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[Anleitung] Lokal begrenzte Anbauteile - Wie geht das? (Fortgeschritten)


Linciano

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Lokal begrenzte Accessoires wurden schon vor sehr langer Zeit auf TruckersMP gesperrt. Doch lokal begrenzte Anbauteile waren kaum bekannt; und wie die Regeln nun festhalten, sind sie erlaubt.

 

Jedoch wurden lokal begrenzte Anbauteile nie in der Öffentlichkeit erklärt, bis jetzt. Diese Anleitung wird euch zeigen, wie ihr eine solche lokal begrenzte Mod erstellt und verwendet. Dies ist eine Anleitung für erfahrene Save Editor und / oder Modder; falls ihr neu im modden seid empfehle ich euch, dies nicht als eure erste Mod auszuprobieren.

 

Diese Anleitung wird euch NICHT erklären wie man 3D Modelle erstellt - nur wie man sie in diesem Zusammenhang verwendet. Diese Anleitung wird ein gewisses Grundverständnis darüber, wie das Spiel funktioniert und wie Blender für ETS2 / ATS genutzt wird, voraussetzen.

 

Während dieses Tutorials, werde ich diesen Iveco Stralis:

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CqHh70h.png

 

zu Diesem modifizieren:

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OJSaRKW.png

 

Was ihr brauchen werdet:

 

  • Blender (aktuelle Version empfohlen, auch wenn hier die 2.78a genutzt wird)
  • Aktuellste SCS Blender Tools & Conversion tools (mit meiner Blender Version werde ich eine ältere Version verwenden, dies ändert jedoch nichts an der Anleitung)
  • SCS Save Decryption tool (zum Beispiel ‘Sll_Decrypt.exe’)
  • Textbearbeitungsprogramm (Ich empfehle Notepad++ und werde dies auch selbst nutzen)
  • Converter_PIX
  • Converter_PIX_Wrapper (Optional, ich werde dies verwenden) oder extrahierte base.scs

 

Teil 1: Blender Vorbereitung

Falls euer selbst erstelltes Modell nur ein selbst erstelltes Licht, Horn oder Ähnliches ist; könnt ihr zu Teil 4 springen.

 

Für Modelle wie selbst erstellte Lichtstangen, Seitenverkleidungen oder Ähnliches, müsst ihr die Position des “Model Origin” ändern. Normalerweise wird ein selbst erstellter Stoßfänger auf die “f_grill”Position eines LKW gesetzt, aber in diesem Fall ist der beste Ort zum einsetzen ein Slot auf dem “b_grill”, das heißt dass das Modell versetzt werden muss.

 

Ihr braucht dafür zwei wichtige Modelle, welche wären:

  • Der LKW, an welchem euer Teil befestigt wird
  • Das Anbauteil, an welches euer Teil befestigt wird

 

Schritt 1: LKW Modell importieren

Importiert den LKW wie immer und versteckt dann alle Objekte, außer das “root”.

 

Schritt 2: die richtige Ausführung anzeigen:

Wenn ihr das LKW “root” ausgewählt habt, nutzt den “SCS Variants” Teil des Objekt Menüs um die Teile zu aktivieren, welche zu der Ausführung gehören die ihr nutzt. Zum Beispiel, aktiviert die “chs_4x2” Ausführung falls ihr ein Anbauteil für einen 4x2 erstellt. Macht das Gleiche für die “cabin” und “chassis” Ausführungen.

 

Schritt 3: Nicht benötigte Objekte verstecken:

Indem ihr den SCS Tools Reiter in der Tools-Leiste nutzt, könnt ihr alle Objekt verstecken außer “model objects” und “model locators”. Das sollte in etwa so aussehen:

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ZY0SAjH.png

 

Schritt 4: 3D Cursor positionieren:

Um den Prozess des Importierens von dem Teil zu beschleunigen, wählt den entsprechenden “locator” aus (b_grill zum Beispiel) und nutzt die “3D View” Leiste an der Seite (wird standardmäßig mit der “n” Taste geöffnet), kopiert die Positions Koordinaten zu den 3D Cursor Koordinaten, wie unten gezeigt (b_grill ist in diesem Fall ausgewählt):

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Fs4c0A9.png

 

Schritt 5: Teilemodell importieren

Importiert das Teilemodell so wie ihr es normalerweise tun würdet, da wir den 3D Cursor neu positioniert haben wird es automatisch auf dem “locator” platziert, wie es auch im Spiel der Fall wäre.

