Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'scsblog'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • News
    • News
    • Development Announcements
    • Official TruckersMP Events
  • Information & Support
    • TruckersMP Rules
    • Guides
    • Help
    • Suggestions
    • Recruitment
  • Community
    • Discussion
    • Q&A
    • VTC System
    • Event System
    • Discord
    • Developer Portal
    • Unofficial tools
    • Media
  • International Community
    • Other Languages
  • Archive
    • Archive
    • Trash

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location


Interests


Known languages


VTC Name


Twitch


X (formerly Twitter)


Facebook


World Of Trucks


YouTube

  1. Peterbilt 389. Конечно, вы догадались, что это! >Давайте начнём с небольшого анонса. Проект перемасштабирования мира American Truck Simulator продвигается успешно, и ожидание не займёт много времени. Я предлагаю вам ознакомиться с тем, что мы имеем на данный момент, чтобы вы были готовы к обновлению карты. Поверьте, с большей картой вам понадобиться больший комфорт в поездках, чтобы не заработать боль в спине >Говоря о комфортной езде, у меня для вас хорошая новость! Новое дополнение в семействе грузовиков ATS наконец-то готово! Название поста уже говорит само за себя - наконец, наша разработка 389-го Пита вошла в American Truck Simulator. >Небольшое предупреждение: новый грузовик появился в игре с функциями ATS 1.4. Видео же демонстрирует некоторые функции и содержимое, которые будут доступны только в следующем крупном обновлении игры, так что вы увидели несколько больше, чтобы ждать с нетерпением! >Свежие тенденции в дизайне грузовиков в большей степени направлены на аэродинамические формы кабины, но с 389-м мы говорим о традициях, о настоящей легенде дорог. В течение многих десятилетий, длинные коробкообразные грузовики определяли понятие "американский грузовик". Традиционные кабины с тоннами хрома, большими колёсами, торчащими выхлопными трубами, угловатые коробочные формы... этот зверь даёт понять, что речь о силе и выносливости, истинном выражении свободы духа на дороге. >А ты, наш дорогой игрок, тот, кто будет им в конце концов управлять! Вперёд за заслуженной за ваше терпение наградой, дайте игре обновиться! Мы упорно трудились, чтобы передать вам эту красоту, основываясь на эталонных фото, сканах и записях звуков, которые мы добыли в поездке в технический центр "PACCAR" ранее, в этом году. >Чтобы всё прояснить окончательно, это игровое обновление бесплатно. >Мы подумали, что некоторые из вас могли бы оценить небольшое путешествие по воспоминаниям, так что позвольте нам поведать вам чуть больше об этой большой части машиностроения и человеческой изобретательности. >"Peterbilt" 389 является преемником "Peterbilt" 379, которые производились до 2007 года, Peterbilt 379 в свою очередь заменил культовый 359 в 1987 году. "Peterbilt" 359 один из первых длинноносых представителей Peterbilt, который производился с 1967 года и достиг невероятной популярности. Эта традиция всё ещё весьма востребована - в то время как в новые грузовики линейки 3x9 внедряют значительные технические усовершенствования под капот и существенно повышают их производительность, дальнобойщики-эстеты не изменились во многом. Округа выглядит в большей степени так же, как почти пять десятилетий назад на дороге. Интересный и маленький факт о новом 389-м в том, что он имеет самый длинный капот из всех грузовиков "Peterbilt". Его длина 131 дюйм или 322,74 см. Вы скажете мне о том, почему нос такой большой. Но я уверен, конечно же, опытные водители не будут испытывать никаких проблем при маневрировании транспортным средством в тех вызовах,что броситвам "American Truck Simulator". Автор: Loutis SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  2. Раздача на Хэллоуин Пока наши команды работают над различными обновлениями и улучшениями для наших игр, мы благодарим вас всех за терпение. Наша мотивация на внесение нового содержания и функций очень сильна; в конце концов, выжить в бизнесе можно, благодаря новаторству. С другой стороны, мы не станем выпускать материал до той поры, пока не сочтём его полностью готовым. Мы не идеальны, но выдержать окружающее давление и не выпустить сырой материал - гордость для нас. Мы преодолели очередной рубеж: сейчас более 80 человек трудятся над нашими играми, SCS Software в целом и над сетью сотрудников по всему миру (далёкими, как Новая Зеландия!). На горизонте много материалов и путей развития. После множества попыток, некоторые юридические проволочки будут преодолены в ближайшем времени, и мы получим возможность, наконец, выпустить для вас кое-что новое, на что мы долго ждали разрешения (скрещенные пальцы). Тем временем, в качестве благодарности мы дарим возможность игрокам "American Truck Simulator" получить бесплатный Steam-ключ для выходящего набора Halloween Paintjobs. Любой наигравший минимум 3 часа может получить ключ бесплатно. Набор будет выпущен в Steam позже на этой неделе. Контент к Хэллоуину стал доступен несколько лет назад для игроков "Euro Truck Simulator 2". Очень скоро мы обновим это дополнение парой новых аэрографий, так что игроки ETS2 также получат приятную новинку. Конечно, это всего лишь кучка косметических приблуд, принимая во внимание даты календаря. Мы знаем, что крупных обновлений вы ждёте сильнее. Глядя на то, что есть у нас в магазине на конец 2016 и начало 2017 года, мы надеемся, что вам будем гораздо приятнее водить большие фуры. P.S.: Забрать ключ можно здесь: http://blog.scssoft.com/2016/10/halloween-giveaway.html SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  3. SCS в Instagram >Начиная с сегодняшнего дня, мы присоединяемся к другой популярной социальной сети вдобавок к нашим нынешним каналам социальных сетей, как блог, аккаунты Facebook, YouTube и Twitter. Мы не единожды слышали от некоторых поклонников и даже от наших коммерческих партнёров о том, что Instagram является приоритетным в поиске и публикации фотографий. Мы не хотим пренебрегать этой частью нашего сообщества фанатов и упускать возможность для новых людей - узнать о наших играх. >В то время как мы онлайн в Facebook почти каждый день, часто публикуем в Twitter, сообщаем всем обо всём важном через наши блоги и страницу в сообществе Steam, мы хотели бы сделать больше, чтобы быть на связи с нашим потрясающим сообществом. Именно поэтому мы собираемся стать частью большой семьи Instagram. Мы считаем Instagram отличной платформой для нас, если мы захотим обнародовать фотографии прямо с публичного мероприятия, или какие-то быстрые скриншоты или видео, связанные с нашими играми. Мы будем рады, если вы подпишетесь на нас в Insagram. >Небольшое напоминание о социальных сетях: если вы ещё не следите за нашими страницами в Facebook, то вы можете поставить нам лайк и подписаться. У нас есть основная страница компании SCS Software, страницы, посвящённые нашим играм Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator. Если