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[SCS] Under the Hood: ATS의 세계를 만드는 방법

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This article was originally created for Vortex, Czech-based media. Due to the growing interest in different positions in SCS, we decided to translate the whole mini-series of these talks to publish here, on our blog. Today, we bring you first episode, featuring Ondřej "Duffator" Dufek - ATS world architect
이 기사는 원래 Czech 미디어에 기반을 둔 Vortex를 위해 만들어졌습니다. SCS software의 다양한 직책에 대한 관심이 높아짐에 따라서, 우리는 이 전체의 미니 시리즈를 우리 블로그에 개제하기로 결정했습니다. 오늘은 세계 건축가가 등장하는 Ondřej "Duffator" Dufek를 소개하겠습니다. 

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When I meet someone for the first time, they often ask "So, what do you do exactly?". "I make video games, I'm a game developer" I often say, expecting more questions to follow. "Oh, interesting, sounds cool" they respond, but I can tell that they don't understand what that means and continue to ask more. "So work in programming or graphics?" is a common follow up question. "Neither, I'm a Map Designer" which is usually followed by more confusion. And that's why I'm here - to explain what exactly a Map Designer in SCS Software does for a living.

내가 누군가를 처음 만났을 때, 그들은 종종 "그래서, 당신은 정확히 무엇을 하나요?"라는 질문을 하곤 합니다. 더 많은 질문이 따라 올 것임을 기대하면서 "나는 비디오 게임을 만들고, 나는 게임을 개발하는 사람입니다." 라고 종종 말합니다. 그들은 "오, 꽤 재밌군요. 멋져요" 라고 대답하지만, 나는 그들이 그것이 무엇을 의미하는지 이해하지 못하고 계속 더 많은 것을 물어보곤 합니다. "프로그래밍 또는 그래픽에 관련된 일을 하나요?" 가 일반적으로 흔한 질문입니다. "아냐, 나는 맵 디자이너야" 라고 말을 하면, 더 많은 혼란을 야기시켰습니다. 그래서 제가 이 곳에 온 이유는 SCS Software의 맵 디자이너가 정확히 무슨 일을 하는지 설명하기 위함입니다.

As the name suggests, the main role of a Map Designer is to create maps. Our job is to create a virtual world and environment in which a player travels and works. In SCS Software as you know, we create truck simulators, so we have to create everything you could possibly see outside of your virtual truck's window.

이름에서 알 수 있다시피, 맵 디자이너의 주요 역할은 맵을 만드는 것입니다. 우리의 일은 플레이어(유저)가 일을 하고, 여행을 하는 가상적 세계 및 환경을 조성하는 것입니다. 당신도 알다시피, SCS Software는 트럭 시뮬레이터를 만드므로 트럭에서 볼 수 있는 가상적인 모든 것을 만들어야 합니다.

 

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"Ah, so you create 3D Graphics!" is probably the main thought running through your mind right now, but that isn't entirely true. To clarify what we do more, I like to think about map designing similar to building with Lego bricks or playing Minecraft. Being a Map Designer isn't about making an individual cube or element, nor does he create a specific model such as a house, bench, tree. All of these are created by his colleagues in the asset department, so he can put them together in a map editor, creating a small part of our open world. With enough trees, you'll get a forest, with a number of buildings, you'll make a town. We're called Map Designers because our game space isn't composed of individual game levels, it is an open world which we watch mostly from a birds-eye view. So the comparison to the creation of a map offers itself.

"아, 그러면 당신은 3D 그래픽을 만드는군요!"라고 말을 하는 것이 아마 지금 당신의 머릿속을 맴도는 주요적인 생각일 것입니다. 하지만, 그것은 사실이 완전 아닙니다. 우리가 무엇을 더 하는지 명확히 알려면, 저는 레고 벽돌로 건물을 짓거나 마인크래프트를 플레이하는것과 비슷한 맵 디자인을 생각하는 것을 좋아합니다. 맵 디자이너가 되는 것은 각각의 블럭이나 주요 요소를 만드는 것이 아니며, 집, 벤치, 나무와 같은 특정한 것을 만드는 것도 아닙니다. 이 모든것들은 각 부서에서 그의 동료들에 의해서 제작되었습니다. 그래서 그는 그것들을 맵 편집기로 엮어 우리의 세계에 조그마한 부분을 만들 수 있습니다. 나무가 충분하다면 숲도 생기고, 건물이 충분하다면 마을이 만들어집니다. 우리는 맵 디자이너라고 불립니다. 왜냐하면 우리의 게임 공간은 개별적인 게임 레벨과 같은 것으로 구성되어 있지 않으며, 우리가 주로 보는 오픈된 세계이기 때문입니다. 그래서 맵 제작에 대한 비교점은 그 자체를 제공할 수 있습니다.

