Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'scsblog'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • News
    • News
    • Development Announcements
    • Official TruckersMP Events
  • Information & Support
    • TruckersMP Rules
    • Guides
    • Help
    • Confirmed Bugs
    • Suggestions
    • Recruitment
  • Community
    • Discussion
    • Hot Topic
    • VTC System
    • Event System
    • Discord
    • Developer Portal
    • Unofficial tools
    • Media
  • International Community
    • Other Languages
  • Archive
    • Archive
    • Trash

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Forum Title (obsolete)


Location


Interests


Known languages


VTC Name


TruckersMP ID

 
or  

VTC ID

 
or  

VTC Logo


VTC Role


Twitch


Twitter


Facebook


World Of Trucks


YouTube

  1. SCS в пути: Jobs Dev 2017 Многие из вас, кто активно следит за нашими страницами Instagram и Twitter, уже знают, что небольшая наша команда во главе с генеральным дИректором Павлом Себором участвовали в специальном мероприятии "Рынок для разработчиков" в прошедшие выходные. Основная цель организаторов заключалась в том, чтобы наладить неофициальный диалог "разработчик-разработчику". Благодаря этой организованной площадке, стала возможна встреча компаний широкого круга IT-индустрии с опытными программистами, внештатными сотрудниками, разработчиками и выпускниками университетов. Мы постоянно ищем новые таланты и теперь у нас есть больше вакансий для них! В настоящее время мы занимаемся созданием Нового места для студии SCS Software, имеющего примерно 1700 квадратных метров офисного пространства. Это вновь будет большим шагом для нас, ведь мы намерены расширить наш штат до более ста сотрудников. Мы прекрасно знаем, что вы, наши фанаты, хотите чтобы мы создавали для вас больше контента, чтобы улучшали и расширяли игры ещё быстрее и чтобы этого добиться, мы так же должны расширяться для создания Такой возможности. Для нашего стЕнда мы подготовили викторину, направленную в первую очередь на программистов. ( "Как быстро ты можешь отсортировать массив переменных?" - вы можете воспользоваться Wiki-страницей (ссылка под записью) если вы используете алгоритмы) Давид, счастливый (и умный!) победитель нашего небольшого конкурса получил свой приз, которым стала видеокарта MSI Nvidia GTX 1060. Кроме главного приза Давиду достались некоторые бонусы в виде товаров из нашего недавно открывшегося онлайн-магазина. Мы бы хотели поблагодарить всех посетителей которые останавливались с нами поболтать и попробовать наши игры. Отдельную блаГодарность выражаем организаторам этого мероприятия, а так же чешскому техническому университету в ПРаге, где и проводилось мероприятие. Подобные мероприятия всегда становятся вдохновляющим опытом и хорошей возможностью показать наши игры для публики. Это мероприятие не фокусировалось именно на игровой индустрии, но мы были приятно удивлены тем, как много из сотен посетивших мероприятие людей были знакомы с нашими играми и являются Активными игроками. SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  2. Нью-Мексико: места для отдыха и заправки. Мы всегда размышляем над возможностями сделать наши технологии более гибкими, ради помощи в привнесении "ощущения прикосновения духа дальнобоя" в наши виртуальные миры. Помимо езды, неотъемлемой частью жизни водителя являются места остановок и отдыха. Мы решили, что они заслужили нашего внимания сейчас, во время того как мы работаем над дополнением "New Mexico" для "American Truck Simulator". Даже самые маленькие зоны отдыха для Нью-Мексико ныне будут индивидуально спроектированы. Вместо цельных префабов, используемых для всего игрового мира, мы сейчас объединяем малые блоки построек в уникальные наборы для каждой локации. Такой подход упрощает внесение характерных для местности объектов. Ещё больше позаботились о больших стоянках для грузовиков. Они по-настоящему огромные уникальные места, узнаваемые, подобно реальным местным ориентирам. Мы разделили заправки для легковых автомобилей и грузовиков. Есть специальные места, предлагающие виртуальным водителям полный спектр услуг, в который входят заправка, ремонт, отдых и сервис. Это потребовало немного технических инноваций - мы научили ИИ-водителей ориентироваться на больших остановках для отдыха. Невидимые направляющие ИИ-рельсы исторически всегда создавались в "Maya" или "Blender" в виде части целого префаба, но теперь создатели карт получили возможность гибко уложить их там, где нужно. Это должно вывести эффект погружения и общие впечатления от остановок для грузовиков на качественно новый уровень. Ещё скриншоты: SCSBlog Перевод: ВТК Интегра Автор: @[???????] FameSlava
  3. ETS2: дополнение "Heavy Cargo Pack" здесь! В "SCS Software" всегда есть несколько внутренних проектов - больших и малых, которые находятся на разных стадиях разработки - от простого концепта исследований до предпроизводственного и полномасштабно производимого. В основном мы стараемся держать всё в тайне до той поры, пока не станем достаточно уверены в жизнеспособности проекта. А делать заявления о том, что мы готовы выпустить что-то новое - весьма приятно! Сегодня мы рады представить вам новое дополнение для "Euro Truck Simulator 2" - "Heavy Cargo Pack". Новые варианты шасси и тюнинга для грузовиков. Покуда шла работа над новыми тяжёлыми грузами, мы были полны вдохновения изучить вариации тягачей специального назначения. Фан-сообщество долго вопрошало о шасси 8x4, и вот, представилась прекрасная возможность ввести его в игру. У нас нет данного варианта шасси для всех грузовиков, но мы надеемся, что вы будете счастливы обнаружить их у "Mercedes-Benz Actros" 4-го поколения, "Volvo FH 2012" и для обеих моделей "Scania" - R и Streamline. Новые шасси являются бесплатным нововведением в рамках обновления игры, так что вы можете немедленно их испытать, даже не покупая дополнение. Для каждого тягача в новой вариации мы также создали новые покраски, чтобы вы чувствовали себя по-настоящему уникальными и стремились преодолеть более сложные задачи. Кроме того мы добавили немного новых аксессуаров, таких, как колёсные части. Дисплей анализа грузовика. С новыми тяжёлыми грузами можно заметить, что не все тягачи одинаково хорошо подходят для их транспортировки. Есть технические и правовые ограничения и аспекты относительно перевозки тяжёлых грузов в реальном мире, и покуда "Euro Truck Simulator 2" только игра, мы посчитали, что игроки должны знать о них. Все производители предлагают широкий спектр опций для грузовиков, и компании, приобретающие их, стараются максимально оптимизировать конфигурацию, наилучшим образом подходящую под их потребности, делая покупку экономичной - как на момент самой покупки, так и на период эксплуатации. Новый дисплей анализа грузовика - наша попытка указать на соответствие конкретной конфигурации грузовика конкретным целям и сценариям. новая функция также доступна в магазине запчастей, где может помочь вам собрать грузовик, максимaльно соответствующий вашей потребности и бюджету. Дисплей никоим образом не ограничивает ваш выбор транспортного средства, выступая лишь как руководство. Но мы считаем, что это может быть хорошей идеей, чтобы приковать внимание к советам. Вы можете убрать дисплей одним нажатием, но через полчаса вы можете оказаться в реальной беде, пытаясь пройти сложный учaсток в мире, и расстроиться из-за того что не подумали мудро над выборщм грузовика, предназначенного для перевозки тяжёлых грузов. Ну а теперь у вас есть ответ на вызов сверхтяжёлого? Держим пари, что да! SCSBlog Перевод: ВТК Интегра Автор: @FameSlava
