Jump to content

mwl4

Game Developer
 TruckersMP Profile
  • Posts

    947
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by mwl4

  1. My nie mówimy nie, byłyby specjalne kanały wydzielone, tylko są dwa małe problemy:

    - Dzieci które drą ryja;

    - Truckerzy którzy się nawzajem wyzywają;

    Z pierwszym admini może i by sobie poradzili, ale z drugim? Co jeśli się wyzywają w języku którego my kompletnie nie znamy? Poza tym, jeśli byłyby kanały to czy to oznacza, że admin wchodząc w jakąś strefę ma przesłuchiwać każdy kanał po kolei wysłuchując czy właśnie jakieś dziecko nie dra ryja, albo ktoś się wyzywa.

    Wiadomo, obciążenie serwera by na pewno wzrosło, ale myślę, że jakoś byśmy sobie z tym poradzili. Więc spokojna wasza rozczochrana.

    • Upvote 1
  2. Patch prawdopodobnie zostanie wydany dzisiaj. Miejcie do siebie pretensje nie do mnie o wywalanie przez dlc. Gdyby nikt dlc nie używał nowych, które nie są wspierane by nic nie wywalało :-) A jeśli przekaz nie dotrze to wam wyłączymy dlc i ch**a będziecie mieli.

  3. SCS ma całkowicie zamknięty kod i nie ma tu żadnych wyjątków. Z tym, że liczmy się z tym, że jeśli oni kompilują kod no to wynik(czyli plik .exe a konkretniej to opcode w nim) musi wykonać to co było zapisane w tym kodzie. Oczywiście jest to już wszystko niskopoziomowo, co nie znaczy, że nie da się tego odczytać i odpowiednio zinterpretować. :-)

  4. Spiny nie będzie. Jak już to tylko, jeżeli (odpukać) SCS sobie poprzewraca, że kod gry wykorzystują nielegalnie (jeżeli jestem w błędzie poprawcie mnie) to przyjdzie powiadomienie, z prośbą o usunięcie MP, oraz kodu źródłowego, a jak nie to wytoczą sprawę sądową o piracenie (kradzież) i bezprawomocne używanie zamkniętego kodu gry. (naprawdę poprawcie mnie, jeżeli jestem w błędzie [możliwe, że kod macie w 100% legalnie, a ja o tym nie wiem :D])

    Mam nadzieje, że to tylko moje spekulacje, i nigdy nic takiego się nie stanie ;)

    My żadnego kodu scsu nie mamy. Wszystko co my mamy, wy również możecie mieć w każdej chwili.

    Wystarczy tylko ogarniać C i assemblera i możesz już w exeku grzebać w poszukiwaniu ciekawych rzeczy.

    Niestety, mp do jakiejkolwiek gry nie napiszesz metodą kopiuj-wklej. Potrzebna jest ogromna wiedza o językach programowania(asm, c, c++), o kompilatorach(sposób kompilacji kodu do opcode), o tym jak działają w ogóle aplikacje na windowsie(pamięć procesu, i różne inne ciekawe rzeczy).

    Tak w skrócie: RE + Asm + C (+ ew. c++) - musisz ogarniać z palcem w dupie(inaczej się zgubisz na początku).

     

    Co do video: tam najwięcej widać pracy w disassemblerze, tj. szukanie nowych adresów funkcji. Potem wszystko przepisuję do kodu, a potem jeszcze portuję hooki(wstawki naszego kodu do kodu scsu w pamięci), a potem jeszcze offsety w klasach, i właściwie potem już jest pokazana działająca gra.

    Wydaje się dziecinnie proste, tyle że: funkcji my musimy mieć w disassemblerze 300-400, w kodzie ~150, hooków mamy ~30(każdy trzeba starannie przeportować, jakakolwiek pomyłka = crash w różnych miejscach, dziwne zachowania(znikanie kół to mało)), i klas ~100(tylko, że z wersji na wersje one się niewiele zmieniają, tj. niektóre zostają takie same, a niektóre są całkowicie zmienione).

     

    Co do zautomatyzowania procesu: jeśli załatwisz nam komputer z NASA, który moc obliczeniową ma jak ludzki mózg to można coś tam napisać.

    • Upvote 4
  5. Problem w tym jak to wyrenderować. Trzeba by było przechwycić pewne dane z gry dot. dróg na tej mapie i innych rzeczy, jakoś to rozkodować, i wyrenderować własnym rendererem. Więc niestety takie łatwe to to nie jest.

    Takie wodotryski możemy dawać, ale jak już to w becie, czyli po zakończonym supporcie od scsu dla ets2.

  6. 2/3 czyli 2, 3 tygodnie czy jako ułamek?

     

    @Edit: W portowaniu chodzi o to, że po prostu adresy od nowa znajdujecie i wklepujecie do kodu? 

    Portowanie, składa się z kilku podstawowych etapów:

    - 1. Wrzucamy do disassemblera(IDA) nową binarkę gry(game.exe);

    - 2. Szukamy adresów funkcji, które są nam potrzebne(ok. 300/400);

    - 3. Szukamy alokacji obiektów(rozmiar w bajtach w operatorze new), konstruktorów obiektów, i odwołań od składowych obiektów, i przez to określamy w którym miejscu w klasach są poszczególne składowe, i na tej podstawie musimy zmienić około +/-100 klas.

    - 4. Przystosowujemy kod starej wersji do nowej wersji gry.

    - 5. Dodajmy stuff, który SCS dodał, bez którego mp nie działałoby(paintjoby, dlc, itp.)

    Wystarczy taki podstawowy opis, czy rozszerzać mam?

    • Upvote 6
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.