 

(“Optional”) Schritt 5a: Teilemodell drehen

In manchen Fällen kann sich der Teile “locator” auf dem LKW gedreht haben (der blaue Pfeil zeigt nicht nach vorne und/oder ist nicht gerade). In diesen Fällen, stellt den “Rotation Mode” des Locators auf “XYZ Euler” (in der gleichen Seitenleiste wie die 3D Cursor Position zuvor) und kopiert die Werte zu dem “root” Objekt des Teils. Prüft visuell ob es zu dem passt, was ihr normalerweise im Spiel sehen würdet.

 

Schritt 6: Versteckt unnötige Objekte

Indem ihr den SCS Tools Reiter in der Tools-Leiste nutzt, könnt ihr alle Objekt verstecken außer “model objects” und “model locators”. Genau wie in Schritt 3. Es sollte in etwa so aussehen:

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dUCrLTX.png

 

Teil 2: euer selbst erstelltes Teil

Für diesen Teil wird davon ausgegangen, dass ihr euer selbst erstelltes Teil schon zur Nutzung in ETS2 / ATS bereit habt. Ich werde in dieser Anleitung KEINE Materialien oder Ähnliches behandeln - Ich zeige euch nur wie ihr sie in TruckersMP verwendet.

Dies ist das Modell welches ich nutze, es ist eine unechte zusätzliche Achse, mit den Reifen in einer gehobenen Position - die Intention ist es, einen langen 6x2 Rahmen anzudeuten:

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r8VhUsq.png

 

Schritt 1: Importiert euer selbst erstelltes Teil

Falls sich euer selbst erstelltes Teil noch nicht in Blender befindet, nun ist die Zeit es zu importieren / öffnen. Positioniert es so, wie es im Spiel sein soll. Wenn ihr einen f_grill konvertiert, positioniert den f_grill locator.

 

Schritt 2: eine neue “Root” erstellen

Der einfachste Weg um eine neue “Root” zu erstellen ist es, stattdessen einen bereits existierenden “locator” als “Root” auszuwählen. Wähle einen der Slot “locator” auf dem Teil aus, es sollte “slot_##” benannt werden, wobei # eine Zahl ist (kann auch nur eine Ziffer sein) und scrollt bis ganz nach unten im “objects” Reiter in den “properties” Bereich. Ihr müsst den Objekttyp zu “Root Object” ändern. Unten seht ihr vorher und nachher:

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Vorher:

fFwIB1Y.png

 

Nachher:

RtjlYOP.png

 

!Notiert euch den Namen von dem Slot, zum Beispiel “slot_0” da ihr diesen später braucht!

 

(“Optional”) Schritt 2a: eure neue “Root” konfigurieren

Falls euer neues Teil verschiedene Ausführungen und/oder Aussehen hat, bearbeitet die Einstellungen von dieser neuen “Root” um der Existierenden zu entsprechen. Alles was unten gezeigt wird, sollte zwischen eure existierenden “Root” und der neuen “Root” gleich sein (es könnte nicht gleich sein wie meine, aber beide von euren sollten gleich sein):

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le1ARAO.png

 

Schritt 3: Alles zu der neuen “Root” verschieben

Wählt alle Modelle und “locator” aus, welche zu eurem neuen Teil gehören, wählt keine anderen aus und wählt als letztes die neue “Root” aus - alle müssen in dem 3D Fenster sichtbar sein.

In dem 3D Fenster, drückt “Strg + p” und wählt “Object (Keep Transform)”. Falls ihr das richtig gemacht habt, solltet ihr keinen sichtbaren Unterschied feststellen können, aber wenn ihr die Reihenfolge überprüft werde ihr sehen, dass die Modelle / “locator” von eurem Teil nun mit der neuen “Root” verknüpft sind.

 

Schritt 4: euer neues Teil exportieren

Ich empfehle, das neue “Root” Objekt von dem eigentlichen Slot Namen umzubenennen, zu etwas was ihr wiedererkennen könnt, falls ihr es jemals nochmal bearbeiten möchtet.

Das Teil sollte in den richtigen Ordner exportiert werden, welcher sich innerhalb von “/home” befindet. Ich werde mein Modell zu “<scs_project_path>/home/local_mods/fake_axle_iveco” exportieren und es wird “fake_axle.pim” benannt.

Sobald ihr es von Blender in diesen Ordner exportiert habt, könnt ihr den “Conversation Helper” ausführen um das Teil zum Format des Spiels zu konvertieren. Ich empfehle, nicht in euren Mod Ordner zu exportieren.