  4. Двойные... Сегодня у нас новость, которая может осчастливить наших многих поклонников. Спустя годы споров и откровенно сильных разочарований, мы наконец достигли технической поддержки физики двойных сцепок игровым движком, мы чувствуем, что наконец-то готовы раскрыть информацию о нашем прогрессе над "двойными". Это отняло у нас много времени, но надежда никогда не умирает! Мы "полируем" двойные прицепы, чтобы включить их в грядущие крупные обновления для "Euro Truck Simulator 2", а также для "ATS". У нас есть несколько изображений доказывающие всю серьёзность намерений. Поклонники наших игр терпеливо (или не очень) ждали двойных сцепок много времени, и ещё дольше ожидание тянуться не должно. Новые прицепы и нововведения в физике станут частью следующих больших обновлений - "точек релиза". Mы надеемся выпустить обновления в начале лета. Они будут бесплатными. Тем врeменем, мы тaкже завершаем работу над "Heavy Cargo Pack" для обеих игр, которые станут платными дополнениями, похожими на дополнение "High Power Cargo Pack". В общем, если вы заняты грузоперевозками, в будущем вас ждут тонны крутых вещей! SCS Blog Перевод: ВТК Интегра Автор: @FameSlava
  5. Информация о разработке новых грузовиков Scania R и S Наша кропотливая работа над моделями обновлённых грузовИков Scania серии S и R успешно продолжается и мы с нетерпением ждём перехода на новый этап моделироваНия, но нам бы хотелось поделиться с вами тем, что уже сделано на данный момент. Несмотря на некоторые недовольства наших разработчиков грузового транспорта (они насТойчиво предпочитают демонстрировать свои творения в уже готовом и полностью завершённом виде), мы смогли заполучить нЕсколько свежих скриншотов новой Scania S/4x2 High Cab. Данная модель в той стадии разработки, коГда она уже может быть представлена в игре для обзора и доступа к предоставленным функциям. Первое впечатление от деталей интерьера кабины на данном этапе может быть очень важным для нас, но стоит учесть, что представленная модель не является законченной и может быть изменена в дальнейшем. Параллельно разРабатываются модели S и R и до того момента, когда мы достигнем финишной черты остаётся много работы и множество детАлей, а деталям, как вы могли заметить, мы уделяем особое внимание! SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  6. Нью-Мексико: новые префабы Мы в восторге от нашего прогресса в работе над новым куском карты для ATS - DLC "New Mexico". Как обычно, работа займёт некоторое время, чтобы закруглить работу и навести предрелизный лоск, но мы ощущаем, что готовы постепенно делиться с вами новыми интересностями из Нью-Мексико. Важная часть внутриигровой экономики - префабы, отвечающие за местные промышленности. Они должны быть легко узнаваемы и реалистичны во имя хорошей игры. Префабы часто скрываются в обычных зданиях, установках специального назначения или же в целых промышленных комплексах. Мы сосредоточены на их реалистичном виде и настраиваем их так, чтобы они чётко вписывались в окружение. Домашнее задание для команды - исследования, чтобы быть уверенными в том, что нас вдохновляют соответствующие реалиям промышленные объекты в качестве отправной точки нашей работы. Мы сложили насыпи гравия камень за камнем - это место для доставки сыпучих материалов. Оно состоит из тонн необработанных материалов, погрузчиков, конвейеров и другой тяжёлой техники. Интермодальное железнодорожное депо - типичный транспортный узел Соединённых Штатов для погрузки и разгрузки целых прицепов. В дальнейшем они транспортируются по железной дороге, чтобы сократить расходы на топливо и вредные выбросы, на другой узел транспортной сети, прежде чем они доедут до конечного пункта снова по асфальту. В работе над префабом пищевой промышленности мы, вероятно, немного увлеклись. Мы разработали и внедрили уникальные базы, которые поразят вас своими площадями. Вдохновением для нас послужили молочные заводы и заводы, производящие крупы, из реальной жизни. Важная особенность этих двух объектов в том, что места погрузки и разгрузки отделены друг от друга. Заднее крыло используется для подачи сырья, а переднее для распределения готовой продукции. Это решение принято, исходя из правил перевозки пищевых продуктов. SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  7. Великаны в Америке. Прояснив наши планы по "Heavy Cargo" для ETS2, мы заметили, что некоторые поклонники ATS переживают о том, не забыли ли мы о них. Не бойтесь, потому что для вас у нас тоже есть нечто классное! Правила Соединённых Штатов отличаются от европейских, в них предусмотрены различные конфигурации мостов для полуприцепов специального назначения. Чтобы справиться с этими монстрами, необходима тонна мастерства. Просто взгляните на скриншоты ниже. SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  8. Намёки на исследования для American Truck Simulator Мы стараемся обнаружить даже самые мелкие детали областей, над которыми мы работаем. Мы не боимся идти вниз по нехоженным тропам. Наши исследователи упорно роют, возможно даже слишком усердно и глубоко на сей раз. Следите за обновлениями нашего блога и аккаунтов в социальных медиа для получения важной информации о новом регионе, который мы создаём для "American Truck Simulator". SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  9. Тяжеловесы на ринге...Скоро... В прошлом году мы потратили достаточно много времени, занИмаясь отладкой физики грузовиков и трейлеров, а также улучшением поведения траНсмиссии. И все чаще приходит уверенность, что мы совсем скоро поделимся с вами резульТатами разработки. Мы готовим новое наполнение и игровые особенности как для ETS2, так и для ATS. Сначала мы планируем ввЕсти в ETS2 набор тяжелых Грузов, перевозимых на абсолютно новой разновидности полуприцепов. ПеРевозка грузов весом свыше 50 тонн полностью отличается от обычных поездок, поэтому мы испытываем все больше соблазна, чтобы добавить и новые мощные шАсси для некоторых грузовиков. SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  10. Под капотом, часть 2: ресурсы. Здравствуйте, дальнобойщики! Спустя время, мы вернулись к публикациям серии "Под капотом" со второй частью. Первая часть была о том, что мы делаем во время подготовительной фазы, когда мы только начинаем работать над чем-то новым, об исследованиях. Вы могли прочесть в той записи о том, насколько стадия исследований действительно важна и крепко связана с любым последующим шагом. Но что дальше? Каков следующий шаг после того, как мы соберём достаточно информации о новых вещах, которые мы хотим включить в наши игры? Давайте снова представим ситуацию. Вы - часть команды дизайнеров "SCS Software" и только что завершили фазу исследований о новой местности, которая будет воссоздана в "Euro Truck Simulator 2". У вас есть всё, что нужно знать о землях, растительности, архитектуре, экономике, правилах дорожного движения, законах, ландшафте и прочем. Вы можете начать создание новой части карты прямо сейчас, так что вы начИнаете с дорог, и всё проходит хорошо, пока вы не столкнётесь с точкой, где должен находиться конкретный город, здание, достопримечательность, ориентир или что-то подобное. А у вас нет никакой модели, шаблона или ресурсов для этого. Что вы будете делать? И кто поможет? Как раз об этом и пойдёт речь в сегодняшней статье: о ресурсах. Как и в прошлый раз, сядьте поудобнее, потягивая свой чай или кофе, и погрузитесь в этот пост, если вы хотите знать о моделях окружения, которыми мы заполняем внутриигровые зоны. Так много стран, так много таможен. Вышеописанная воображаемая ситуация вводит в некоторое заблуждение. На самом деле, обычно мы делаем все модели несколько иначе в целях экономии времени, или просто во избежание траты оного. Когда мы завершаем фазу исследований и имеем всё необходимые сведения о местности, мы переходим к обсуждению о том, достаточно ли материалов собрано. На сей раз, обсуждение подобно тому, будто у нас уже есть несколько моделей зданий, которые вписываются в эту зону, есть растительность, которая выглядит достаточНо соответствующей тем деревьям и цветам, которые в действительности произрастают на предрелизной местности, если у нас есть модели мостов, железнодорожных станций, складов компаний и всего остального, что мы собираемся построить. <...