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[Anleitung] Save Editing Tutorial


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Du willst mit save editing beginnen? Falls deine Antwort Ja ist, dann bist du hier richtig.

 

Ich wollte ein tiefgreifendes Tutorial erstellen für jene, die es lernen möchten. Es enthält ziemlich fortgeschrittene, technische Details. Und es ist nicht schwer einen Fehler zu machen, das passiert mir auch oft. Beachte bitte, dass dieses Tutorial nur für Windows-Nutzer (64 Bit) geeignet ist.

 

Schritt 0: Anschaffen der Definitionsdateien (def files)

Bevor es losgeht, erstelle einen Ordner wohin du die Definitionsdateien von ETS2 (und/oder ATS, je nach dem was du spielst) kopierst und extrahierst.

Dies ist zwar nicht zwingend nötig, aber dennoch empfohlen, da man so sehen kann, wo alle Definitionsdateien, von denen man später die Speicherpfade benötigt, abgespeichert sind.

 

Nutze hierfür diesen Extractor von SCS Software und speichere ihn in dem eben erstellten Ordner ab. Nun musst du nur noch die Definitionsdateien (def.scs) hier hin kopieren. Diese def.scs Datei befindet sich standardmäßig im Ordner aller Spielinstallationsdateien:

"C:/Program Files (x86)/Steam/steamapps/common/SPIELNAME/"

Beachte, dass der Windows Explorer ein Backslash \ verwendet anstelle von dem normalen Slash /. Wenn du das Spiel nicht über Steam gekauft hast, befindet sich der Ordner mit dem Spielnamen in "C:/Program Files (x86)/“.

 

Wenn du nun den Extractor sowie die def.scs in dem Ordner hast, ziehe die def.scs auf den Extractor (per drag and drop). Warte nun, bis das schwarze Fenster wieder verschwindet. Nun sollten sich in deinem Ordner der extrahierte/die extrahierten Ordner befinden. Relevant ist der def-Ordner.

Du kannst nun diesen Ordner erkunden und dich mit der Struktur und den Speicherorten etwas vertraut machen. Benötigt man beispielsweise das Fahrgestell eines Betonmischer-Anhängers, so findet man ihn bei "def/vehicle/trailer/cement_mixer/chassis.sii".

 

Schritt 1: Die nötigen Programme herunterladen

Texteditor

Ich kann an dieser Stelle empfehlen, Notepad++ zu benutzen. Es funktionieren selbstverständlich auch allen anderen Texteditoren. Dennoch ist Notepad++ eine gute Wahl, da man beispielsweise leicht nach speziellen Werten suchen und diese ersetzen kann.

Notepad++ Website

 

Java JRE 7

Das ist nur benötigt für den Fall, dass man später den Java-Decryptor benutzt. Wird nicht benötigt, falls man den anderen Decryptor (siehe unten) verwendet!!!

Java JRE7 Website

tUXx0tA.png

Anmerkung vom Übersetzer: Ich empfehle unbedingt den anderen Decryptor, da jener eindeutig schneller zu installieren ist.

 

Decodierungsprogramm (Decryptor) für SII-Dateien

Ein solches Programm ist zwingend erforderlich, um die Dateien der Speicherstände vor dem Bearbeiten zu entschlüsseln. Zur Auswahl stehen:

Java-basierender Decrypter

Nicht-Java-basierender Decrypter (EMPFOHLEN)

 

Schritt 2: Nötige Änderungen treffen

Wenn du den auf Java basierenden Decrypter verwendest und die .bat-Datei benutzen möchtest, ist das ein sehr wichtiger Schritt! Andernfalls kann ein Fehler auftreten, solltest du Java JRE8 zusätzlich schon installiert haben.

Öffne die .bat-Datei mit einem Texteditor deiner Wahl und und füge diese Zeile nach „@echo off“ ein: "cd C:\Program Files\Java\jre7\bin\".

Das ganze sollte dann so aussehen:

vY5VNMI.png

 

Solltest du Java JRE7 irgendwo anders installiert haben, musst du eben eingetragenen Pfad entsprechend anpassen. Es reicht hierfür, in Installationsordner zu navigieren und einfach den Pfad aus der Adressleiste des Windows Explorer zu kopieren.