 

Teil 3: Datei-Struktur und Bearbeitungen

Nun wo ihr euer Teil exportiert habt, müsst ihr die Dateien nicht zu dem richtigen Ort kopieren / verschieben.

 

Schritt 1: Die Modell Dateien (.pmg und .pmd)

Ihr müsst die Modell Dateien kopieren / verschieben und sie bearbeiten. Geht zu eurer exportierten Mod und kopiert die Dateien zu eurem “Dokumente\Euro Truck Simulator 2” (“Dokumente\American Truck Simulator” für ATS) Ordner. In meinem Fall ändern sich die Dateipfade wie folgt:

 

Verschieben: “<exported_mod>/home/local_mods

Zu: “Documents/Euro Truck Simulator 2/local_mods"

 

Die *.pmd Datei muss auch bearbeitet werden, da sie wahrscheinlich Materialien benötigt, welche nicht im Grundspiel enthalten sich und somit müssen auch die Materialien irgendwo in “/home” sein, was bedeutet dass die Pfade in der *.pmd verändert werden müssen.

Ich finde der einfachste Weg das zu tun ist, die *.pmd in entweder Hex Editor oder Notepad++ zu öffnen und finden/ersetzen durchzuführen um “/automat/” zu finden und mit “/home/am/” zu ersetzen. Das funktioniert, da es sich um die gleiche Anzahl an Buchstaben handelt, falls sich die Größe der Datei ändert müsst ihr noch mehr ändern als nur dies, was jedoch den Rahmen dieser Anleitung sprengen würde.

 

Schritt 2: die Material Dateien (.mat)

Diese Dateien müssen nur verschoben werden, wenn ihr dem ersten Schritt aus diesem Teil der Anleitung gefolgt seid. Alles was ihr tun müsst ist, einen neuen Ordner mit dem Namen “am” im “Dokumente\Euro Truck Simulator 2” (“Dokumente\American Truck Simulator” für ATS) Ordner zu erstellen und alle Unterordner dort einzufügen.

In meinem Fall ändern sich die Pfade wie folgt:

 

Verschiebt die Unterordner von: “<exported_mod>/automat

Zu: “Documents/Euro Truck Simulator 2/am

 

Teil 4: euren Speicherstand bearbeiten

Anbauteile unterscheiden sich insofern von Accessoires, dass diese nicht über einen Dateipfad geladen werden. Das bedeutet dass es nicht funktionieren wird, sie einfach als ein “vehicle_accessory” oder Ähnliches einzusetzen. Stattdessen müsst ihr eine neue Einheit in das Spiel bringen und es dann auf das richtige “vehicle_addon_accessory” beziehen. Es gibt viele verschiedene Wege um eine neue Einheit in den Speicherstand zu bringen, aber viele würden entweder jedes Mal einen Absturz herbeiführen oder nur manchmal. Stellt sicher, dass euer “save format” auf “2” gestellt ist, bevor ihr fortfahrt.

 

Schritt 1: eine Einheit finden, um daraus die neuen Einheiten zu beziehen

Die Einheiten im Spiel sind in einer bestimmten Reihenfolge, welche alle zurück zu der “economy” Einheit ganz oben im Speicherstand führen. Damit eine Einheit lädt, muss sie ein Teil dieser Reihenfolge sein oder der Speicherstand wird nicht laden. Ihr müsst einen existierenden Wert umfunktionieren damit diese Mods funktionieren.

 

Meine bevorzugte Einheit zum Bearbeiten ist die “mail_ctrl”, welche für das Nachrichtensystem im Spiel genutzt wird - dieses System wurde ursprünglich für die Nachrichten von der Bank und Ähnliches verwendet, aber kaum danach. Falls das Spiel dieses System nutzen muss, nachdem ihr die Mods installiert habt, könnt ihr entweder a) den Speicherstand bearbeiten, die Nachricht als gelesen markieren und ignorieren oder b) die Mods deinstallieren und dann wieder neu installieren, nachdem ihr die Nachricht gelesen habt. Das Nachrichten Menü aufzurufen, während ihr Mods installiert habt, wird zu einem Spielabsturz führen.

Es gibt nur eine solche Einheit pro Speicherstand, also sucht einfach nach “mail_ctrl” und ihr werdet es finden. Meins wird so angezeigt, eures sollte ähnlich aussehen:

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ghRCGOm.png

 

Schritt 2: diese Einheit bearbeiten

Um eure selbst erstellten Teile hinzuzufügen müsst ihr sie auf dieser Einheit beziehen. Der Grund, warum diese Einheit hierfür funktioniert, ist der “Posteingang” Bereich, zu welchem wir unsere Mods hinzufügen können. Ich empfehle, eure Einheiten zu etwas zu benennen das ihr gut behalten könnt und es ist zwingend notwendig, dass die Namen NICHT mit “.” oder “_nameless” anfangen.