> Вы знаете - мы могли бы использовать ранее созданные модели, и это было бы для нас райски легко, но в итоге это не выглядело бы нужной мере хорошо. И это то, чему мы не позволим случиться. Мы хотим поддерживать высокую планку стандартов высокого качества, даже если это будет означать, что мы нуждаемся в множестве новых моделей и ресурсов. Вы можете нам верить: в большинстве случаев так и делается. Но здесь нет ничего удивительного, не так ли? Это довольно очевидно - новые и различные зоны порождают требования к новым и разным моделям в связи с особенностями архитектуры, растительности, дорог и разметки, дорожных знаков и прочего... Всё взаимосвязано. И вот, наша команда производителей ресурсов, 3D и 2D художников выходят на сцену. После решения и создания списка новых необходимых моделей, наша команда начинает усердно и неустанно работать над ними. Но как они это делают? Какое программное обеспечение они используют? Согласно чего они создают модели? Ну, как вы уже наверно знаете, и как уже было сказано несколько раз, всё это связано со стадией исследований. Вновь речь идёт о материалах, собранном путём фотосъёмки, сканирования, спутниковой фотосъёмки, видеосъёмки, обратной связи или с помощью приложений, подобных "Streetview". Эти вещи служат шаблоном для нашей команды ресурсов, и они воссоздают модели в соответствии с реальностью настолько, насколько возможно. Если вы хотите, вы можете представить это следующим образом: член этой команды хочет сделать уникальный ориентир, он/она берёт всю соотвеТствующую информацию, которую мы о нём собрали, запускает приложение для работы с 2D/3D, наподобие "Maya", "Photoshop", "Blender Tools" и т.п., и воссоздаёт его с упором на репрезентативный экземпляр в трёх различных, но взаимосвязанных этапах: заполнитель, прототип, окончательный. Заполнитель - это модель или ресурс, который не имеет подробных деталей и текстур, только примерный размер и первоначальную форму. Далее следует прототип, что является более обработанной формой желаемого контента, но всё ещё не имеющий текстур, расцветок и деталей. И наконец финальный вариант внутриигрового мира, с окончательными внешним видом, размером, формой и деталями. Звучит довольно просто, не так ли? Но будьте уверены в том, что на словах объяснить всегда легче, гораздо сложнее в деле. Ну, немного сложнее, чем вышесказанное. Мысли о будущем. Как вы могли себе представить, есть некоторые ограничения и пределы, которые наши дизайнеры должны иметь в виду на всём протяжении создания новых моделей/ресурсов. В то время как мир, наполненный высокодетализированными моделями, объектами, анимированными людьми, припаркованными автомобилями и всем прочим великолепием в масштабе нашей карты, который мы хотим сохранить, не будет хорошо оптимизирован, он будет требовать большой производительности от персональных компьютеров наших игроков. Мы все ещё хотим создавать игры, доступные большому количеству аппаратных компонентов и настроек ПК. Это поиск оптимального баланса. По мере попыток развития симуляторов грузоперевозок, которые похожи на реальность, но всё ещё играбельны, мы также трудимся над включением столь лучшей графики и визуальных эффЕктов, насколько это возможно, но всё же наши игры поддерживаются старыми и менее мощными ПК или ноутбуками. Но с другой стороны, мы также имеем несколько полезных и, на наш взгляд, классных трюков для придания нашим моделям отличного внешнего вида в той степени, в какой возможно. Например, то, что мы называем внутренним затенением. Это функция, которая делает некоторые части интерьера зданий/магазинов выглядящими динамично, покуда игрок двигается вдоль них, будто у них есть реальное помещение с реалистичными тенями. Или наш метод захвата движений, используемый для анимированных моделей пешеходов, который мы недавно начали использовать. Но эти темы для более узконаправленных статей, так что на данном этапе этот рассказ мы хотели бы оставить их до лучших времён. Для достижения этой цели, нам нужно найти верный путь создания всего нового для наших игр. Нужны примеры попроще? Вы можете представить этот процесс так: наша команда дизайнеров моделей/ресурсов получает список объектов, растительности, домов, сооружений, и всего того, что понадобится в создании новой зоне/области. Также они добывают информацию о том, какие модели и в каких местах будут использованы, чтобы решить, какие из них будут сделаны в высоком графическом разрешении, из-за того что они будут расположены очень близко к дорогам, в непосредственном доступе для игроков, какие из них можно сделать на среднем уровне детализации, потому что они будут использованы в качестве ориентиров или декораций в отдалении от положения игрока, какие могут быть сделаны с регулируемым уровнем детализации и так далее. Для детального описания этих процессов было бы нужно сделать этот пост длиною с трассу 66 (или немного короче), но мы надеемся, что вы можете себе представить количество подводных камней. Но все ограничения, которые наши дизайнеры должны держать у себя в голове, не заканчиваются на проблемах оптимизации. Они делают всё возможное для придания реализма новым ресурсам, им также нужно правильно их масштабировать настолько, насколько это возможно. Это включает в себя правильные размеры разных окон, дверей, углов, перил, заборов, бочек, паллет, автомобилей, моделей движения людей, знаков, столбов и всего остального, что они собираются сделать с нуля. Тем не менее, иноГда масштаб нашего внутриигрового мира не даёт достаточно места или возможностей воссоздать всё с идеальной точностью, как в реальности. Кроме того, не стоит забывать о том факте, что модели не должны содержать никаких символов, логотипов, торговых марок и т.п. реальных компаний, за исключением тех, на использование которых наша компания имеет лицензию. Но знаете, множество наших 2D/3D дизайнеров и художников имеют огромный интерес к видеоиграм и б\огромную фантазию со своим видением идей, иногда реально хорошим, а иногда довольно странным. Поэтому желание каждого из них оставить свой след в игре вполне нормально. Следовательно, наши самые преданные поклонники, возможно, уже нашли некоторые небольшие пасхалки, отсылки к чему-то общеизвестному, скрытые сообщения, анаграммы и подписи наших дизайнеров. Хотите несколько примеров? Вот некоторые. Как насчёт того чтобы взглянуть на рекламные щиты в таких крупных городах, как Лас-Вегас? Лица могут показаться вам незнакомыми, но некоторые из них являются нашими коллегами. Или вы могли найти копию здания из фильма Альфреда Хичкока "Психо". Или что насчёт большого жёлтого утёнка на реке, буксируемого лодками? Женщины, сидящей и отдыхающей на дереве в парке? Разве это звучит как довольно сложная задача? В начале этой статьи кто-то мог подумать, что речь шла только о создании каких-то знаков или домов некоторых программах для трёхмерного моделирования, но это далеко от истины. Теперь представьте следующую часть всего процесса. После того как новые модели/ресурсы готовы, их передают команде дизайнеров карты, которым они нужны для размещения в новых зонах/областях в процессе их создания. Но по мере того как идёт этот процесс, иногда наши дизайнеры карт обнаруживают несоответствие моделей их конкретным нуждам в конкретных местах. Мы преодолеваем три этапа которые описаны выше) их создания, чтобы