2NnEpBq.png

Das Bild zeigt ein Beispiel, der Pfad kann auch anders lauten.

 

Nun auf zu deinem save game. Du musst zuvor sicherstellen, dass deine save games im richtigen Format abgespeichert werden.

Öffne hierzu den Windows Explorer und navigiere in deinen Dokumenteordner und gehe dann in den Ordner Euro Truck Simulator 2 bzw. American Truck Simulator. Nun öffne die Datei config.cfg mit deinem Texteditor. Suche nun (ggf. unter Benutzung von Strg+F) nach der Zeile „g_save_format“ und ändere den dahinterstehenden Wert von „0“ zu „2“. Speichere die Datei ab und schließe sie wieder.

Q5jT1mN.png

Wenn du es für beide Spiele machen willst, musst du es entsprechend bei beiden Spielen ändern. Starte dein Spiel nun (am besten erst mal im Singleplayer!) und lade ggf. den Spielstand, welchen du editieren willst. Speichere nun das Spiel. Das wird dein Profil auf das neue Dateiformat ändern. Das musst du nur einmal pro Profil machen, dass du ändern willst.


Schritt 3: Save editing (Jetzt geht der Spaß erst richtig los!)

Wichtig: Erstelle am besten immer eine Sicherheitskopie bevor du save games bearbeitest. Ich übernehme keine Verantwortung für beschädigte Spielstände, Spielabstürze oder unerwartetes Spielverhalten.

 

Gehe im Spielordner (Dokumente > Dein Spiel) in den profiles-Ordner (ignoriere diejenigen mit einem „.bak“ hinten dran). An diesem Punkt empfehle ich, die Ordner nach dem Änderungsdatum zu sortieren, wenn du viele davon hast. Gehe in den Ordner, welcher zuletzt bearbeitet wurde. Dann gehe in den Ordner save und anschließend wieder in den zuletzt bearbeiteten Ordner (denn dieser enthält den zuletzt abgespeicherten Spielstand). Dort solltest du eine Datei mit dem Namen game.sii sehen, wo sich alles relevante abspielen wird.

Eine weitere persönliche Empfehlung: Kopiere in den aktuellen Ordner deinen Decrypter für eine schnellere Handhabung.

UBiQvXV.png

Bei dir sieht das vermutlich etwas anders aus, da auf dem Bild beide Decrypter abgebildet sind.

 

Wenn du den Java-Decrypter verwendest, solltest du das Spiel jetzt nicht geöffnet haben. Ziehe nun die game.sii auf die scsc.bat Datei (Java-Decrypter) bzw. auf die SII_Decrypt.exe Datei (Nicht-Java-Decrypter). Wenn du loslässt, sollte ein schwarzes Fenster auftauchen mit ein wenig Text darin. Wenn es verschwunden ist, öffne die game.sii mit deinem Texteditor.

 

Schlechtes Ergebnis:

ARofeSM.png

 

Gutes Ergebnis:

mekiLPs.png

 

Du wirst beim Bearbeiten der Datei oftmals auf Bezeichnungen der Form _nameless.xxx.xxxx.xxxx stoßen. Diese sind nur Adressen innerhalb der Datei, um die Zugehörigkeit von Blöcken zu markieren und den Blöcken einen spezifischen Namen zu geben. Es empfiehlt sich, jene Adressen zu markieren und mit Strg+F das Dokument zu durchsuchen, wenn man mal den zugehörigen Block sucht.

Ab hier werde ich die verschiedenen Teilbereiche des save editings in verschiedene Teile teilen, der Übersichtlichkeit zuliebe.

Übrigens: Jedes Mal, wenn du neu abspeicherst, musst du den Spielstand wieder neu entschlüsseln.

 

Bank:

Spoiler

Hier können Bearbeitungen hinsichtlich von Geld, Krediten usw. vorgenommen werden.

7HTqJuO.png

 

o5rifgD.png

 

Player:

Spoiler

Hier findest du generelle Dinge über deinen virtuellen Spielcharakter. Zum Beispiel, die Stadt, in der das Hauptquartier liegt, aktueller Truck, aktueller Trailer, Liste aller Trucks in Besitz, angestellte Fahrer, und und und.

j8VjKpq.png

 

qDvP9ZS.png

 

Vehicle (Truck):

Spoiler

Detaillierte Informationen über einen spezifischen Truck. U.a. Tankfüllstand (in %), Accessoires, Kilometerstand und Nummernschild können bearbeitet werden. Beachte, dass World of Trucks ggf. dein Nummernschild wieder überschreibt.