Ich werde zwei selbst erstellte Teile hinzufügen, das selbst erstellte Modell welches ihr im Laufe dieser Anleitung sehen konntet, aber auch ein Anbauteil welches die “Bonfire” Rundumleuchte auf dem Dach hinzufügt, um zu zeigen dass auch existierende Modelle genutzt werden können.

Nach dem anfänglichen Bearbeiten sieht meins so aus:

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mxrOiqZ.png

 

Beachtet, dass es ein Maximum von 12 Buchstaben pro Token in Einheiten-Namen gibt, welche die Teile sind die durch ein “.” getrennt werden - das erste und letzte Teil haben das gleiche Limit, weshalb ich “spec_beac” anstatt “special_beacon” genutzt habe, da Letzteres zu lang wäre.

 

Schritt 3: die neue(n) Einheit(en) hinzufügen

Dieser Schritt ist vergleichsweise einfach und beinhaltet nur das Hinzufügen von neuen Einheiten zu dem Speicherstand. In den meisten Fällen wird das “accessory_hookup_data” sein, doch für selbst erstellte Hörner sein (es können keine anderen Töne erstellt werden) wird es “accessory_horn_hookup_data” mit dazugehörigen “sound_data” Einheiten sein (seht euch existierende Hörner Anbauteile an, um zu sehen wie sie erstellt sind).

In den meisten Fällen ist alles, was ihr tun müsst, einen Wert für “model” hinzuzufügen, jedoch für manche Modelle müsst ihr außerdem “variant” und “look” definieren. “electric_type” könnte außerdem nützlich für Lichter sein, aber meistens, inklusive Rundumleuchten, nutzt ihr “aux_light” als Wert für Lichter.

Unten seht ihr, wie die beiden selbst erstellten Teile für diesen LKW definiert sind:

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vuWj5JL.png

 

Beachtet, dass der Name der Einheiten zu dem passt, was wir in die “mail_ctrl” Einheit eingefügt haben und dass die selbst erstellte Rundumleuchte stattdessen das Modell eines Standard Teils verwendet - für diejenigen, die lokale LEDs unter Lichter setzen möchten, wird das so gemacht.

Einen Namen, Icon und Ähnliches einzufügen ist ebenfalls möglich, jedoch werden diese Einheiten nicht im Menü geladen und daher niemals sichtbar sein.

 

Schritt 4: Die neuen Teile zu eurem LKW hinzufügen

Die meisten Save Editoren sind hiermit bereits vertraut. Fügt einfach einen neuen “slot_name” und “slot_hookup” zu der richtigen “verhicle_addon_accessory” Einheit hinzu und ihr seid fertig. Der “slot_name” Wert sollte der “locator” Name sein, welchen ihr euch vorher notiert habt (sollte “slot_” und dann eine Zahl sein) und der “slot_hookup” Wert sollte der Name eures selbst erstellten Teils sein.

Unten seht ihr die accessory Einheiten für diesen LKW:

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HffYjlx.png

 

Und… das war’s! Falls ihr alles richtig gemacht habt, solltet ihr nun euren LKW mit den installierten, selbst erstellten Teilen sehen.

 

Mc9Gumu.png

 

Nützliche Informationen:

 

  • Falls ihr selbst erstellte Texturen und *.tobj Dateien nutzt, diese müssen sich im “/home” Unterordner des SCS Projekt Ordners befinden und dann in den Gleichen Ordner wie die Modelle kopiert werden.
  • Selbsterstellte “Paintjobs” können erstellt werden, wenn man ein selbst erstelltes Modell hat, welches das Original “umschließt”.
  • Dies ist auch mit gekauften Aufliegern möglich, indem man die Slots der Seitenlichter der hinteren Stoßstange nutzt.

 

 

Bitte hinterlasst einen Kommentar mit jeglichem Feedback das ihr über diese Anleitung habt. Falls ihr irgendwelche Fragen speziell zu dieser Anleitung habt, fragt in den Kommentaren. Andere Fragen zu Save Editing oder Blender sollten woanders gestellt werden.



 

Hierbei handelt es sich lediglich um eine Übersetzung.

Hier findet ihr den Original Beitrag von @Forerunner

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