избежать подобных ситуаций, но мы всего лишь люди, которые время от времени делают ошибки. Даже когда мы делаем всё возможное чтобы избежать пустой траты времени, денег и энергии каждого из нас. Когда возникают подобные проблемы, наша команда дизайнеров карты передаёт модели обратно ресурсным дизайнерам со словами, что их нужно сделать немного длиннее, меньше, ярче, темнее, синее, менее зелёным и прочая, и прочая. Следовательно, вы можете почувствовать возможность разочарования данными ситуациями, иногда они требуют некоторых пеРеговоров в дипломатичной форме и нахождения правильного компромисса между командами дизайнеров карт и ресурсных дизайнеров. Несколько полезных трюков. Чтобы быть честными на 100%, нам нужно рассказать о некоторых полезных приёмах и путях, облегчающих весь этот процесс всей нашей команде дизайнеров ресурсов. Благодаря тому что наша компания была сосредоточена на симуляции грузоперевозок в течение нескольких лет, команда уже собрала некоторый ценный опыт. Как уже было сказано выше, иногда некоторые старые модели из других зон достаточно хороши для использования в целях сохранения части времени, или для того чтобы с их помощью завершить полуготовые модели или сделать новые. Для наглядности, например, есть модель дома, которая находится на стадии голого квадрата, к которому затем могут добавить к нему другие модели, будь то дополнительный этаж, гараж, сад, забор, беседка и т.д., а затем сделать из всего целостную модель или новый объект. Похоже на головоломку или блочный конструктор. Благодаря этим готовым моделям, мы можем создавать здания мотелей в знакомых стилях, но разного размера, формы и с разными надстройками, такими как сады, заборы, гаражи и т.д. В то время как действуют эти трюки и магия сохрАнения времени, мы всё чаще создаём новые модели с нуля. Мы верим в то, что это идёт на пользу нашим играм. Вы знаете, когда вам нужно обратить особое внимание на новые модели/ресурсы, то, как новый контент будет выглядеть в итоге, безусловно стоит того. Пожалуйста, прекратите, мои глаза горят! На сегодня этого хватит. Получилась довольно длинная статья, у нас есть нечто большее по части изготовления ресурсов/моделей, чтобы вам показать. Весь процесс создания нового содержимого для любой игры - это не то, что должно быть утрамбовано в один большой пост блога. Если вы хотите подобных постов, из раздела "Под капотом", то смело переходите к следующему, поскольку он принесёт ещё больше информации о моделях. Возможно о системе растительности, которую мы используем в наших играх? Или может обо всём разнообразии дорожных знаков? Автомобилей? Кто знает... Что из этого должно быть освещено? <...> Спасибо за ваше время, увидимся в следующий раз, когда мы вместе снова взглянем на то, что скрывается "Под капотом". SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  11. Игровые обновления уже сегодня Ожидание финальных версий 1.6 для "American Truck Simulator" и 1.27 для "Euro Truck Simulator 2" подошло к концу. Мы хотим выразить благодарность всем, кто внёс вклад в наш открытый бета-тест сообщениями о багах, отзывами и предложениями. Обновлeния для обеих игр доступны в "Steam" прямо сейчас. Основные новшества: [Только для ETS2] Полицейские машины, индивидуальные для каждой страны. Эта новинка привносит элемент схожести с ATS. В каждой стране полицейские машины имеют уникальный внешний вид. [Только для ATS] Устройство прохождения весового контроля. Коробочка устанавливается на ветровое стекло тягача, игре это устройство функционирует подобно Route Advisor'у. Для игроков, прeдпочитающих отключать все элементы пользовательского интерфейса, чтобы испытать эффект погружения, теперь будет визуальный сигнал о том, нeобходимо ли пройти весовой контроль, либо его можно пропустить. Подъёмные мосты полуприцепов; Блокировка дифференциала; Адаптивные режимы работы трансмиссии (мощный, нормальный, экономичный); Улучшенная симуляция поведения двигателя (трение, торможение, расход). Небольшие изменения: [Только для ETS2] "Volvo" с КПП "Allison" может ускоряться с 4-й передачи; Улучшение симуляции давления воздуха (усиление, звук отключения, применение), исправлены рабочие значения давления в тормозах; Улучшение звука монет; Расширение поля зрения в диапазоне 40-120 градусов в регуляторе; Три позиции работы двигательного тормоза (как у большинства текущих грузовиков). Вы всё также можете использовать полную силу посредством нажатия одной клавиши; Если не назначена клавиша для включения/выключения торможения двигателем, увеличение/уменьшение тормозного усилия регулируется по аналогии с ретардером (от 0 до максимума); Несколько маркеров для заправки на заправочных станциях; Симуляция передаточного вала (двойное сцепление); Параметр g_force_economy_reset отключается после сброса экономики. Моддинг: Можно назначать значения по умолчанию вручную; Все давление переведено в бары (данные, анимация, пользовательский интерфейс); Добавлено значение air_tank в конфиг шасси; Изменённая анимация салона: показатели воздуха, масла и давления тормозной системы (датчики, индикаторы); Новая анимация салона: индикатор подъёма моста полуприцепа, индикатор и клавиша блокировки дифференциала; Новый параметр двигателя: resistance_torque (измерено при 2000 об./мин); Модифицируемый звук монет по тому же принципу, что и остальные звуки (через файл формата .ogg). Для того чтобы получить лучшие советы о моддинге либо игре, проверьте нашу вики-страницу о моддинге. World Of Trucks: Синхронизация свeдений о владении игроками дополнeниями с аккаунтом World Of Trucks для полного доступа к функционалу портала. SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  12. Открытое бета-тестирование обновления 1.6 для "American Truck Simulator". Мы готовы начать открытое бета-тестирование ATS уже сегодня. ОБТ для ETS2 начнётся позже - на следующей неделе. После перемасштабирования мира ATS в версии 1.5, в этом обновлении мы сосредоточились на улучшении водительского опыта. Мы уже упоминали о подъёмных мостах полуприцепов в предыдущем сообщении в блоге. Устройство автоматического прохождения весового контроля - ещё одна игрушка в салоне, часть жизни дальнобойщика, так что мы подумали, что оно должно быть добавлено в игру. Это обновление также улучшает симуляцию внутренних свойств двигателя. Уделено больше внимания производительности различных конфигураций, мы усовершенствовали адаптивные режимы трансмиссии, а также добавили блокировку дифференциала, которая может пригодиться на неровных дорогах. Дополнительно в поведении машины были улучшены симуляция воздушной системы тормозов, также изменено поведение торможения двигателем в разных ситуациях. Также был увеличен диапазон поля зрения для мультиэкранных настроек. Об устройстве автоматического прохождения весового контроля: Коробочка устанавливается на ветровое стекло тягача, игре это устройство функционирует подобно Route Advisor'у. Для игроков, предпочитающих отключать все элементы пользовательского интерфейса, чтобы испытать эффект погружения, теперь будет визуальный сигнал о том, необходимо ли пройти весовой контроль, либо можно его пропустить. Список функций, включённых в обновление 1.6 ATS: Основные: Устройство прохождения весового контроля; Подъёмные мосты полуприцепов; Блокировка дифференциала; Адаптивные режими работы трансмиссии (мощный, нормальный, экономичный); Улучшенная симуляция поведения двигателя (трение, торможение, расход). Небольшие изменения: Улучшение симуляции давления воздуха (усиление, звук отключения, применение), исправлены рабочие значения давления в тормозах; Симуляция передаточного вала (двойное сцепление); Улучшение звука монет; Расширение поля зрения в диапазоне 40-120 градусов в регуляторе; Если не назначена клавиша