вы есть в Twitter и YouTube, конечно же вы можете подписаться на нас и там. Instagram: www.instagram.com/scs.software/ Twitter: twitter.com/SCSsoftware YouTube: www.youtube.com/user/SCSSoftware Facebook ETS2: www.facebook.com/eurotrucksimulator2 Facebook ATS: www.facebook.com/americantrucksimulator.scs/ Facebook SCS Software: https://www.facebook.com/scssoft/ SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  4. SCS в пути: PGA 2016 >В минувшие выходные у гостей игровой выставки Poznań Game Arena 2016 была уникальная возможность испытать первичный геймплей предстоящего DLC для "Euro Truck Simulator 2" - "Vive La France"! >SCS представляли Eryk и Piotr. Экспозиция и приезд наших сотрудников стали возможными, благодаря любезному приглашению нашего лицензирующего партнёра IMGN.PRO. >Мы были весьма поражены количеством людей, посетивших стенд IMGN.PRO, чтобы увидеть и опробовать будущее дополнение ETS2 к карте. Было очень много позитивных отзывов и наблюдений, которыми поделились с нами. Некоторые гости выставки были даже из-за рубежа, они приехали специально для того, чтобы опробовать новое DLC - например, из Австрии или России. Встреча нашего любимого сообщества лично очень мотивирует нас. Также стенд посетили польские ютьюберы/стримеры, такие как lArturlPL, Janusz0821, и Wujek Bohun. Мы думаем, что в самом ближайшем времени они поделятся с вами своими впечатлениями от "Vive La France". >Мы приготовили пятёрку разных сценариев, расположенных в разных частях новой территории Франции, входящей в "Vive La France", но гости могли отказаться от этих сценариев во имя свободного исследования всей карты Франции - DLC было полностью доступно на презентации. В то время как все, кто пришёл, чтобы опробовать наш свежайший и предстоящий контент, наслаждались абсолютно новыми дорогами Франции, наши сотрудники делали всё возможное, чтобы ответить на все ваши вопросы. Многие из вопросов были умными и с подвохом, в попытке узнать от нас как можно больше информации, чем мы могли дать, к счастью, мы были готовы к этому. >Самый популярный вопрос, как мы и думали, был о дате выпуска DLC "Vive La France". Нынешнее состояние проекта открыто обсуждалось на PGA2016, так что теперь мы хотим поделиться этой информацией с остальной частью нашего большого игрового сообщества. >Как могли увидеть гости выставки, процесс построения мира почти полностью завершён. Сейчас мы находимся в начале стадии оптимизации и исправлении багов. Большинство из вас, возможно, слышали наш девиз о том, что мы не идём на компромиссы, жертвуя качеством. Мы выпустим новую часть контента "когда будет готово". Тогда мы поспешим представить его вам. Это означает, что, находясь на финишной прямой, точную дату релиза мы не готовы объявить. Нашим партнёрам-издателям и распространителям не очень нравится такой подход, они предпочитают знать точную дату выпуска за пару месяцев до того, как новое наименование появится на полках магазинов. Но они научились вести с нами-упрямцами дела. >Один из самых уважаемых разработчиков видеоигр Shigeru Miyamoto однажды сказал: "Отложенная игра хороша, в конце концов, а наспех выпущенная - плохая навсегда." Мы никогда не хотели делать наспех нашу работу, чтобы объявить конкретную дату, и нам не нравится разочаровывать людей задержками после объявленной даты выхода. >На данный момент, по хорошему прогнозу, финальное тестирование и полировка может занять около 6-10 недель. Следовательно, вполне возможно, что DLC мы сможем выпустить перед Рождеством, но также мы можем подождать пару недель после. Мы упорно трудимся, чтобы закончить работу как можно скорее, но есть ещё небольшая загвоздка в лице бета-тестирования. >В любом случае, вы можете начинать разучивать французский акцент, так как в скором времени он будет вам необходим на таможне Франции! SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  5. World of Trucks - новые достижения для охоты. >Мы хотели бы сделать больше, чтобы отдать должное хардкорным игрокам, которые проводят много времени в наших играх. World of Trucks позволил нам собрать статистику и информацию о выполняемых внешних заказах, что даёт нам большую базу и набор инструментов для введения кое-чего нового. >Мы счастливы и гордимся тем, что число водителей, присоединяющихся к нашему проекту WoTr, стабильно растёт. Мы знаем, что дальнобойщики любят рассказывать о своих достижениях, статистике, расстояниях, массах и объёмах грузов, доставленных их могучими, преданными дизельными монстрами. И как показать, какой вы хороший водитель, если не охотиться за достижениями? >Итак, сегодня мы добавили совершенно новые достижения для всех тех, кто нашёл время чтобы связать свои профили игр с проектом World of Trucks. Список новых достижений: >Помимо этих достижений имеется два скрытых, но мы хотим открыть их по вашему усмотрению. Проверить весь список доступных достижений вы можете в своём профиле World of Trucks. >Кроме того, хотим напомнить: наши достижения работают "задним числом", поэтому не волнуйтесь: если вы выполнили некоторые из необходимых условий, то они не будут забыты и будут учтены. Помимо этого, некоторые из достижений могут быть получены несколько раз, так что вы реально можете показать больший навык и страсть к грузоперевозкам, получая их снова и снова. Остаётся только один вопрос.... Вы готовы пристегнуть ремень, запустить двигатель и принять вызов? SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  6. Schwarzmüller Trailer Pack DLC Сегодня мы добавляем в контент нашей игры первый официально лицензионный набор из пяти прицепов для ETS2. Мы постоянно вели переговоры с Schwarzmüller Group ещё с момента нашего посещения IAA 2014. Вы можете увидеть, сколько понадобилось времени для подписания лицензионного соглашения и добавления контента в игру. Полученные 3D-модели прицепов весьма детализированы и разработаны в соответствии с техническими характеристиками. Мы рады тому, что подняли планку качества ещё раз. Этот набор прицепов включает в себя продовольственную цистерну, шторный прицеп, низкорамный прицеп, рефрижератор и прицеп для перевозки брёвен. Schwarzmüller Group разрабатывает, строит и обслуживает коммерческие транспортные средства, которые идеально подходят для высококонкурентных и требовательных предприятий. Поскольку это первое официальное дополнение такого типа, а также чтобы отметить это событие, мы договорились сделать ещё один пиар-ход и подарить 30 тысяч ключей активации этого DLC для опытных игроков ETS2. Это может быть ещё одним поводом и примером для будущих переговоров по лицензированию и доказательством для владельцев торговых марок, что быть частью вселенной наших игр - здорово. Получить ключ бесплатно SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  7. SCS на дороге >Жизнь разработчиков - это не только греться в лучах монитора. Нам необходимо иногда выходить для обеспечения "бизнес-связей" - это особенно верно относительно SCS Sofware, ведь нам необходимо устанавливать