Jump to content

mwl4

Game Developer
 TruckersMP Profile
  • Posts

    947
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by mwl4

  1. My nie mówimy nie, byłyby specjalne kanały wydzielone, tylko są dwa małe problemy: - Dzieci które drą ryja; - Truckerzy którzy się nawzajem wyzywają; Z pierwszym admini może i by sobie poradzili, ale z drugim? Co jeśli się wyzywają w języku którego my kompletnie nie znamy? Poza tym, jeśli byłyby kanały to czy to oznacza, że admin wchodząc w jakąś strefę ma przesłuchiwać każdy kanał po kolei wysłuchując czy właśnie jakieś dziecko nie dra ryja, albo ktoś się wyzywa. Wiadomo, obciążenie serwera by na pewno wzrosło, ale myślę, że jakoś byśmy sobie z tym poradzili. Więc spokojna wasza rozczochrana.
  2. I jeszcze jedno: od kiedy to xmas się przez 2 s pisze?
  3. Inaczej się nie da, bo do niektórych nie dociera.
  4. Patch prawdopodobnie zostanie wydany dzisiaj. Miejcie do siebie pretensje nie do mnie o wywalanie przez dlc. Gdyby nikt dlc nie używał nowych, które nie są wspierane by nic nie wywalało :-) A jeśli przekaz nie dotrze to wam wyłączymy dlc i ch**a będziecie mieli.
  5. mwl4

    Game crashing

    Yes we know that crash. That will be fixed in new release. Just buy your own truck and there won't any problem.
  6. mwl4

    0.1.1 Alpha

    Hello, new multiplayer update is already here. Changelog: Added support for 1.14 update Added support for German, Czech, French Paintjob DLC's Added ETS2MP accounts system Added synchronization of liftable axle added in 1.14 patch Added support of DAF XF Euro 6 and new accessories added in 1.14 patch Patched security holes Re-enabled SDK (You can use any ETS2 plugin - for example real force feedback plugin) Fixed notifications (/report information was showing only in freeroam mode). Added Euro Truck Radio advertisement. Re-enabled AFK kick. Updated message that is showing when player gets kicked for high ping. Little optimization of bandwidth usage. Re-enabled collisions and speed limiter on non-freeroam servers. You can use steering wheel, xbox pad or other controller to drive while writing on chat. And more. To download mod click "Download" button in the forum header. Happy trucking ETS2MP Team
  7. SCS ma całkowicie zamknięty kod i nie ma tu żadnych wyjątków. Z tym, że liczmy się z tym, że jeśli oni kompilują kod no to wynik(czyli plik .exe a konkretniej to opcode w nim) musi wykonać to co było zapisane w tym kodzie. Oczywiście jest to już wszystko niskopoziomowo, co nie znaczy, że nie da się tego odczytać i odpowiednio zinterpretować. :-)
  8. Nie. xD Jakby scs udostępniło kod źródłowy na licencji GNU to mp do tej gry byłoby już 20. Kod jest całkowicie zamknięty, i w praktyce my kodu scsu nigdy nie widzieliśmy
  9. Jak obejrzysz ostatnie 2 minuty filmu to zobaczysz co oznacza termin "uruchomienie moda na patchu".
  10. My żadnego kodu scsu nie mamy. Wszystko co my mamy, wy również możecie mieć w każdej chwili. Wystarczy tylko ogarniać C i assemblera i możesz już w exeku grzebać w poszukiwaniu ciekawych rzeczy. Niestety, mp do jakiejkolwiek gry nie napiszesz metodą kopiuj-wklej. Potrzebna jest ogromna wiedza o językach programowania(asm, c, c++), o kompilatorach(sposób kompilacji kodu do opcode), o tym jak działają w ogóle aplikacje na windowsie(pamięć procesu, i różne inne ciekawe rzeczy). Tak w skrócie: RE + Asm + C (+ ew. c++) - musisz ogarniać z palcem w dupie(inaczej się zgubisz na początku). Co do video: tam najwięcej widać pracy w disassemblerze, tj. szukanie nowych adresów funkcji. Potem wszystko przepisuję do kodu, a potem jeszcze portuję hooki(wstawki naszego kodu do kodu scsu w pamięci), a potem jeszcze offsety w klasach, i właściwie potem już jest pokazana działająca gra. Wydaje się dziecinnie proste, tyle że: funkcji my musimy mieć w disassemblerze 300-400, w kodzie ~150, hooków mamy ~30(każdy trzeba starannie przeportować, jakakolwiek pomyłka = crash w różnych miejscach, dziwne zachowania(znikanie kół to mało)), i klas ~100(tylko, że z wersji na wersje one się niewiele zmieniają, tj. niektóre zostają takie same, a niektóre są całkowicie zmienione). Co do zautomatyzowania procesu: jeśli załatwisz nam komputer z NASA, który moc obliczeniową ma jak ludzki mózg to można coś tam napisać.
  11. Kiedy zobaczysz film z portowania to raczej już nie będziesz zadawał takich pytań.
  12. Problem w tym jak to wyrenderować. Trzeba by było przechwycić pewne dane z gry dot. dróg na tej mapie i innych rzeczy, jakoś to rozkodować, i wyrenderować własnym rendererem. Więc niestety takie łatwe to to nie jest. Takie wodotryski możemy dawać, ale jak już to w becie, czyli po zakończonym supporcie od scsu dla ets2.
  13. Portowanie, składa się z kilku podstawowych etapów: - 1. Wrzucamy do disassemblera(IDA) nową binarkę gry(game.exe); - 2. Szukamy adresów funkcji, które są nam potrzebne(ok. 300/400); - 3. Szukamy alokacji obiektów(rozmiar w bajtach w operatorze new), konstruktorów obiektów, i odwołań od składowych obiektów, i przez to określamy w którym miejscu w klasach są poszczególne składowe, i na tej podstawie musimy zmienić około +/-100 klas. - 4. Przystosowujemy kod starej wersji do nowej wersji gry. - 5. Dodajmy stuff, który SCS dodał, bez którego mp nie działałoby(paintjoby, dlc, itp.) Wystarczy taki podstawowy opis, czy rozszerzać mam?
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.