для включения/выключения торможения двигателем, увеличение/уменьшение тормозного усилия регулируется по аналогии с ретардером (от 0 до максимума); Отстроен шум колёс, чтобы быть заметнее на фоне громкого двигателя; Несколько маркеров для заправки на заправочных станциях; Параметр g_force_economy_reset отключается после сброса экономики. Моддинг: Можно назначать значения по умолчанию вручную; Все давление переведено в бары (данные, анимация, пользовательский интерфейс); Добавлено значение air_tank в конфиг шасси; Изменённая анимация салона: показатели воздуха, масла и давления тормозной системы (датчики, индикаторы); Новая анимация салона: индикатор подъёма моста полуприцепа, индикатор и клавиша блокировки дифференциала; Новый параметр двигателя: resistance_torque (измерено при 2000 об./мин); Модифицируемый звук монет по тому же принципу, что и остальные звуки (через файл формата .ogg). Проверьте нашу вики-страницу, посвящённую моддингу, чтобы получить данные, которые относятся к модам для игры. Если вы хотите принять участие в открытом бета-тестировании, вы можете найти эту версию в разделе "Бета-версии" в "Steam". Путь выглядит следующим образом: Steam → Библиотека → Правый клик по "American Truck Simulator" → Свойства → Вкладка "Бета-версии" → в выпадающем списке необходимо выбрать "1.6 public_beta". (Пароль не требуется) Также как с предыдущими выпусками открытых бета-тестов, имейте в виду, что это только бета-версия обновления! Вы можете столкнуться с нестабильностью и/или багами и вылетами. Это совершенно нормально, если вы хотите подождать финального выпуска. Но если вы заинтересованы в предоставлении обратной связи на данной стадии, обязательно сообщайте нам об этом на нашем форуме. Мы очень ценим все ваши отзывы. Chagelog ОБТ 1.6 SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  13. Запись звуков - "Scania" S и R. Мы усердно работаем над трёхмeрными моделями грузовиков следующегo поколения "Scania" S и R. Команде из двух человек, ответственной за интерьер и внешний вид автомобиля, предстоит тонна работы, но мы видим значительный прогресс. В предыдущей записи в блоге мы описали процессы трёхмерного сканирования и фотограмметрии, выполненные во время исследовательской поездки в демонстрационный центр "Scania" в Сёдертелье, Швеция. Но это ещё не всё. Недавно небольшая команда планировала записать звуки грузовиков и сфотографировать некоторые специфичные детали интерьера кабины. Мы благодарны чешскому подразделению "Scania", которое находится в Краштани, близ Праги, и которое позволило нам поиграть с новыми моделями грузовиков 2017 года выпуска - V8 S580 и R450. Нам понадобилось четыре дня в общей сложности для сессий звукозаписи, так что вы можете представить, насколько это тщательно сделано. Мы записывали звуки на восемь микрофонов сразу. Одновременно записывались салонные звуки, а также звуки отдельных внешних частей, узлов и агрегатов. Мы используем различные манеры вождения и загрузки ради получения широкого диапазона достоверных данных. Как правило, три микрофона мы выделяем для двигателя, чтобы быть уверенными в получении характерного и полного звучания. Другие микрофоны выделены для шасси и системы выхлопа. В совокупности, мы получили 50 гигабайт необработанных данных в восьми дорожках для каждого автомобиля. Вдобавок к комплексу звуков для обеих моделей - S и R, мы также фокусируемся на фотосъёмке десятков фотографий деталей, которые пригодятся нашему отделу транспорта. Для этого у нас был солидный список деталей, которые было необходимо задокументировать, подготовленный им. Эти детали были отсняты в перерывах межу записями звуков. SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  14. Водительские сидения сообщества. Недавно на наших страницах ATS и ETS2 в "Facebook" мы просили наших коллег-дальнобойщиков поделиться с нами фотографиями их крутых маленьких уголков для отдыха и виртуальных грузоперевозок . Мы всегда заинтересованы и рады видеть различные уникальные игровые наборы, которые страстные игроки могут придумать для наслаждения своими любимыми грузовыми симуляторами. И мы должны признать, что вы действительно поразили наc! Мы получили от вас множество фотографий, и все они очень удивительны и интересны. Большое спасибо за то, что поделились ими с нами. Также благодарим вас за очень любезное общение, которое было начато со многими из вас на эту тему, было действительно здорово немного с вами поговорить, чтобы узнать побольше о ваших "храмах", в которых можно расслабиться и повозить грузы в ATS или ETS2. Количество фотографий, которое мы получили от вас, настолько велико, что поместить их все в одной записи просто невозможно. Многие дали нам добро на показ своих снимков, но должны были выбрать только небольшое подмножество. Таким образом, мы выбрали некоторые из самых оригинальных (на наш субъективный взгляд, так или иначе) фото, которые вы можете увидеть ниже. В будущем, мы выберем несколько больше, поэтому будем рады подачам [фото]. Другие водительские комплекты время от времени также могут появиться в нашем профиле в "Instagram". Спасибо ещё раз, продолжайте возить грузы и отличного вам времяпрепровождения! P.S.: Что касается ОБТ для версии 1.27 ETS2: во время ОБТ ATS была выявлена ошибка, общая для обеих игр, которую мы хотим исправить, прежде чем выпускать бета-версию ETS2. Из-за этого бета-версия не выйдет на этой неделе. Благодарим вас за понимание и терпение. SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  15. День Святого Валентина уже близок! Для наших, склонных к романтике, поклонников мы хотим предоставить возможность передать настоящую атмосферу праздника в игре. Мы подготовили две уникальные тематические коллекции в виде дополнений для наших игр, включающие в себя набор покрасок. А в качестве бонуса, каждое DLC было дополнено аксессуарами для вашего рабочего места. Покажите свою страсть, выразив свои чувства, украсив ваш грузовик покраской из наборов Valentine's Paint Jobs Pack! Получите дополнение для себя или используйте в качестве подарка для особенного человека. Приобрести DLC: Euro Truck Simulator 2 American Truck Simulator SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  16. > Только что мы начали закрытое бета-тестирование очередных больших обновлений для обеих игр - "ETS 2" и "ATS", но это совсем другая история. >Сегодня двое наших коллег полетели в Лондон, чтобы посетить предстоящую выставку "PC Gamer Weekender". Эта выставка организована издателем лучшего в мире по количеству продаж игрового журнала "PC Gamer". Jakub и Tomas проведут все выходные на выставке, проходящей 18 и 19 февраля в потрясающих залах [выставочного центра] "Олимпия", зоне J30. >Игроки приедут со всех уголков мира, чтобы провести два великолепных дня, играя в основном в невыпущенные игры, плюс в некоторые классические (какими мы хотели бы казаться для наших игроков), услышать интересные лекции и встретиться с разработчиками студий игр всех видов, опробовать или даже купить новое железо и программное обеспечение для домашнего использования, понаблюдать за крутыми игровыми турнирами или поучаствовать в них, или просто насладиться чем-то ещё, связанным с игровым миром. >Наша маленькая команда будет здесь с нашими же играми, и если вы захотите испытать "ATS" в очках виртуальной реальности, мы будем рады видеть вас в нашем крошечном выставочном стенде "SCS Software". Мы прибудем не только ради того, чтобы дать посетителям возможность поиграть в наши игры, мы также воспользуемся возможностью произнести речь о нашей работе. Tomas сейчас готовит свои записи, и он, безусловно, будет рад вашему присутствию в качестве слушателей, если вы окажетесь поблизости >Но это ещё не всё! Есть ещё одна хорошая причина остановиться