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Salguero

Veteran Driver VII
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About Salguero

  • Birthday 02/13/1997

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  1. Happy birthday

  2. Happy Birhtday  🎉

  3. Topic Title: Users Id bug TruckersMP ID: 73 URL: https://truckersmp.com/user/ Server Time / Date: 2018-10-08 18:30:00 UTC+2 How to reproduce: Look for Id with few digits and try adding more numbers and some will redirect to the original id (e.g. 73, add 001, 73001) Not always happen. Changes with time. Browser: Mozilla Firefox 62 (also tested on Chrome and Opera) Screenshots: https://i.imgur.com/vssfUyo.png (url: /user/73001) I think i have found a bug. In https://truckersmp.com/user/<ID> page, sometimes does weird things. For example, my TruckersID is 73, so I tried the id 73001 https://truckersmp.com/user/73001 and it redirected to my profile (73). Later I tried again and it worked fine, showed me the profile 7301. Also happen with other shorter IDs. like XX or XXX. Is not only my account (73). @mwl4 @Kat_pw @_J-M @CJMAXiK @HumaneWolf @Krashnz @ShawnCZek @Scar
  4. "El Equipo de tradución"... ¿Qué equipo de traducción, Rober? ¿El de TruckersMP o el de SCSsoftware? ¿O estás en ambos?
  5. "Sastre"... ¿Todavía sigue ese error de traducción? Ese logro se llama "Sailor" (Marinero en inglés) pero lo han traducido al español como si fuera Tailor (Sastre en inglés.) En cuanto al logro Lo que sea que flota tu barco, tienes que entregar en una empresa oculta llamada Port Container, que solo está en Esbjerg y en Oslo.
  6. Esto... Mariio, el autumn lo desactivaron ya hace un par de versiones...
  7. Lo siento, yo soy más de Gadgetron...
  8. Hola a todos, visto el otro post, lleno de frases sin sentido y de errores gramaticales —copia y pega de Google Translator— he decidido traducir por mi cuenta y postearlo aquí, un hilo diferente. 100% Libre de Google Translator. La historia detrás del proyecto… Source: The story behind the project... El proyecto empezó de una manera bastante simple — Era un chico de 16 años que quería crear un mod multijugador para un juego con un enorme potencial. Antes del lanzamiento de ETS2, yo había revisado los binarios del ETS 1 y GTS, investigando acerca de cómo implementar el multijugador pero sin ningún resultado. Había creado el proyecto ETS2MP uno o dos días después del lanzamiento del ETS2 — Lo empezé, no a través del código (Parece una locura, ¿no?) sino con la creación de una página en Facebook. — Lo que me permitió reunir a una enorme comunidad — los “Me gusta” aumentaban cada día entre 10 y 100. . La primera parte del desarrollo no fue lo suficientemente fructífera, ya que me enfrenté a muchas incógnitas. (Durante este tiempo, hubo algunos desarrolladores que entraron y salieron del proyecto — pero ninguno tenía tiempo ni conocimiento suficiente para crear el mod.) En agosto del 2013, mwl4 se unió al equipo de desarrollo y impulsamos el código principal un poco más hacia delante. — mwl4 y sus conocimientos sobre el motor Prims3D era definitivamente algo que necesitábamos para el éxito del proyecto. — Yo nunca había tocado los mods, ni la estructura de información de Prism3D, así que mis conocimientos estaban limitados a lo que había visto en los binarios. (Había creado mods para los juegos de R* Games (GTA:SA, etc.) pero no los de SCS.) Después de un tiempo, decidimos usar los movers para generar los camiones en lugar de intentar usar los vehiculos normales — mwl4 creó un mapa con algunos Scania blancos (2 ó 3, realmente no me acuerdo) y decidimos sincronizarlos de alguna manera. El problema era que realmente no fue una buena solución y teníamos que crear los camiones modelo a modelo. Además, la estructura de escenas no nos permitía simplemente actualizar la posición y actualizar las posiciones según Frustum Culling, por lo que los camiones desaparecian si estaban demasiado lejos del spawn. Entretanto decidimos crear el mismo sistema y probarlo en el German Truck Simulator (vídeo) — Funcionó, pero en los retrovisores los camiones tenían exactamente el mismo problema que en el ETS2 con la vista normal — Éra solo un experimento y ni siquiera pensamos en lanzarlo al público. Entonces decidí empezar a implementar la generación de vehiculos de la misma manera que el camión del jugador es generado — Tras varias semanas de trabajo sin resultados, decidimos pedir algunos pequeños consejos a alguien de SCS — La persona a la que escribimos no era el CEO, sino un programador — Komat — Tras algunos mensajes, finalmente conseguimos generar camiones. (Por desgracia no tengo acceso al foro antiguo [si es que sigue existiendo] — había un buen post que mostraba los coloridos camiones que habían sido generados al lado de mi camión) Despúes de esto, ya teníamos como generar camiones, por que finalmente programamos la parte de comunicaciones — sincronización, chat y mucho más. Después de eso, tuvimos camiones generados, así que decidimos finalmente escribir la parte de redes - chat, la sincronización y demás. Tras algunos vídeos — la gente nos preguntó — ¿Qué pasa con la carga? — ¿Dónde están los remolques? Así que decidí implementar una vez por todas la generación de remolques. No fue difícil ya que el código para generar los camiones y el código para generar los remolques son casi el mismo (Algunas cosas son diferentes, sin embargo no voy a detallarlas aquí.) Algunas capturas de la generación de remolques. (3 de Enero de 2014) Sin embargo entre la generación de los remolques y la implementación el código de comunicación para ello, decidimos conducir algunos camiones más extravagantes, en lugar los DAF XF grises, así que sincronizamos los accesorios de los camiones. (29 de Enero 2014) Fue un gran hito en el proyecto. Por fín eramos capaces de usar nuestra propia configuración en los camiones. Algo tan genial. Pódeis notar que no hay sombras en los camiones de la red en las capturas (De hecho parece un mal photoshop) — Así que el siguiente paso fué implementar sombras para los camiones. (12 de Febrero 2014) Y justo después de eso tuvimos remolques sincronizados: (22 de Febrero 2014) Desde entonces, trabajamos en mejoras y correcciones con el grupo cerrado de testers. El 25 de Abril anunciámos que la Alfa abierta comenzaría el 1 de mayo. Sin embargo decidimos publicar el mod unas pocas horas antes del 1 de Mayo (creo que fue sobre las 20:00 — 30 de abril) — el mod era totalmente injugable — Y fue sobre todo mi error, ya que el código para buscar la zona de retransmisión adecuada en el servidor estaba usando un bucle enorme, en lugar de usar un poco las matemáticas inteligentemente. Después de arreglarlo, el mod estaba recibiendo más correcciones, y finalmente logró obtener una versión relativamente estable para centrarse en hacer la próxima actualización importante. Después de muchos meses trabajnado en el mod, en enero 2015 decidí dejar el instituto. Entonces empecé a hablar con el CEO de SCS Software - Pavel Sebor sobre eventualmente trabajar en SCS — En abril de 2015, fuí a Praga para la entrevista - fue un éxito así que decidí dejar el proyecto, ya que era algo que sin duda no iba a funcionar (Trabajar en SCS y hacer mod multijugador) y estoy aquí hasta ahora. ¿Quién sabe lo que nos deparará el futuro para mí?... . Me gustaría agradecer a: mwl4 – Por su dedicación al pryecto, conocimiento y esfuerzo. Komat – Por sus importantes consejos durante la creación del mod. pcpl2 – Por su colaboración y cantidad de noches sin dormir, ejecutando manualmente servidores inestables, de nuevo. I<3VODKA – Por todas las conversarciones guays que tuvimos, una gran administración del proyecto, y por jugar a Knights and Merchants and Town Of Salem juntos. JM – Por sus correcciones a los bugs de mi pobre código PHP. kat_pw - Por su increiblemente grandioso proyecto de mapa + sus correcciones a mi pobre códico PHP. Eliximus – Por ayudarme con tantas cosas. Yntro - Por su asistencia. StuartD – Por el manejo de la comunidad, y testeo. Stefag40 - Por su testeo. Manuel – Por una gran administración de la comunidad, y su proyecto de puntos de encuentro. Burner - Por ayudarme con tantas cosas Biggi Darreugne Al resto del equipo. Chicos – sois ncreíbles! El resto de la historia eres tú :-) Saludos cordiales, Eryk "RootKiller" Dwornicki Ex Líder y programador del proyecto. Traducción por Salguero.Libre de Traductores Automáticos.
  9. ^ Mira que eres pesado con lo legal... Por mucho (derecho de) Copyright que tenga, SCS es la responsable de sus derechos. Si SCS lo permite, se acabó y punto. Además que el único fin que tiene ese material (los dlcs) es usarlo en el mismo juego para el que esta pensado. ¿Acaso SCS denuncia por Copyright a creadores de mods por usar su contenido? Y estamos hablando de que los demás vean las skin de las dlc, no de que puedan usarlos. Que esto beneficia más de lo que perjudica. Hay otros juegos que tienen este tipo de dlc, que tiener el contenido en el juego base, y que el dlc te permite usar el contenido. Todo este tema del Copyright tendría sentido si fuera contenido protegido que perteneciese a otro titular. Y casi ni tampoco (Vease los mods con contenido del Farming Simulator en el Euro Truck y viceversa.) Esto realmente no deja de ser un mod, no es un juego idependiente del cual los desarrolladores se estén lucrando a base de otros. De hecho, beneficia a SCS, ya que obliga a poseer el juego original para jugar el mod, y que el ETS2 sea un juego muy pirateado ayuda bastante a que venda más. Vuelvo a decir que Rootkiller trabaja para SCS. Aunque el haya dejado el desarrollo del mod, sigue siendo suyo, su trabajo. Y que alguna influencia sobre Pavel tendrá. SCS si quisiera, podría añadir el contenido al juego base y que los dlc fuesen la "llave" para desbloquear el uso de estos. Y hablando de contenido de dlcs en el juego base, es curioso que en los changelogs de la beta 1.22, aparece que una gran parte de los assets del dlc de Scandinavia los han pasado al juego base.
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