и поддерживать контакты не только в игровой индустрии, но и в огромной вселенной транспорта и логистики. >Вы, возможно, видели недавний блог с коротким фотоотчётом группы разработчиков, посетивших IAA Commercial Vehicles 2016. Выставки и ярмарки являются уникальной возможностью для нас, чтобы поговорить с компаниями, занятых в транспортной отрасли, установить новые контакты, а так же взять массу фотографий в качестве вдохновения и ориентира для будущего развития. >Выставка IAA проходит в нескольких огромных залах Hannover Messe, каждый который размером с футбольное поле, а так же вокруг и между ними. Мы выделили два дня чтобы исследовать всю выставку, но до сих пор мы не смогли увидеть её целиком. Мы создали короткое видео с нашими впечатлениями от визита на IAA, чтобы дать вам представление о том, что это такое, хотя мы не можем утверждать, что это будет исчерпывающим представлением о всей ярмарке. Нужно оказаться там, чтобы увидеть всё это своими глазами. Мы так же были счастливы наблюдать на ярмарке многих поклонников наших игр. Так же здорово было увидеть и нашу технологии игры, используемую в демонстрации на 4-хэкранном стенде TrailerVue. >Мы надеемся, что к следующей ярмарке IAA наши связи с промышленностью будут ещё плотнее, благодаря новым сотрудничествам, ещё больше, что можно можно будет увидеть в наших играх и, возможно, даже на выставочной площадке. >Всего несколько дней спустя, группа сотрудников SCS уже сидели в самолёте, чтобы посетить Steam Dev Days. Steam - это платформа, имеющая решающее значение для нашего бизнеса. С уже более ста миллионами пользователей, Steam помогает нам привлекать новых поклонников и развивать фан-сообщества. Не менее важным фактором является их надёжная инфраструктура и лёгкость в обновлениях, так же поддержка "ветвей", позволяющая использовать нами запуск различных бета-версий. Всё это позволяет экспериментировать и иметь больше пространства для развития, мы можем сосредоточиться на развитии и расширении в наших играх, а не бороться с их обслуживанием. >Было очень приятно видеть логотип American Truck Simulator на слайд-презентации компании Valve, показывающая игры, выпущенные в 2016-м году, сумевшим благодаря возможностям привлечь их фан-сообщества. >Говоря о путешествиях по миру и торговым выставкам... Наши поклонники из Польши приглашают посетить выставку Poznań Game Arena (PGA), которая будет проходить в период 21-23 октября. Наши игры будут там и у вас будет возможность сыграть в них и, кроме того, взглянуть на то, что будет дальше. Так же у посетивших выставку будет шанс сыграть в предстоящее дополнение Vive La France! для ETS2! Дополнение любезно предоставлено нашим издательским партнёром IMGN.PRO , при поддержке нескольких собственных работников SCS, уроженцев Польши. Приходите посмотреть в павильон 7, стенд 65! SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  8. Приветствуем дальнобойщиков со всех уголков мира! Посовещавшись в нашем уютном офисе, мы решили, что время от времени мы будем публиковать специальные тематические блог-посты для тех, кто интересуется тем, что происходит за кулисами разработки наших игр. Мы не возьмемся что-то обещать, равно как и сообщить, как часто будут появляться эти блоги, а так же их тематику, но мы уверены, что эти записи будут проливать свет для вашего ума на то, кто мы есть и как мы делаем наши проекты. Мы очень надеемся, что вам понравятся наши статьи и с нетерпением ждём ваши отзывы, которые, как и всегда, вы можете оставить в комментариях. Вы когда-нибудь хотели знать... Вы когда-нибудь задавались вопросом как сделаны наши игры? Как всё начинается, какие шаги будут реализованы, как всё это организовано, что связано друг с другом и кто это всё делает? Если ваш ответ положительный, то этот блог, с которого мы бы хотели начать - для вас. Без промедления давайте взглянем на первую тему - исследование. Это будет не столь технически сложно, как некоторые из следующих блогов, но покажет вам некоторые важные аспекты нашей работы. Итак, усаживайтесь поудобнее, сложив руки, расслабьтесь и наслаждайтесь первым рассказом о том, как работает SCS "под капотом". Что следом? >Представьте ситуацию: вы – член команды SCS Software, только что вернулись со встречи дизайнеров, где следующим шагом в создании American Truck Simulator будет создание и релиз штата Аризона. С этого момента начинается стадия исследования, которая является первым и одним из важнейших шагов в процессе создания всего того, что вы можете увидеть в наших играх. >Как вы уже, наверное, догадались, мы бы хотели, чтобы наши продукты были идеально отбалансированы между оптимизацией/аппаратной совместимостью и удовольствием от компьютерной игры, основанной на реальной симуляции грузовика. А для этого мы должны собрать как можно больше данных о разных моментах, которые мы должны воссоздать. Это делается до того момента, как мы приступим к процессу создания любого нового контента для наших игровых миров. >Итак, для начала мы должны задать себе множество вопросов, например как выглядит то, что мы хотим создать в реальном государстве, какие города существуют, какова численность населения, какие фирмы имеют в этих городах свои филиалы, какие отрасли распространены, какая имеется растительность, расположены ли горы в этой местности, реки, пересекающие страну и т.д. Ответы на эти вопросы в дальнейшем станут основными "строительными блоками" в нашей работе. И всё это должно быть соединено в единое целое. >Представьте, что нам необходимо создать зону для отдыха в Аризоне: мы должны убедиться, что воссозданная парковка будет похожа на оригинал. Имеется ли растительность, деревья? Сколько в среднем парковочных мест есть на стоянке? Она расположена отдельно или находится в составе какого-либо комплекса, включающего в себя магазины, гостиницы или АЗС? Каким образом грузовик может заехать на неё с шоссе? Существуют ли ограничения скорости в этом месте, и если да, то как они применяются в этой зоне? Существуют ли специфические дорожные знаки? Эти и другие вопросы помогают нам понять и правильно увидеть сходство вещей и ситуаций, которые мы хотим воссоздать в наших играх. И это не всегда простая задача. На самом деле, иногда это довольно трудная задача для наших гейм-дизайнеров. Иногда часть работы исчезает, так как что-то изменилось в процессе создания. Например, недавно мы столкнулись с ситуацией, в которой собирали информацию о некоторых правилах дорожного движения в одном государстве, и когда уже почти всё было готово, мы обнаружили что некоторые из этих правил просто были изменены. И, как вы можете себе представить, эта и подобные неожиданные ситуации могут нанести некоторый ущерб нашим планам. Качественное исследование с использованием надёжных источников информации помогает нам быть готовыми противостоять таким "угрозам". Речь по-прежнему о трассах... или нет? >Каков первый шаг стадии исследования? Некоторые из вас скажут, что это изучение дорожной сети и, в некоторой степени, будут