Beachte, dass du auch den richtigen Truck bearbeitest, in dem du die _nameless-Adressen abgleichst. Die Adresse deines aktuellen Trucks findest du bei Player unter assigned_truck.

kJD9FOF.png

 

8D93nxx.png

 

OpVcTCg.png

 

Player Job:

Spoiler

Hier befinden sich Informationen über den aktuellen Auftrag des Spielers, wie z.B. Frachtart, Start- und Endfirma. Die Adresse des Player Job findest du im Player Abschnitt unter current_job.

jSM1uiL.png

 

oEtPNGm.png

 

Beachte: Es ist auch möglich, einen Anhänger ohne Ziel zu fahren:

 

 

Trailer:

Spoiler

Hier findest du Masse*, Kilometerstand, Accessoires und Nummernschild des Anhängers.

*Es lassen sich auch negative Werte eintragen, man sollte aber sehr vorsichtig sein dabei. Normalerweise variieren die Anhängermassen (ohne Fracht) zwischen 5700kg und 7500kg.

Anmerkung des Übersetzers: Wenn ihr zu negative Werte verwendet, könnte euch das hier passieren…

TJiRnAX.png

 

7dFo2I8.png

 

Nummernschild:

Spoiler

Du kannst die Nummernschilder deiner Trucks und Trailer editieren wie es dir beliebt. Vergiss nicht, dass WoT dies ggf. überschreiben kann.

 

Editiere zum Ändern der Farbe den Tag „<color value=FF008F31>" (Beispiel), bei dem „FF“ den Alphawert, „00“ den Blauwert, „8F“ den Grünwert und „31“ den Rotwert bezeichnen. Rot und Blau sind im Bezug auf das sonst standardmäßig verwendete RGB System an dieser Stelle vertauscht. Mit anderen Worten, wenn man den Farbhexadezimalcode „4400E0“ verwenden möchte, muss es wie folgt aussehen:

Es gibt bereits ein vergleichbares Tutorial (auf Englisch) dafür. Dieses findest du hier:

 

 

Textur/Skin:

Spoiler

Jeder Truck sowie einige Trailer haben verschiedene Skins.

D324f4t.png

Die base, wie der Name schon sagt, ist die Hauptfarbe der Lackierung. Die masks sind Extrafarben, welche man oft bei nicht-metallischen Lackierungen findet. Für die metallischen Farben gibt es flip und flake, welche die sekundäre Farbe sowie die etwas feinere Spiegelung bestimmen.

Das Ändern dieser Werte hat ggf. keine Auswirkung auf die Art und Weise, wie die Farbe dargestellt wird. Es kommt darauf an, welche Lackierung auf dem Truck angebracht ist.

 

Farben:

Spoiler

Einige Accessoires und Lackierungen haben die Möglichkeit, die Farbe zu ändern. Es kann etwas schwierig zu verstehen sein, da das Spiel sein eigenes Farbsystem benutzt.

Wenn du eine spezielle Farbe anwenden möchtest, benötigst du zuerst den RGB-Wert. In diesem Beispiel hab ich mir ein schönes Blau ausgesucht (R:0, G:127, B:255). Anschließend musst du die Farben in ein anderes System konvertieren, indem du dir vorerst dieses Tool herunterlädst.

Nach dem du es heruntergeladen und extrahierst hast, führe es per Doppelklick aus und trage nacheinander die RGB-Werte ein (Bestätigen mit ENTER).

8JEGQLz0QFym12v_8xepcw.png

Übertrage das Ergebnis in den Klammern an eine passende Stelle ein (wie im Beispielbild).

jhUtDq2yTGiw3HCkhzc1cg.png

 

aVjrdHBEQW_DrNe2v7KyNg.png

Lass dich nicht von den Farbcodes verwirren, die da vorher standen. Es ist nicht nötig,dieses vom Spiel genutzte Codierungssystem zu benutzen.