 

 

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Nevertheless, that would be a very simplified description of our work. The important word in the job title is "designer" - a man or woman designing something (not just a car or electric kettle).

그럼에도 불구하고, 그것은 우리의 일에 대한 조그마한 설명이 될 것입니다. 직업에서 가장 중요한 단어는 "디자이너" 입니다. 즉, 자동차나 전기 주전자와 같은 것 뿐만 아니라 어떤 것을 디자인하는 남자나 여자입니다.

Our game world is stylized, a miniature variant of the real world. Due to the technical requirements and manpower, it has been created in a 1:20 scale. So a designer has to choose one thing out of twenty and drop the rest, there isn't space for more. It's a pretty hard decision and one of the first and foremost duties of a map designer, to what he wants to create.

우리의 게임 세계는 실제 세계의 축소판입니다. 기술 조건 및 인력난으로 인해 규모는 1:20으로 이루어졌습니다. 그래서 디자이너는 20개 중에서 한가지를 골라야 합니다. 더 이상 공간이 없습니다. 이것은 꽤 어려운 결정이고, 그가 만들고자 하는 것에 대한 맵 디자이너의 가장 중요한 임무 중 하나입니다.

For example - take a process of road-making. Think of a section of road with the surrounding country, which connects two cities. The goal is to find out as much relevant information about it as possible (the length, height, what landmarks are there, points of interest, climates, landscapes etc) to create a draft which s/he will able to process and finalize. So the task at hand is mainly about filtering and the priority of information, along with staying within the boundaries of limitations.

예를 들면, 길을 만드는 과정이라고 봅시다. 두 도시를 연결하는 주변 국가의 도로 구간을 생각해 보세요. 가능한 한 많은 정보( 길이, 높이, 각 랜드마크, 관심있는 요점, 기후, 풍경 등이 포함됩니다)를 찾아 처리하고 마무리 할 수 있는 초안을 작성하는 것이 목표입니다.  그래서 마주친 과제는 주로 필터링과 정보의 우선순위(Priority)에 관한 것입니다. 뿐만 아니라, 범위 안에 포함되기도 합니다.

 

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And what limits are we talking about? Everything! - from scale, time, resources available and more. The real world is unique, and almost every place is original. Unfortunately, we can't afford such a luxury in our game world, where the number of available models we can use is limited. Designers must make up their mind of which models to use, and where to place them. For example, which house is most similar to the pattern found in the real world, how it could be improved using his or her 'artistic license' to stylize the in-game world. Another limitation is technology, unlike pre-rendered animations, our world must draw itself in real-time using various PC configurations. We can't fill it with an unlimited number of models and details. Another limitation is surveillance distance, which is the number of reflections in mirrors or water surfaces. All of these aspects directly influence the output and framerate. And the last big limitation is time. Our players expect a new expansion in a reasonable amount of time, so we can't take too long with our production.