около нас, так как мы будет располагать бесплатными кодами активации для дополнения "PC Gamer DLC" для "ETS 2". Этот набор был создан в прошлом году для раздачи на предыдущей выставке "PC Gamer", но у нас всё ещё осталось несколько ключей. Это небольшая коллекция аксессуаров в кабину, которая официально не может быть куплена; дополнение можно заполучить только в особых случаях, подобных этой выставке. Дополнение включает в себя аксессуары для кабины, исполненные в стилистике и цветовой гамме журнала "PC Gamer". Небольшой совет: слишком долго не стесняйтесь, потому что в распоряжении нашей команды ограниченное количество ключей. >И, наконец, наше участие в этой выставке отличный повод для того, чтобы сделать кратковременную скидку 50% для "American Truck Simulator". Поэтому, если вы всё ещё не решались добавить "ATS" в вашу коллекцию игр, то это может оказаться весьма хорошей возможностью прикупить его. Мы с нетерпением ждём встречи с нашими поклонниками из Лондона и его окрестностей в эти выходные! SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  17. ATS отправляется в Нью-Мексико! >Сегодня мы отмечаем годовщину релиза ATS. Когда мы начали работать над игрой несколько лет назад, у нас была лишь маленькая команда из пяти человек и мы не были уверены сможем ли довести проект до конца. Но мы преуспели и были вознаграждены успехом на старте продаж, а, также, лестными отзывами игрового сообщества и прессы. Это сподвигло нас увеличить команду и поднять планку наших амбиций. >На данный момент разработкой ATS занимается более двадцати человек, внутренняя команда плюс внештатные сотрудники, работающие на полную ставку. Но этого всё ещё не достаточно. Мы осведомлены о том, что фанаты хотят получить больше контента, автомобилей, больше игровых возможностей и лучшую оптимизацию. Чтобы это стало возможным, мы продолжаем увеличивать нашу компанию - в наших планах как минимум удвоить нашу продуктивность как для ATS, так и для ETS2. В 2016 почти каждый месяц к нашей команде присоединялись новые люди, и мы, определённо, продолжим расширяться и в 2017-м. Вы определённо заметите разницу, которую привнесут новые таланты. >Мы рады сообщить, что следующим расширение карты для ATS будет Нью-Мексико! SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  18. Трёхмерное сканирование - "Scania" нового поколения. >Время очень скоротечно! В конце прошлого года мы отправили небольшую команду техников в демонстрационный центр "Scania" в Сёдертелье, Швеция, ради получения детальных справочных материалов для новых грузовиков S и R. Команда включала в себя двух коллег из SCS и подрядчика-оператора трёхмерного сканера, так как мы раздумывали над приобретением этой дорогостоящей техники. Мы планировали выпустить небольшое документальное видео о нашем путешествии и поделиться им с вами, но поскольку у нас в компании нет компетентного человека для съёмки и редактирования видео, чтобы делать лучше наших обыденных задач, мы взяли небольшую паузу, чтобы придумать финальный вариант. Наконец-то, он перед вами. >Цель поездки была ясна: убедиться в том, что все измерения, необходимые для создания модели новых грузовых автомобилей "Scania" S и R были аккуратно собраны. В дополнение к фотограмметрии, необходимой для репликации внешних данных - текстур - для моделей автомобилей, впервые мы опробовали функционал портативного трёхмерного сканера. Во время его использования мы ожидали гораздо более высокой точности вводных данных для нашей работы, что позволяет нам создавать в наших играх ещё более реалистичные грузовики. >Мы думаем, что некоторые из вас могут посчитать это интересным, так что мы включаем краткий отчёт о том, что наша полевая команда должна была сделать во время своей пятидневной поездки. Список вещей, которые нужно было сфотографировать и отсканировать, был весьма амбициозен, поэтому в течение трёх дней нам пришлось целенаправленно организовать работу на сайте. Чтобы справиться с задачей, понадобилось тщательно всё спланировать. К счастью, всё прошло гладко, и команда, конечно, не имеет в виду небольшую задержку ввиду весьма любезной беседы с маркетинговой группой компании "Scania". Поскольку мы вчитываемся в машины, то, что подобный корпоративный гигант, как "Scania", проявил интерес к нашей работе, и считает, что она заслуживает освещения в печати, является большим вдохновением. По предварительной договорённости, в нашем распоряжении были следующие автомобили: Scania S580 4x2 High Cab Scania R450 4X2 Normal Cab Scania R450 6X2 Pusher High Cab Scania R450 6X2 High Cab День 1 - воскресенье. >18 часов - мы отправляемся! Всё оборудование готово с пятницы. Мы ехали в аэропорт Вацлава Гавела в Праге, чтобы перелететь в аэропорт Арланда под Стокгольмом. Арендовали машину и поехали в отель "Scandic", расположенный через дорогу от Chassiporten - большого завода, который можно найти в дополнении к карте "Scandinavia" для "Euro Truck Simulator 2". Быстро поели в "Burger King". Лосиного гамбургера нет в меню! Какая досада. День 2 - понедельник. >Шесть утра, подъём и завтрак. Встреча с нашим драгоценным партнёром Нильсом в штаб-квартире "Scania". Быстрая поездка в демонстрационный центре, чтобы забрать Ричарда. В демо-центре один из самых больших ангаров стал нашим импровизированным домом на три дня. Заранее приготовленные грузовики были в нашем распоряжении. В то время, как мы снимали внешний вид, мы могли работать над интерьерами, так как нам был любезно предоставили доступ к "Scania" S V8 и "Scania" R со светло-коричневым интерьером, адаптированным под выставки и презентации (без шасси, но всё подключаемо). >Перед первым сканированием нам нужно снять боковые юбки и покрыть грузовик многочисленными маркировочными стикерами с номерами, которые улучшают точность трёхмерного сканирования и фотограмметрии. Сканирование и съёмка под конец дня. Мы долго работали в темноте, пока не были в конце концов выведены из комплекса и не услышали пожеланий доброй ночи - они на самом деле настаивали на том, чтобы закрыть объект на день. День 3 - вторник. >Шесть утра, пробуждение медленное. Кругом темнота. Снова. Продолжительность светлого времени суток в эту часть года короткая - только между 9 и 15 часами. В ангаре всё происходит быстро и эффективно. Подоспела ещё одна версия грузовика "Scania", снова оклейка стикерами, снятие и надевание боковых юбок. Сканирование и фотосъёмка занимают остальную часть дня, мы просто сменили грузовики во второй половине. Резервное копирование данных ежедневной работы и отход ко сну. День 4 - среда. >Процесс работы, в основном, копирует третий день с небольшим бонусом во второй половине. Мы получаем приглашение на тест-драйв "Scania" S730 на закрытом полигоне. Какой приятный сюрприз от наших хозяев! Наша работа завершена. Вечером лишь сборы и приготовления к отправлению домой. День 5 - четверг. >Ранним утром обратный путь в Стокгольм прошёл гладко, температура была около нуля, а снега немного. По дороге мы остановились только в "ИКЕА" (где ж ещё!) и затем купили запас сушеного мяса северного оленя в аэропорту. >Мы очень счастливы данными, которые мы привезли из Швеции. Сейчас мы усердно работаем над детальной цифровой трёхмерной моделью нового поколения грузовиков "Scania", создавая его на основе трёхмерного сканирования. Иметь в распоряжении миллиметровую точность сканирования - как иметь хороший справочник, это может сократить драгоценные недели итерационного гадания только по фотографиям, но есть ещё несколько сотен человеко-часов, чтобы вложиться больше в работу над построением виртуальной модели грузовика. >Сотрудничество с фантастическими людьми из "Scania" было отличным, как всегда, они были весьма приветливы, полезными и супер-профессиональными. Мы можем