правы. Но на самом деле это не удивительно, не правда ли? Мы делаем игру о грузовиках, конечно же это будет связано с дорогами и автомагистралями. Они, в конце концов, являются хребтом транспортной инфраструктуры. Это всё же совсем другой взгляд, в случае исследования, хоть и о трассах, но не только о них. >Первостепенное внимание мы отводим дорогам, которые будут соединять города и промышленные районы, которые мы будем создавать для наших игр. В следующем этапе мы фокусируем нашу работу над дорожными сетями, которые связаны с интересными точками, где находятся особенные места, которые вы, наши любимые дальнобойщики, оцените и признаете, будучи проездом мимо или через них. Этими местами являются, например, уникальные пейзажи, горы, нетипичные сельские местности, особенные мосты, здания и вещи, которые делают конкретные места необычными и запоминающимися. Для того чтобы разработать эти элементы, мы используем все доступные способы, информацию и материалы, даже личный опыт [посещений], информацию от иностранных коллег и сотрудников, фотографии, видеозаписи, статьи и прочие цифровые источники. Кроме этого, огромная помощь приходит от спутниковых изображений или приложений с возможностью просмотра на 360 градусов, которые позволяют нам увидеть, что же на самом деле это за место, будто мы стоим прямо там. И конечно же мы не можем не упомянуть ещё один источник информации, который мы высоко ценим - сообщения от вас через обратную связь! (Большое спасибо всем вам!) >Как вы уже поняли, для качественного исследования мы собираем максимум информации, насколько это возможно. Иногда, когда мы готовим новое место для наших игр, мы обнаруживаем, что пригород и иные элементы аналогичны тем, что были в наших предыдущих частях карт, поэтому мы можем использовать некоторые из них, взяв уже созданный материал. Всё же, иногда мы испытываем нужду в большем количестве нового материала. Это далеко не всегда просто сделать. Как говорят здесь, в Чехии - другой регион, другие манеры. Мы думаем, вы больше знаете эту пословицу: "Сколько стран, столько и обычаев" ["Во всяком подворье своё поверье"]. Очень часто нам будут необходимы новые типы растительности, новые текстуры местности, новые дорожные знаки, новые правила ограничений скорости, новые виды зданий, мостов, достопримечательностей и прочего. Именно поэтому нам необходимо как можно больше точных данных, насколько это возможно. Мы не хотим слепить плоскую землю, прибрежный город под названием Париж и назвать его Аризона, не правда ли? Решение о том, какие города будут воссозданы в игре, сильно зависимо от качества исследований. Поверьте: решить, какой город будет создан - это не легко сказать. Эти города должны соответствовать нашим требованиям: местоположению, размеру, агломерации, промышленности, достопримечательностям вокруг него и многому другому. Довольно трудно принимать подобные решения, но мы делаем всё возможно, чтобы каждый раз бросать вызовы снова и снова. >Следующим шагом в этой фазе, мы делим все собранные данные меж небольших команд дизайнеров или же индивидуального дизайнера карты, после чего они приступают к созданию её конкретной области. Если вы хотите более конкретный пример, то вот он: представляю одного из наших дизайнеров карты для ATS. Его зовут Патрик (парень слева на фото ниже), ему 21 год, и он закончил работу над 101-й частью карты США, которая начинаются в городе Окснард и заканчиваются на пересечении с дорогой СА58. Некоторая информация из первых рук... Цитата Патрика [дизайнер карт]: >"Когда я работал над этой частью карты, я опирался на данные и изображения, снятые при помощи спутников, а также панорамы, позволяющие рассмотреть местность целиком. Также я получал намёки от наших поклонников и международных сотрудников, которые хорошо знают эти места. Цифровая карта даёт мне информацию о профилях высот, спутниковые изображения показывают, что видно с земли или дороги, а обычные фотографии и или приложения, подобные "Просмотру улиц", дают мне верное представление о том, как это выглядит на самом деле. Затем я определяю конкретные места, которые я нахожу интересными и которые я в состоянии добавить. Давайте назовём их "точками интереса". Для примера, за чертой города Окснард был необычный железнодорожный мост, или в пределах Shell Beach был создан нетипичный съезд с шоссе, который проходит в непосредственной близости от этого небольшого городка. >Сообщения, которые мы получаем от вас [игроков и поклонников] - ценнейший источник. Так, ваши сообщения привели меня к созданию города Санта-Мария, что находится в округе Санта-Барбара. Также создание тоннеля, проходящего через горы 101-й части карты, опирается на ваши предложения и отзывы. Я надеюсь, что в один прекрасный день, мы сможем воссоздать все ваши пожелания и предложения в наших играх. Но, как вы уже знаете, мы ограничены масштабом карты и вытекающими из этого следствиями, а так же другими различными ограничениями. В связи с этим, мы не в состоянии поместить абсолютно всё в игру на данный момент, ни в реальном, ни в игровом масштабе, несмотря на то, как бы нам хотелось. >После включения этих самых точек интересов, мы продолжаем нашу работу, заполняя участки, пригороды, города и другие места текстурами и моделями, которые прекрасно вписываются в эту местность. Однако, это скорее тема для статьи о дизайне карт и моделей, поэтому оставим это на следующий раз." Заводы, импорт, экспорт... >Разносторонний взгляд в фазе исследования не может не обратить внимания на экономическую составляющую вновь созданной области. Это по-прежнему сбор как можно большего объёма информации, которую мы только можем найти, но на сей раз материал основан на макроэкономике штата и каждого города, который мы хотим добавить в игру. Мы хотим знать, что производят в каждом конкретном штате, что находится в каждом городе, что они импортируют, экспортируют и т.п. На основании этих данных мы продолжаем создавать нашу сбалансированную игровую экономику. Например, в одном из подготовленных городов есть химический завод, поэтому мы должны хорошо его изучить, чтобы добавить имитацию таких заводов, равно как и всей промышленности в игру. Вы хорошо знаете, что доставка груза, который прекрасно вписывается в общую картину, всегда вызывает приятные ощущения. Когда вы не знаете огромной зоны земледелия вокруг какого-нибудь города, то вы, вероятно, не оцените своего присутствия в игре. Но для игроков, побывавших в своё время в таких местах, местность сымитирована в хорошем соответствии с реальностью. Это всегда вызов для нас, но, как уже было сказано, мы делаем всё возможное, чтобы преодолеть эти трудности. Это не просто интернет-сёрфинг, это исследование! >Кто-то может сказать, что стадия исследования сводится к работе в интернете и копированию/вставке информации, из-за чего возникает дефицит активности, но это неправда. Исследование является чрезвычайно важной фазой. Это фундаментальная основа и костяк всего, что мы делаем в наших играх. Без