 

 

Accessoires:

Spoiler

Alle Trucks und Trailer haben eine Auswahl diverser Accessoires. Es gibt unterschiedliche Arten davon mit unterschiedlichen Eigenschaften. Du findest bei jedem Accessoire den Schaden (wear) sowie den Speicherpfad (data_path).

PLDDdAo.png

 

PzJGGVq.png

Die Dateipfade beziehen sich auf Dateien, welche alle in der def.scs gefunden werden können. Es gibt allerdings einige, welche sich in MeinDLC.scs befinden (wobei MeinDLC für den Namen eines von euch erworbenen DLCs steht).

 

Du kannst Accessoires zu Trucks und Anhängern hinzufügen. Die folgende Anleitung ist auf eigenes Risiko zu benutzen, da bereits ein kleiner Fehler zu Spielabstürzen führen kann.

Im folgenden Beispiel zeige ich dir, wie man dem Tankaufleger Kühe hinzufügt.

 

Als allererstes musst du die Anzahl der Accessoires am Anhänger erhöhen. Ist die aktuelle Anzahl zum Beispiel 5, musst du sie auf 6 ändern.

RbG7ibJ.png

Bitte schau nochmal kurz im Abschnitt „Anhänger“ vorbei, wenn du nicht (mehr) weißt, wo du diese Zeile findest.

 

Als zweites musst du die Adresse des Accessoires hinzufügen im Array, welches gleich unter der Accessoire-Anzahl kommt. Für gewöhnlich kopiere ich einfach die letzte Adresszeile des Arrays und ändere den Index (in den eckigen Klammern) sowie die Adresse.

YM0ES8r.png

Wie man hier sieht, habe ich die letzte Zeile kopiert und eingefügt, den Index von 4 zu 5 geändert und einfach eine 1 statt der 0 am Ende der Adresse geschrieben.

 

Als letztes muss ein Accessoireblock samt Attributen neu eingefügt werden.

Anmerkung vom Übersetzer: Orientiert euch hierfür am besten an den bereits vorhandenen Accessoires.

Für die Kühe kopiere ich den Block von meinem Anhängerfahrgestell und füge ihn direkt unterhalb wieder ein. Dann ändere ich die Adresse und den Datenpfad auf die entsprechenden Werte.

32BGoue.png

Ich habe die selbe Adresse verwendet, welche ich auch im vorherigen Schritt dem Array hinzugefügt habe, außerdem habe ich den Datenpfad für Kühe eingefügt.

 

Nun kannst du dein save game speichern und im Spiel laden. Es sollte in etwas so hier aussehen:

FZZaBt5.png

 

Diese Schrittfolge kann bei verschiedenen Accessoires variieren. Ich persönlich empfehle, sich zuerst das momentan schon montierte Accessoire anzusehen, so kann man etwas über die Struktur erfahren, welche der Accessoire-Block letztendlich besitzen muss.

Das Hinzufügen von mehreren Accessoires eines gleichen Typs kann Spielabstürze verursachen, oder es wird nicht angezeigt. Zum Beispiel, wenn man Kühe und einen Betonmischer hinzufügt, werden nur die Kühe angezeigt.

 

 

 

 

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Autor // Author: @LordBenji

Übersetzt von // translated by: @DrEGZo

Ursprünglicher Post // original post: 

 

Inhaltliche Fragen einfach als Antwort posten. Gefundene Fehler (inhaltlich/grammatikalisch/etc) oder Änderungsvorschläge bzw. Vorschläge für neue Teilanleitungen bitte per PN an mich (DrEGZo) senden.

 

Die Formulierung und Inhalt können teils vom Originalpost abweichen. Einige Kommentare des Übersetzers sind als solche markiert und sind nicht im Originalpost enthalten. Folgende weitere Änderungen wurden am Inhalt getroffen:

  • Verlinkung zu ähnlichem Tutorial von @Kravatie entfernt, da dieser Guide aus nicht bekannten Gründen einen Formatierungsfehler enthält (gewollt oder nicht gewollt) und somit nicht mehr benutzerfreundlich bzw. gut  lesbar ist.
  • Farben Spoiler: Aktuelle Bilder hinzugefügt.
  • Farben Spoiler: Texte aktualisiert.
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