그리고, 우리가 말하는 제한(limit)이라는 것은 무엇일까요? 규모, 시간, 리소스 등의 모든 것을 통해서 얻을 수 있습니다! 현실 세계는 독특하며, 거의 모든 곳이 독창적입니다. 불행하게도, 우리가 사용할 수 있는 모델의 수가 한정되 있는 우리 게임 세계에서는 이러한 것을 살 여유가 없습니다. 설계자는 어떤 모델을 사용할 지, 어디에 배치할지를 생각해야 합니다. 예를 들면, 어떤 집이 실제 세계에 반영했을 때 가장 유사하며, 어떻게 게임 내의 세계를 스타일화 시키기 위해 그의 "예술적 자격증"을 사용하여 개선 할 수 있을 것인가요.  또 다른 제한은 기술입니다. 사전에 알려진 애니메이션과는 다르게 우리 세계는 다양한 PC의 구성을 사용하여 실시간으로 만들어야 합니다. 모델 또는 디테일을 무한정으로 채울 수는 없습니다. 또 다른 제한은 거울 또는 물 표면의 반사 감시 거리의 횟수입니다. 이러한 모든 측며는 출력과 프레임에 큰 영향을 미치게 됩니다. 그리고 제일 큰 제한은 시간입니다. 우리 유저들은 합리적인 시간 내에 새로운 확장을 기대하므로( 새로운 DLC ), 제작 시간이 오래걸릴 수 없습니다. 

 


In our studies of the road section we are working on, we find out the most characteristic details of the road and see if it is possible to re-create these in-game. The goal is to transfer the look and design into our virtual world. In an ideal case, a map designer creates a landmark on a 1:1 scale. During the 1:20 compression, it's impossible for us to include all of the most interesting places, as they would be located next to each other (due to the scale), which would not be true to life or distance. So our task is to combine both interesting landmarks between longer stretches of road to make them stand out. For example, if a 20km stretch of road had three farms and a large forest, it would end up likely two of the farms and a majority of the forest would be removed to correctly imitate the real-life landscape on a 1:20 scale. Another task of map designer is to connect different types of landscapes together and to create a smooth transition when travelling between forests and towns.

우리가 연구하고 있는 도로의 부분을 연구하면서, 우리는 도로의 가장 특징적인 세부적 사항을 알아내고, 이러한 것이 게임 내에서 재창조가 가능한 지 알아봅니다. 외관과 디자인을 가상적인 세계로 이전하는 것이 목표입니다. 이상적인 경우에는 맵 설계자는 1:1 축척 비율로 랜드마크를 만듭니다. 1:20의 축적 비율에서, 가장 흥미로운 장소를 모두 포함시키는 것은 크기 때문에 서로 근처에 위치하므로 불가능합니다. 이는 실제 또는 거리에는 해당되지 않습니다. 그래서 우리는 길쭉한 길 사이에 두가지의 흥미로운 랜드마크를 결합하여 눈에 띄도록 하는 것입니다. 예를 들어, 만약 20km 사이에 3개의 농장이 있고, 대부분의 숲은 1:20의 크기릐 실제 풍경을 정확하게 따라하기 위해서 제거될 것입니다. 맵 디자이너의 또다른 과제는 다양한 종류의 풍경을 함께 연락하고 숲과 마을 사이를 여행할 때 원활한 랜더링을 만드는 것입니다.

 

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And that is what a map designer job consists of. Finding solutions to various design, technical and artistic obstacles. Whether it be a virtual city, junction, or dirt road, it is a combination of art and technical skills to be able to find a creative solution.

그리고 그것이 맵 디자이너의 일입니다. 다양한 디자인, 기술 및 예술적 장애물에 대한 해결책을 찾을 수 있습니다. 가상의 도시든, 분기점이든, 흙길이든 창조적인 해결책을 찾을 수 있는 것은 예술과 기술력의 결합이라고 할 수 있습니다. 


So I hope this very explanation helps you understand a bit more about what a 'map designer' does. If we we're to go in-depth into all the nitty-gritty details of our work, we would need a series of articles, perhaps a documentary! Let us know if you enjoyed the general theme of this blog, and if you have any questions, feel free to leave them in the comment section.

그래서 저는 바로 이 설명이 여러분들이 "맵 디자이너"가 하는 일에 대해 조금 더 이해하는데 도움이 되었기를 바랍니다. 만약 우리가 우리 작품의 모든 핵심적인 구체적 사항을 깊이 설명하려면, 기사, 어쩌면 다큐멘터리가 필요할 지도 모릅니다. 이 블로그의 일반적인 테마가 마음에 들었는지, 질문이 있다면 언제든지 댓글란에 남겨 주세요!

 

 

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다음의 글을 인용하였습니다.

 

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