надежной информации и её источников, о которых было сказано выше [в предыдущих частях], мы не были бы в состоянии делать штаты хоть немного похожими на реально существующие. Мы знаем, что каждый из вас хотел бы видеть что-то другое в наших играх, поскольку все люди уникальны, с разными вкусами, как известно. Однако, пожалуйста, имейте в виду, что мы прилагаем все усилия чтобы создать контент, который вы, наши любимые дальнобойщики, хотели бы изучить и проехать на ваших могучих и тяжёлых железных зверях. И так каждый день: мы ломаем головы о том, чтобы найти баланс между тем, что мы можем создать, что видят наши души и тем, что желаете видеть вы в наших играх. >Наконец, мы бы хотели поблагодарить вас за ваше внимание и время, которое вы проводите с нами. Мы надеемся, что эта статья просветительна и интересна к прочтению в той же мере, что и для нас интересна к написанию. Пожалуйста, оставьте ваши мнения, предложения и отзывы в комментариях (в блоге SCS по ссылке, прим. Интегра). О чём вы хотели бы прочесть в следующей статье? Дайте нам знать. Дорогие фанаты, встретимся в следующий раз, и помните... ...ЭТО НЕ ВОЖДЕНИЕ, ЭТО ГРУЗОПЕРЕВОЗКИ! SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  9. Truckers.FM разворачивает #ONE! > Следующий наш текст блога представлен от имени наших гостей - Truckers.FM. Образование радиостанций среди сообщества фанатов для наших симуляторов заслуживает широкого признания. Удачи во втором году! > Успех Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator сплотил людей со всего мира, чего мы даже не представляли. В эти выходные уникальная часть нашего сообщества будет отмечать свой первый день рождения. Truckers.FM является некоммерческой общественной радиостанцией, которая вещает 24 часа в сутки, в результате чего ваши любимые дальнобойные композиции звучат прямо в кабине вашего грузовика. Радиоведущие, набранные на добровольной основе, посвящают своё свободное время станции, принимая заказы песен и передавая приветы. Они так же помогают рекламировать "Виртуальные транспортные компании", мероприятия, проводимые в мультиплеере, а так же разные стримы. > Запуск такой радиостанции, как TFM, - непростая задача, но команда из 32-х человек позволяет поддерживать стабильную работу станции. И хотя требуется много усилий, чтобы держать слушателей в курсе новостей, ситуации на дорогах мультиплеера и прочих интересных вещей, это не более чем ежедневная работа для команды Truckers FM. За этот год команда радиостанции приняла более 42 000 заказов от придирчивых меломанов, провела более 3 000 часов живого эфира, и набирала более тысячи слушателей во время специальных мероприятий! > "Мы гордимся нашей командой и тем, что мы создали" говорит основатель TFM Марк. "Даже в самом начале нашего пути мы знали, что это будет нелегко, но мы также знали, что нам понравится поддерживать и развлекать сообщество". Всё это возникло из идеи членов-основателей TFM: Алекса (London), Марка (The Stig), Криса (@Chjl1234) и Zer0, которые наряду со многими добровольными ведущими и сотрудниками делают станцию популярной. "За это мы очень благодарны сообществу грузоперевозок", говорит London. "Без этой поддержки на протяжении нашего существования, мы бы не стали теми, кем являемся на сегодняшний день. Именно поэтому мы сообщаем о нашем ивенте #ONE, который будет проходить в эти выходные!" > Мероприятие #ONE от Truckers.FM будет проходить при поддержке SCS Software, Scania UK, и Flagship Events. Это празднование будет включать в себя специальные радиопередачи, мероприятие в TruckersMP, раздачи игр, призы от Scania и многое другое! Подробности можно узнать в социальных сетях наших спонсоров и на форуме TruckersMP. SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  10. Огни Парижа на горизонте Наша команда дизайнеров приложила огромные усилия для создания новой области игровой вселенной. Мы создали множество сельских ландшафтов с высокой степенью детализации, которые сделают путешествия ещё интереснее. Мы делаем всё возможное, чтобы показать Францию глазами водителя грузовика. Надеемся, что вы получите огромное удовольствие от вождения по "нашей" Франции. Работа над основными областями для DLC Vive la France! уже завершена. В настоящее время наше внимание устремлено к "старой" Франции, которая уже имеется в игре. Для приведения проекта в законченный вид (тесты, оптимизация, производительность, баланс экономики и т.д.) нужно ещё несколько недель. ОГНИ ПАРИЖА Одним из решений, принятых в самом начале работ над новым DLC, стала задача сконцентрироватся над "старым" Парижем одновременно с созданием новых дорог и городов. В результате мы перестроили город с нуля, ничего не оставив от старой его версии. Предлагаем вам ощутить новый "вкус" Парижа. Добро пожаловать в Париж! Париж всегда был частью базовой игры Euro Truck Simulator 2 вместе с частью карты самой Франции с самого релиза игры. Но мы понимали, что она (карта, прим.Интегра) заслуживает значительного улучшения. Эта часть карты после улучшения качества, конечно же, останется доступна для всех игроков, включая тех, кто не планирует получить DLC Vive La France! ФРАНСИЛЬЕН И ПЕРИФ Самым важным элементом транспортной структуры Парижа является кольцевое движение как в самом городе, так и вокруг него. Мы сосредоточили своё внимание на кольцевой дороге Франсильен и бульваре Периферик (Периф). Движение грузового транспорта осуществляется по этим объездным путям без необходимости въезда в центр города. Наиболее важной частью нашей работы было стремление продемонстрировать реальное ощущение от местных городских районов. В дополнение к дорожной сети мы построили тоннели, которые являются неотъемлемой частью Перифа. Также это относится и к другим развязкам, которые мы построили заново. Для воссоздания Парижа мы создали крупные и уникальные здания, которые созданы на основе реально существующих сооружений. Вы откроете для себя множество уникальных мест, передвигаясь по Парижу. ОТЛАЖЕННАЯ ЭКОНОМИКА Важной частью каждого нового города является его экономика. Мы создали экономическую инфраструктуру, которая включает в себя новые компании, например, аэропорт или автомобильный завод. В связи с этим, нам необходимо сбалансировать всё так, чтобы удачно интегрировать новые регионы в глобальную экономическую систему игры. Ещё скриншоты: SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  11. Пиратский набор покрасок. Ехоу, дружище! Сегодня международный день, в течение которого нужно разговаривать как истинный пират! Мы присоединяемся к празднованию этого мероприятия выпуском тематического набора покрасок Pirates Paint Jobs Pack. В этот раз мы не ограничиваемся только покрасками, после покупки вы получите четыре новых аксессуара в кабину и, конечно же Весёлого Роджера. Желаем вам поездок, наполненных грогом.