только надеяться на то, что о нас у них сложилось такое же впечатление. Мы хотим поблагодарить всех участников за их неоценимую помощь. SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  19. Вампиры и кенгуру. >Знаете ли Вы, что 24 января - День Объединения Румынии? И хотя мы не ставили себе определенной цели, но мы рады сообщить, что Romanian Paint Jobs Pack доступен в Steam как раз перед этим знаменательным для внушительного числа наших румынских фанатов днем. >Мы также собираемся продолжать расширять наш ассортимент национальных покрасок. И хотя земли Австралии находятся достаточно далеко от региона, представленного в ETS2, эта страна является одной из двадцати, где мы продали больше всего копий нашей игры. Похоже, там, где люди ходят ногами вверх, у нас очень много поклонников! Нынешняя зима принесла в Европу необычайно суровые холода, и мы можем только завидовать австралийцам, греющимся в жарких лучах солнца. Но, все же, наша жажда лета вылилась в солнечный Australian Paint Jobs Pack. SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  20. Michelin Fan Pack >В предыдущей записи блога SCS сообщили о том, что на этой неделе будет раздача очередной партии ключей, от, пожалуй, долгожданного DLC - Michelin Fan Pack. >После долгих проволочек с получением лицензии, дополнение готово выйти в свет. Первые билды доп.контента уже были готовы более года назад, а именно 16 декабря 2015 (https://vk.cc/64pz8P), само же DLC было закончено 4 месяца назад, и всё это время продолжались переговоры о получении SCS лицензии на использование в игре бренда Michelin. Наконец-то это произошло, и SCS не стали откладывать релиз дополнения, сразу же выпустив в свет этот контент, без того залежавшийся в базах данных. SCS Blog: >Мы с гордостью представляем новый комплект шин и аксессуаров для грузовых автомобилей , официально лицензированных "Michelin" для "Euro Truck Simulator 2". Мы добавляем в дополнение несколько "послепродажных" плюшек и аэрографий, чтобы создать коктейль, который должен вызвать улыбку на лице каждого поклонника "Michelin". >"Michelin" является одним из крупнейших производителей шин в мире, признан новатором с историей, длиннее 120-и лет. Фирменный стиль бренда "Michelin" легко узнаваем. Символ компании - Бибендум, человек-мишлен - одна из старейших зарегистрированных торговых марок, он стал культурным феноменом. >Список официально лицензированных шин вы можете найти в списке ниже, но есть кое-что ещё. По мере того как водители, использующие шины, готовы пройти лишнюю милю ради того, чтобы украсить свои машины, мы хотели предоставить вам ассортимент дополнительных кабинных аксессуаров и аэрографий, помимо официальных [лицензированных] товаров. >Это новое дополнение знаменует для нас ещё одну большую веху в усилиях, прилагаемых к внедрению большего числа "транспортных" брендов в игры нашей Вселенной. Конечно, для нас - это шанс для праздника. И мы хотим праздновать с самыми преданными игроками "Euro Truck Simulator 2". >Помимо шин, названия и размеры которых вы можете прочесть ниже, дополнение включает в себя следующие аксессуары и аэрографии: Месье Бибендум в роли наружного аксессуара; Квадратный и треугольный вымпелы "Michelin" в кабину; Кофейная кружка с символикой бренда; Сидящий Бибендум (кабина); Человек-Мишлен (кабина); Освежитель воздуха "Michelin" (кабина); Бесйболка с символикой бренда (кабина). Что же, ключей не так много, поэтому поспешите забрать свой! Получить его вы сможете на странице блога SCS - http://blog.scssoft.com/2017/01/michelin-fan-pack.html, выполнив условия: ▷ Наиграть в стиме как минимум 75 часов в ETS2 ▷ Посетить страницу ETS2 в Facebook ▷ Подписаться на страницу в Twitter ▷ Посетить страницу Michelin в Facebook ▷ Подписаться на страницу Michelin в Facebook ▷ Подписаться на страницу MichelinTyres в Twitter-е ▷ Подписаться на канал Michelin в YouTube Раздача бесплатных ключей завершилась! Кто не успел, сможет приобрести дополнение на странице в Steam: Купить Michelin Fan Pack - http://store.steampowered.com/app/388471 Цена вопроса - 79 рублей SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  21. Новые "Scania" S и R >Несколько недель назад мы твитнули пару фотографий о работе небольшой команды "SCS Software", командированной на завод-изготовитель грузовиков "Scania" в Сёдертелье, Швеция. >Сотрудники были там ради детального 3D-сканирования и съёмки большого количества фотографий автомобилей новых cерий R и S компании "Scania". >Даже несмотря на то что это было единственным упоминанием, стало очевидно, что эта новость представила огромный интерес для сообщества поклонников "Euro Truck Simulator 2", так как твит в конце-концов собрал больше 800 лайков и 200 ретвитов, фактически рекорд для 2016 года. Команда вернулась в Прагу после трёхдневной работы, и с тех пор пустила в работу тонны приобретённых цифровых данных в качестве основы к созданию новых 3D-моделей транспортных средств. >Для нас стало приятным сюрпризом то, что пресс-служба компании "Scania" только что выпустила короткое видео с интервью с Hynek'oм, главой группы транспорта, которое было записано на территории демо-центра компании "Scania": >Видео является смесью материалов, полученных путём сканирования, совмещённой с игровыми кадрами из нашей старой игры "Scania Truck Driving Simulator", в которой демонстрационный центр [компании] - доступная область для исследования игроком. (Карта демо-центра позднее была экспортирована из нашей игры и импортирована в хорошо известную карту "ProMods" для "ETS2", так что многие люди могут узнать тестовый круг только оттуда, или даже считать его разработкой команды "ProMods".) >Мы находимся в процессе подготовки видеодоклада о поездке, но мы поняли, что должны прокомментировать видео, которое компания "Scania" только что выпустила и твитнула об этом. >Мы очень усердно работаем над созданием новых моделей для "Euro Truck Simulator 2", но мы оцениваем, что это займёт около 12 человеко-месяцев целенаправленной работы, чтобы получить результат. В некоторой степени работа может быть разделена между несколькими членами команды, но даже с этим учётом мы не станем гарантировать, что грузовики появятся в игре до лета, о чём заверяют видео и твиты. >Вы нас знаете: мы не хотим давать обещаний, а после вас разочаровывать переносом сроков, поэтому мы выбираем безопасную игру, не называя конкретных дат. Вы можете верить нам в том, что это, безусловно, приоритет для нашей команды - как можно скорее представить вам новые грузовики "Scania" серий R и S. >Мы задействуем новую технику на сей раз, которая должна обеспечить нас более точными результатами и, надеемся, даже сократить время, необходимое для работы над созданием сырой модели, в сравнении с любой из недавно созданных моделей тягачей, так что надежда есть. Но от затруднений никто не застрахован. Мы заседаем над несколькими агрегатами для "Euro Truck Simulator 2" и "American Truck Simulator", которые готовы на 99%, однако процесс утверждения может оказаться довольно сложным и затянутым. Скрестим пальцы! SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  22. 