정보를 제공합니다. 이것의 전체 과정은 내가 이 게시물에 작성한 것보다 더 복잡합니다.

I do hope that I've explained it well enough for you to have some insight into our work. And if you liked the article and you'd like to want more, let us know in comments - and don't be shy to say what exactly interests you.

나는 당신이 우리의 일에 대해 약간의 통찰력을 가질 수 있게 우리가 당신에게 충분히 설명했기를 바랍니다. 이 기사를 좋아하고 더 많은 기사를 원한다면 댓글로 알려주십시오. 관심있는 것을 정확하게 말하고 부끄러워하지 마십시오.

 

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다음 글을 인용하였습니다.

 

Chemistry_TMP

TeamAudi Project Manager

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