(прим. Интегра: но настоящие пираты пьют только ром, крейсер нам в бухту!) SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  12. Вышел новый загружаемый контент для American Truck Simulator! В этот раз SCS Software решили порадовать нас паком рулей под названием Steering Creations Pack. Всего через неделю в Ганновере стартует крупнейший европейский ивент, посвященный грузовикам, - выставка IAA Commercial Vehicles, которая пройдет уже в 66 раз. Мы собираемся посетить это шоу, пообщаться с представителями различных производителей, а также сделать огромное количество фотографий всего интересующего нас транспорта. Но до начала шоу мы планируем в качестве эксперимента выпустить пару DLC. Мы считаем, что это станет отличным поводом для обсуждений в сообществе фанатов грузовиков, а еще мы надеемся, что это позволит найти точки соприкосновения с владельцами различных брендом, что, в свою очередь, позволит добавить много лицензированного контента в наши игры. Сегодня мы анонсируем DLC, выпущенный совместно с Steering Creations, Inc., позволяющий изменить внешний вид руля в ATS под одну из множества моделей. Впервые мы встретились с SCI весной, на их стенде, представленном на MATS 2016. И так вышло, что они слышали про нашу игру и были весьма заинтересованы в возможности появления в ATS их продукции. Мы посчитали, что это будет интересно многим нашим игрокам, и поэтому решили провести еще и PR-акцию. Итак, мы запускаем раздачу Steering Creations Pack. В частности, бесплатно достанутся 30 тысяч ключей к DLC. Все, что нужно сделать, - подписаться на ATS и SCI в сервисе Twitter. Если вам повезет стать одним из тридцати тысяч людей, успевших сделать это первыми, вы получите ключик бесплатно. Нам же это позволит провести хитрые замеры и подсчеты, чтобы определить, насколько же удачно прошел данный эксперимент, а затем использовать полученную информацию для переговоров с партнерами. А пока наслаждайтесь! От редакции: для получения бесплатного ключа нового DLC, нужно сделать 5 простых шагов: 1. Подключить аккаунт Steam, на котором наиграно 5 часов в ATS; 2. Посетить страницу ATS в Facebook; 3. Подписаться на SCS Software в Twitter; 4. Посетить страницу SCI в Facebook; 5. Подписаться на SCI в Twitter. Все ссылки доступны на соответствующей странице блога SCS - получить ключ бесплатно Готово! Вы восхитительны. SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  13. ATS - скриншоты нового масштаба.ч.2 Настало время второй партии скриншотов из проекта перемасштабирования карты ATS. Мы очень довольны прогрессом в работе и приближаемся к завершению раньше, чем мы первоначально предполагали. Можно сказать с уверенностью, что в целом мы продвинулись достаточно далеко, но есть ещё несколько областей, над которыми мы продолжаем работать - так что не задерживайте дыхание. На данный момент мы можем предположить, что потребуется ещё несколько недель для завершения, после чего приступим к внутренним тестам, а затем и к открытому бета-тестированию. Но до этого момента, мы надеемся, вас порадуют некоторые скриншоты. дорога I-5 на въезде в Лос-Анджелес получила двухполосный съезд новая остановка для отдыха вдоль I-8 I-10, недалеко от Лос-Анджелеса эстакады трасс I-5 и I-10 в Лос-Анджелесе слияние I-80 и трассы I-580 Невады обновлённый внешний вид города Окснард SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  14. Фиксы и настройка. Мы выпустили обновление патча для ATS, исправляющее ошибки и краши при работе с модами, которые взаимодействуют с физикой аксессуаров в кабине. Поскольку стандартная версия ATS не имеет настраиваемой физики с поддержкой аксессуаров для кабины, полная поддержка не была включена в код самой игры. Однако частично этот код работает с данными модов, но вызывая ошибки и краши игры. Если вы не используете какой-либо подобный мод, то вас это не затронет. Простите за упущение, даже спустя неделю открытого тестирования игры (более 2000 пар глаз внимательно рассматривали новый патч по нашим оценкам) мы не выявили эту досадную проблему. Наше предположение состоит в том, что самые опытные игроки, которые активно используют версии для открытых бета-тестов и, как правило, опытные пользователи, могут справиться с этой проблемой и выключить не поддерживаемый мод или же изменив в конфигурации переменную g_toy_physics с "1" на "0". К сожалению никто громко не сообщил об этом, чтобы заставить нас быть осведомлёнными о проблеме с этой категорией модов. Исправление так же решает проблемы на платформе Linux и интегрированных наборов микросхем Intel, где из-за недавно обновлённого кода не удавалось инициировать графическую спецификацию OpenGL при запуске игры. Существует ещё одно направление жалоб, критикующих производительность игры, а так же сообщения о заметном падении частоты кадров (FPS/интегра) для некоторых пользователей. Мы не смогли смоделировать подобные случаи на наших конфигурационных стендах для тестирования, однако мы имеем другую теорию, которая может иметь смысл. Около двух недель назад Nvidia выпустила новую версию своей утилиты Geforce Experience. Это отличный инструмент для поддержания графических драйверов в актуальном состоянии и для помощи начинающим игрокам с оптимизацией игр. К сожалению, в нашем случае Geforce Experience очень оптимистичен используя внушительное значение параметра масштабирования (до 300% при среднем диапазоне) и параметров качества теней. Термин "масштабирование" звучит невинно, но на самом деле это означает коэффициент супер-выборки. Супер-выборка представляет собой метод глубины сглаживания, в результате чего создаются сцены с более высоким разрешением, чем размер экрана пользователя, а затем это изображение помещается под размеры этого же экрана, делая изображение более чётким. Установка более высокого значения заставляет "напрягатья" даже очень мощные видеокарты. Для лучшего понимания сделаем пример - если у вас HD монитор, то экран использует примерно 2 миллиона пикселей. Установив масштабирование в значении 200% вы просите игру сделать более высокое разрешение изображения, сделав его примерно в 4 миллиона пикселей, что естественно удваивает нагрузку на графическую систему. Инструмент Geforce Experience может переписать эти значения игры в config.cfg и пользователь может даже не узнать об этом. Если вы не довольны производительностью игры, то мы рекомендуем перейти в настройки графики, где вы можете отрегулировать параметры, установив баланс согласно вашим предпочтениям. SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  15. Французские мосты Привет, дальнобойщики! Сегодня мы обратим внимание на бесспорно важный набор ориентиров - мосты. Мы реконструировали несколько наиболее известных мостов Франции в предстоящем DLC Vive La France! Сможете ли вы угадать какие именно мосты были воссозданы и изображены на скриншотах? (Выделите строку чтобы увидеть ответ) Pont de l'Iroise - мост через реку Элорн, недалеко от Бреста (Выделите строку чтобы увидеть ответ) Pont de Normandie - мост через реку Сена (Выделите строку чтобы увидеть ответ) Мост при въезде в порт города Гавр. (Выделите строку чтобы увидеть ответ) Подвесной мост через реку Луара, недалеко от Бурж. (Выделите