70 тысяч ключей ещё не предел! >Изначально, событие Большой доставки подарков мы планировали свернуть в первый день нового года, но сейчас видим, что некоторые из вас хотят посвятить больше времени. >На данный момент мы раздали более 70-и тысяч ключей в награду за завершение необходимой десятки рождественских поставок, но есть ещё более 50-и тысяч игроков, которые пытаются завершить задание. Более полумиллиона грузов было доставлено с момента начала кампании, что было в некоторой степени стресс-тестом нашей системы (вы, возможно, столкнулись с некоторыми неполадками в первые дни, пока мы не увеличили мощность обработки данных). Это также свидетельствует о степени вовлечённости и страсти, которую испытывают наши поклонники к нашим играм. На конкретно данный момент более 10-и тысяч рождественских поставок в пути! Может быть, помощь бедному Санте немного запоздала для его сроков, но ещё не поздно воспользоваться шансом заработать награду игрокам. >Мы устанавливаем окончательный срок Большой доставки подарков до полуночи по Центральноевропейскому времени 15 января 2017 года. Дать вам больше времени - это одно из проявлений благодарности за вашу поддержку. Но это ещё не всё! Перевод: ВТК Интегра >После очень значительных процессов утверждений, мы, наконец, на грани релиза очень крутого DLC для "Euro Truck Simulator 2", в сотрудничестве с высококлассным производителем шин(мишлен,прим.Интегра). >Настолько близко, что это может произойти на следующей неделе. Чтобы отметить это событие, мы вновь планируем раздачу ключей. Как и было ранее, шанс заполучить бесплатный Steam-ключ будет дан верным игрокам с тоннами игрового времени под их ремнями в обмен на пару кликов в Интернете. Обратите внимание на аккаунты в наших социальных и медиа сетях; о событии будет объявлено там в начале следующей недели, и у нас есть веские основания полагать, что выделенная большая партия ключей может разойтись через час или два. SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  23. Большая доставка подарков 2016 >Дорогие дальнобойщики, сегодня мы пишем вам о чём-то особенном и очень важном. Мы получили срочное письмо от самого Санта Клауса, и, дорогие, в нём не было ничего хорошего. На самом деле, Рождество в этом году находится в серьёзной опасности. >Как бы там ни было, пара очень плохих, вредных и злобных духов сбежали из-под волшебных привязей Санты, и теперь их нигде не найти. Разные национальные легенды зовут их по-разному: Гринч, Йольский, он же Рождественский, Кот, Ганс Трапп, Белсникель, Пэр Фуэтар, Крампус или Гри́ла. Жалобы со всего мира говорят о том, что на данный момент они приобрели формы двух драконов, и что они уже приступили к воплощению своих замыслов. К сожалению, Санта Клаус единственный, кто имеет силу снова их захомутать. Но Санте нужно прямо сейчас снаряжать сани волшебным грузом, конечно же у него нету времени на выслеживание и ловлю этих двух духов. Если... мы все протянем наши руки помощи! >Это для нас, дорогие коллеги! Если есть кто-то квалифицированный на дальнемагистральные грузоперевозки, чтобы помочь с подарками и логистикой, это мы! Наша помощь может оказать Санте столь необходимое содействие в охоте на этих "драконов" и победе над ними. Поможете нам спасти Рождество? >Вместе мы победим. И есть кое-что хорошее, забегая вперёд! Наша награда будет больше, чем просто гордость о спасении Рождества. Сам Санта Клаус пообещал вернуть должок. После того как драконы будут снова в цепях, он предложит навсегда украсить наших могучих дизельных красавцев прикосновением этих драконьих форм. Вот правила этого Рождественского события: Доставить подарки как минимум в 10 различных городов Европы или Америки. Войдите в свой аккаунт World Of Trucks чтобы начать. Ивент заканчивается 1 января 2017 года. Награда: Steam-ключи эксклюзивного Dragon Pack DLC: один для "Euro Truck Simulator 2" и один для "American Truck Simulator", плюс специальное достижение [ачивка] для World Of Trucks. Dragon Pack DLC включает в себя: Euro Truck Simulator 2: 2 эксклюзивных аэрографии Колпаки передних колёс Колпаки задних колёс Эксклюзивная задняя подсветка интерьера в драконьем стиле. American Truck Simulator: : 2 эксклюзивных аэрографии Колпаки передних колёс Колпаки задних колёс Эксклюзивное рулевое колесо. Для участия в кампании требуется обновить игры: ETS2 до версии 1.26.3, ATS до версии 1.5.2. Купить дополнение будет невозможно, его можно только заработать. Каждый, выполнивший требования, получит ключи от этого дополнения для обеих игр, даже если у вас ещё нет какой-либо одной из них. Вперёд, надевайте своё самое тёплое пальто, перехватите немного горячего шоколада или кофе, и заводите двигатель! У нас есть работёнка! SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  24. "Euro Truck Simulator 2" финалист "Steam" Awards! >Мы услышали от добрых людей из "Valve", что "Euro Truck Simulator 2" был выбран в качестве финалиста "Steam" Awards 2016 года. Это номинация игрового сообщества из 15 миллионов голосов, проходящая для того чтобы узнать, какие у людей любимые игры. Мы растроганы тем, что номинированы в двух категориях сразу. >Мы знаем, что этой чести мы обязаны очень активному и голосистому фан-сообществу симуляторов грузовиков. >Неважно, какая игра выиграет в наших категориях в финале, это очень значимый посыл для нас. Грузовые симуляторы актуальны, они являются неотъемлемой частью жизни многих поклонников. Это даёт нам уверенность быть упорней, нанимать больше разработчиков, рассматривать ещё больше функций и контента для интеграции, которые могли бы сделать наши игры ещё лучше. Спасибо! >"Steam" установил правила для финального голосования. Если вы хотите поддержать "Euro Truck Simulator 2", мы предлагаем вам пометить в календаре 23 и 30 декабря. Каждый день "Steam" будет открывать голосование в различных категориях в 10 часов утра по Тихоокеанскому стандартному времени. С вашей помощью мы сможем послать сигнал сильнее всем игрокам мира, дав понять, что симуляторы грузовиков достойны их внимания. SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  25. С Рождеством и Новым 2017 Годом Привет, дальнобойщики! >Для нас в нашем маленьком уголке Центральной Европы, а также для многих из вас со всего мира, эта часть года имеет особое значение. Сейчас время успокоиться и подытожить прошлое, время строить планы на будущее, а также лучшее время для выражения благодарности. >Этот год имел огромное значение в истории "SCS Software". Мы укрепили нашу преданность "Euro Truck Simulator 2", у нас есть новый крупный проект - взрастить "American Truck Simulator", мы вырасли, как компания, на 20 новых сотрудников. Мы выпустили проект солидного качества, и у нас есть другие большие вещи в разработке. Наше будущее ясно, и мы знаем, чего мы хотим достичь, покуда входим в 2017 год. >Мы очень гордимся тем, что наши игры привлекли настолько прекрасное фан-сообщество, и мы хотим сказать "Спасибо" за всю вашу поддержку. Спасибо за каждый положительный отзыв, за всю конструктивную критику, за каждое слово поддержки, за полезную обратную связь, за каждое предложение в отдельности для будущих усовершенствований, за все моменты радости, которыми вы делились во время того, как играли в наши игры. >Также, спасибо за то что остаётесь верными нашим каналам связи и социальным сетям, как наши специальные страницы в "Facebook" для "SCS Software", "Euro Truck Simulator 2", "American Truck Simulator", канал на "YouTube", профиль в "Twitter" и также новому профилю в "Instagram". >И оттого, что время это с налётом магии и мистики, наполненное добротой и большими чувствами, мы подумали, что было бы круто завершить год небольшим тизером о том, чего вам ожидать в будущем. >Давайте также вспомним о реальных героях за рулём реальных грузовиков, которые неустанно доставляют грузы днём и ночью. Мы очень им обязаны. Не только за вдохновение на создание серии игр-симуляторов грузоперевозок, но и за то, что имеем возможность проживать жизнь в комфортных условиях современного общества. >Вы можете добраться до места назначения, и вы можете сделать своё путешествие чудесным! >Желаем отлично провести время в период этой удивительной и спокойной части года. Давайте войдём в новый год готовыми к любым большим, тяжёлым и негабаритным грузам, которые попадутся на нашем пути. С Новым Годом! SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.