строку чтобы увидеть ответ) Виадук над рекой Шаванон на автостраде (шоссе) А89 SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  16. Прокраски фирм для ETS2 Изначально в ETS2 после релиза мы дали игрокам возможность выбирать логотип для своей компании, но никогда не работали над тем, чтобы хоть как-то визуально представить это, кроме как маленького прямоугольника в главном меню. Мы решили исправить эту оплошность. Сейчас мы завершаем работу над набором из восьми покрасок, которые появятся вместе с обновлением 1.25. Это станет частью основой игры, а не будет в виде DLC - каждый новый игрок сможет приобрести её сразу получения своего первого грузовика. Вы могли заметить, что в процессе мы переделали один из логотипов компании. Открытое тестирование нового патча 1.25 начнётся в течение этой недели. SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  17. Ручки для руля Открытое тестирование грядущих обновлений для ETS2 и ATS в самом разгаре. Мы бы хотели всех поблагодарить за ваши отзывы и сообщения об ошибках, которые вы нам присылаете! До достижения финальной точки тестирования, мы обычно хотим оптимизировать новые возможности и только после этого выпускать готовое обновление. В этот раз мы решили пополнить список нововведений, даже не смотря на открытое тестирование. Наши художники только что закончили работу над небольшой, но интересной "игрушкой" для кабины. Нашим внутренним бета-тестерам это очень понравилось, поэтому мы решили поделиться с вами как можно скорее. Итак, представляем вам новую маленькую игровую особенность - рулевая ручка (лентяйка). Мы добавили сразу шесть различных ручек для каждой игры. Вы можете установить их в одной из четырёх точек на руле. Такие "лентяйки" являются скорее исключением, чем правилом, т.к. они не очень часто встречаются в магистральных тягачах, а используются в определённых условиях эксплуатации грузовика и на определённых территориях. Но мы надеемся, что новая функция будет радовать часть поклонников, которые просили добавить такую особенность в наши игры. SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  18. ETS2 1.25 - Открытый бета-тест ETS2 и ATS используют один и тот же игровой движок, поэтому плоды наших трудов распространяются на обе игры. Общая база позволяет, по крайней мере частично, проверить техническую часть обновления во время стадии открытого бета-тестирования для одной из игр. Но на самом деле лучше оптимизировать процесс исправления ошибок, что доказано, начав открытое тестирование ETS2 за несколько дней до ATS или же наоборот, что позволяет нам избавиться от дублирующихся репортов об ошибках. Особенность этого процесса в том, что выпуская обновление для второй игры, мы уже достаточно уверены что полученные вопросы будут касаться только этой игры и нам не нужно будет производить двойной контроль в обоих играх или дважды исправлять ошибку, обнаруженную в процессе тестирования первой. Итак, после нескольких дней тестирования и используя описанную практику, мы выпускаем обновление 1.25 для открытого бета-тестирования. Список изменений этого обновления не сильно отличается от списка изменений для ATS. ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ ► Полностью переработанный DAF XF - это не просто мод от 50keda, который можно найти в интернете - мы переработали и улучшили модель во всех областях, увеличили детализацию текстур и реконструировали не мало других частей. ► Возможность регулировки руля - вы сможете изменить высоту и угол наклона руля, что даст возможность создать идеальное положение за рулём. ►Выбор трейлера - теперь при выборе заказа игра даст вам возможность выбрать и внешний вид прицепа (или сам прицеп), если таковые варианты имеются для конкретного груза. ДРУГИЕ ФУНКЦИИ И УЛУЧШЕНИЯ ► КОД Круиз-контроль больше не отключается при помощи дроссельной заслонки. Зум кабинной камеры - назначить кнопку можно в Опции-> Кнопки и управление->Камера->Зум салонной камеры Возможность установить предпочитаемое расстояние для заказов Возможность установить делитель коробки передач Дополнительные опции на дисплее (уровень, расход) ► ДАННЫЕ Руль является отдельной моделью и эксклюзивен для каждого грузовика. Звуковое предупреждение о низком давлении воздуха Настраиваемые гудки и освещение кабины ► МОДДИНГ map_data.sii отдельно от game_data.sii Параметр Look_presets_defaults [] для салонной камеры Изменение внешнего вида трейлеров Уже сейчас Вы можете опробовать патч 1.25, выбрав его в приложении Steam во вкладке бета-тестирование. Если у вас установлена автоматическая загрузка, то просто дождитесь её завершения. ВНИМАНИЕ!! 1. Мультиплеер НЕ поддерживает новый патч! 2. Перед обновлением сохраните копию вашего профиля! SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  19. Улучшения кабины. Регулировка руля не единственная особенность грядущего обновления для ETS2 и ATS. Помимо этого мы собираемся добавить ещё две новые функции: 1. Зум камеры от первого лица. При использовании вида из кабины, вы сможете сделать быстрое приближение (зум) удерживая правую кнопку мыши. Это может быть полезным при маневрировании, чтении дорожных знаков или же если вы хотите лучше разглядеть информацию на приборной панели. Конечно же, вы можете назначить другую кнопку для этой функции в настройках. 2. Изменение руля Отделение геометрии руля от остальной части кабины для возможности регулировки позволило реализовать возможность смены дизайна руля. До этого момента руль был частью модели интерьера: из-за этого игроки не могли изменить стандартный руль альтернативными моделями. С выходом предстоящего обновления грузовики, имеющие более одного типа интерьера, будут иметь возможность выбора между двумя различными рулями. Так же люди, играющие на игровом руле, знают что наличие двух рулей в поле зрения выглядит не естественно, поэтому мы собираемся добавить консольную команду, позволяющую скрыть виртуальный руль. SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  20. Запуск открытого бета-тестирования ATS 1.4 Мы рады объявить о запуске открытого бета-тестирования нового патча 1.4 для American Truck Simulator, которое уже доступно в Steam. С этим патчем вы вносим много изменений в основную игру. Краткий список изменений вы увидите ниже, но мы бы хотели выделить основные нововведения (в том числе функцию-сюрприз - выбор прицепа). ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ ► Возможность регулировки руля: вы сможете изменить высоту и угол наклона руля, что даст возможность создать идеальное положение за рулём. ► Выбор трейлера: недавно мы изменили код данных прицепов в самом движке игры. Это позволило нам добиться того, что 3D модель трейлера может иметь несколько внешних видов: различные покраски, текстуры, например для обозначения различных компаний. Так же возможны разные прицепы для одного груза. Поскольку мы добавляем в игру новые компании, трейлеры и грузы - старой системы не достаточно. ► Теперь при выборе заказа игра даст вам возможность выбрать и внешний вид прицепа (или сам прицеп), если таковые варианты имеются для конкретного груза. ДРУГИЕ ФУНКЦИИ И УЛУЧШЕНИЯ ► КОД Круиз-контроль больше не отключается при помощи дроссельной заслонки. Зум кабинной камеры - назначить кнопку можно в Опции-> Кнопки и управление->Камера->Зум салонной камеры Возможность установить предпочитаемое расстояние для заказов Возможность установить делитель коробки передач Дополнительные опции на дисплее (уровень, расход) ► ДАННЫЕ Руль является отдельной моделью и эксклюзивен для каждого грузовика. Звуковое предупреждение о низком давлении воздуха Настраиваемые гудки и освещение кабины ► МОДДИНГ map_data.sii отдельно от game_data.sii Параметр Look_presets_defaults [] для салонной камеры Изменение внешнего вида трейлеров Уже сейчас Вы можете опробовать патч 1.4, выбрав его в приложении Steam во вкладке бета-тестирование. Если у вас установлена автоматическая загрузка, то просто дождитесь её завершения. ВНИМАНИЕ!! 1. Мультиплеер НЕ поддерживает новый патч! 2. Перед обновлением сохраните копию вашего профиля! SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  21. ATS - скриншоты нового масштаба После объявленного нами решения изменить масштаб карты игры, мы получили большое количество положительных отзывов. Это самое настоящее подтверждение того, что перемасштабирование карты было верным решением - спасибо за вашу поддержку! Мы хотели бы поделиться несколькими скриншотами, демонстрирующими некоторые места в игровом мире, над которыми ведётся работа. Наслаждайтесь! Уникальная стоянка грузовиков на новом участке трассы I-10 в штате Аризона ADonner Pass - дорога, ведущая через крутые горы. Мы попытаемся воссоздать правильные профили высот, где это возможно. Большой части I-80 между Сакраменто и Оклендом было не достаточно. Мы добавили уникальный переход, включая путепровод, пересекающий дорогу I-580. US-60 недалеко от Show Low - изображение нового ландшафта и окружающей местности. SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  22. Обновлённый DAF XF 105 - скоро. Мы прилагаем большие усилия чтобы иметь возможность получить больше лицензий на грузовики для использования их в нашей игре. Мы надеемся, что скоро сообщим хорошие новости по этому поводу.. Наше сообщество поклонников игры просто фантастическое - мы очень часто получаем активную помощь, ваши сообщения в социальных сетях не остаются без внимания и имеют для нас большое значение в получении этих лицензий. Однако правовая часть лицензирования грузовиков зачастую занимает очень много времени. Мы ценим ваше терпение. Между тем, мы пересмотрели уже существующую модель грузовика в ETS2 - DAF XF 105. На скриншотах ниже вы можете увидеть модель, похожую на ту, что создал 50keda. Это не случайно - 50keda является знаменитым в сообществе мододелов и теперь он вступает в мир профессиональных игр как разработчик SCS Software. Увидеть обновлённый DAF XF 105 можно будет уже скоро, вместе с обновлением 1.25. Это будет не просто добавление мода, который и так доступен, но и дальнейшие улучшения с введением новых текстур и переделок - это на наш взгляд будет оценено всеми поклонниками марки DAF. Ну а пока, взгляните на скриншоты.... SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  23. Фото из Ла-Роше́ль Вместе с грядущим DLC Vive La France мы хотим поднять планку качества и реализма ещё раз. Как вы могли заметить, с дополнением Going East и Scandinavia мы каждый раз повышали качество больших и малых городов. При движении на Восток появилась возможность проехать через несколько малых городов, несмотря на то, что в них отсутствовали варианты доставок. C выходом DLC Scandinavia мы сделали существенный шаг к повышению уровня сложности и разнообразия городов. Но эти два дополнения , безусловно, не последнее наше слово в этом направлении. Сегодня мы с удовольствием представляем вам Ла-Роше́ль - один из новых городов, который даст возможность увидеть естественную красоту и разнообразие как городской, так и сельской местности Франции. Вы больше не будете ограничены промышленными зонами вдоль магистралей, вместо этого грузовые склады будут полностью интегрированы в живой город. С новым дополнением вы сможете исследовать смесь стилей французских городов из разных эпох. Наслаждайтесь древней архитектурой, узкими и извилистыми улицами, которые плотно прилегают как к модернизированным комплексам, так и к отдельно стоящим домам. Vive La France! SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  24. Привлекательные дороги Франции. Глаза поклонников футбола в последние дни зациклены на Франции. Мы так же хотели бы сосредоточиться на этой стране и её географии. Предлагаем взглянуть на несколько свежих скриншотов готовящегося DLC Vive La France. Наша команда, работающая над картой, уделяет огромное внимание к деталям дорожной сети и это заметно. В подтверждение этому, мы представляем вашему вниманию несколько новых перекрёстков с круговым движением. Как вы можете видеть, это не просто островки заполненные скучной травой или кустарниками. Наши художники выбрали несколько уникальных и живописных перекрёстков из реальной жизни и воплотили их в нашей игре. Говоря о спорте и болельщиках, спешим сообщить что уже более 22-х тысяч человек заработали ключи от National Window Flags за последние дни. Вы уже получил свой бесплатный ключ для активации DLC чтобы отпраздновать успех вашей команды? Отметим, что дополнение может пригодиться не только поклонникам европейского чемпионата, ведь в это же время проходит и кубок Америки. Больше подробностей здесь SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  25. Регулировка руля. Обе наши игры, American Truck Simulator и Euro Truck Simulator 2, дают возможность игрокам изменять внутреннюю камеру путем регулировки положения сиденья, положения головы и изменение угла обзора. В более ранних обновлениях игр мы уже сделали камеру в кабине более реалистичнее, имитируя рулевое управление и вращение головы при повороте, а также физическое движение камеры во время движения. Но мы считаем, что работа ещё не доведена до конца, поэтому пришло время сделать еще один элемент, чтобы полностью сымитировать диапазон возможных корректировок, которые вы могли бы сделать в реальной жизни. Не будем долго тянуть: в следующих обновлениях игр мы собирается добавить новую функцию - регулировка положения рулевого колеса. С помощью этой функции вы будете иметь возможность изменять высоту и угол поворота рулевого колеса, чтобы дать вам возможность создать своё идеальное положение для комфортного вождения. С этим мы на один шаг ближе к созданию кабин в ATS и ETS2 как и в реальной жизни. И последнее, но не в последнюю очередь, на экране пользовательского интерфейса регулировки сиденья мы добавим возможность изменять положения сиденья при помощи колеса мыши. Мы надеемся, что вы заинтригованы этими функциями, как и мы. НАглядно будущие функции покажет этот короткий GIF-файл: SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.