[Интегра] ResTed Posted July 12, 2017 Report Posted July 12, 2017 Под капотом 3: Растительность. Добро пожаловать в следующий эпизод цикла "Под капотом". Прежде всего, мы хотели бы поблагодарить вас за все хорошие отзывы, которые вы написали под предыдущими постами, посвящённых более глубокому описанию того, как идут процессы в "SCS Software". Предыдущий пост был целой стеной текста, поэтому я попытаюсь взрастить что-то покороче и поменьше в этот раз. Да, слово "взрастить" использовано здесь не зря, так как сегодня мы планируем взглянуть на объекты растительности наших игр! Так что хватайте свои перчатки, лопаты, ножницы, удобрения и прочее, и займёмся садоводством! Вам нужно знать, что вы хотите вырастить. Возможно, начало повторяется, но создание наборов растений начинается с той же фазы исследований. Как мы уже писали некоторое время назад, если хочется сделать внутриигровое содержимое настолько реалистичным, насколько возможно, необходимо собрать всю доступную информацию обо всём, что нужно воссоздать. И растительность не исключение. Вы определённо не хотите создавать дороги, горы, здания и всё остальное, что создано по подобию оригинальных образцов, а затем разрушить ощущение новинки, добавив деревья, кусты и цветы из другой климатической зоны. Например, как пустыню наполнить лиственными деревьями. Это выглядело бы глупо. Следовательно, подобно другим сферам создания наших игр, мы столь же детально изучаем растительность. По мере исследования новой зоны, мы собираем данные и полезные материалы о местах, расположенных рядом с дорогами и шоссе, которые будут воссозданы. И не только растения, но также земля и рельеф, поля, леса, луга и т.д. Для этой цели мы используем всевозможные способы получения качественных материалов. Например, внешние базы данных текстур, фотографий, онлайн-фотографий и инструментов для поиска видео, приложений, похожих на "просмотр улиц", спутниковых снимков и также наши собственные фото- и видеоматериалы, которые мы пытаемся снять каждый раз, покуда некоторые наши коллеги находятся в дороге. Иногда это проще, иногда нет. Как вы, наверно, знаете, наша компания локализуется в Праге, Чешская Республика. Это значит, что мы находимся в Центральной Европе. Таким образом, при создании новой области или зоны для ETS2, гораздо легче собрать хороший материал на своё усмотрение, чем для новых мест в ATS. Да, растительность различна в каждой европейской стране, но она очень похожа или известна нам, либо находится не так далеко. Если вы спросите, означает ли это то, что мы иногда просто берём камеру и отправляется в лес, ответ будет положительный. Вполне нормально, если один из дизайнеров растительности скажет, что завтра в офисе его не будет, если погода будет хороша для съёмки. Возможно, мы можем публично заявить, что часть растительности для лиственных лесов Франции была скопирована с природы долины Кунратице, небольшой части Праги. Казалось бы, наш коллега решил пойти простым путём? Увы, но нет. Потому что когда он был там, погода внезапно изменилась с переменной облачности на сильнейший шторм, и он вернулся промокшим и замёрзшим, как бродячая собака. Но, как говорится, нет зелени без воды. Семена, земля и терпеливый уход, правда? Или нет? Но как объекты растительности создаются? Когда у нас есть все данные и хороший материал, необходимые нам, начинается стадия создания. Она начинается с текстуры и маски. Вам нужно захватить и воссоздать внешний вид, цвета, узор листвы, кору, прозрачность, блеск, тени и т.д. Затем приходит время создать цельную модель. Сделать ширину, высоту, форму, корни или кроны деревьев. Решить, насколько большим будет набор растительности, насколько маленьким, как он будет выглядеть - сухим, свежим, здоровым или увядшим. По мере роста нашего опыта при создании каждой новой зоны для наших игр, мы начали создавать больше видов и версий каждого отдельного объекта растительности, сделанного нами. Причина, вероятно, очевидна - получить больше возможностей, чтобы создать целый лес из разных деревьев и цветов одного или подобного вида. Никто не хочет, чтобы озеленение состояло из одинаковых моделей растительности. Когда модели сделаны и текстуры на них наложены, целые композиции воссоздаются несколько раз, но с разными уровнями детализации. Цель - предоставить больше возможностей дизайнерам карт, поскольку им нужно различать высокодетализированные объекты, которые должны быть ближе всего к дорогам, по которым ездит игрок, и низкодетализированные объекты, которые расположены на горизонте, далеко от игрока. Весь набор новой растительности дополнительно привязан к дизайнерам карт вместе с новыми текстурами для земли, рельефа, двухмерных "стен текстуры горизонта", которые служат кулисами на максимально видимом расстоянии. И также информация и предложения относительно их использования и размещения. Перчатки + лопата или клавиатура + мышь? Определённо клавиатура и мышь. Как и другие объекты и модели наших игра, которые сделаны в графических приложениях и программах, растительность не имеет отличий. Два сотрудника из нашей команды дизайнеров объектов на данный момент работают над системами растительности, и они используют те же или практически аналогичные инструменты. Не имеет значения, если они соберутся сделать новые здания, дорожные знаки, деревья или цветы. Если вам интересно, на каком программном обеспечении они работают, мы можем дать вам несколько примеров, таких как Adobe Photoshop или наш собственный плагин для Blender и Maya. Этот плагин также включает в себя специализированный инструмент для растительности. Как вы можете видеть на анимации, один из наших коллег обрёл страсть и любовь к созданию объектов растительности, с тех пор как завершилась одна классифицированная космическая программа. Вы его узнали? Весь процесс создания объектов растительности действительно комплексный, всеобъемлющий и довольно сложный. Как вы можете себе представить, для каждого дерева или цветка, текстур земли или рельефа нужны разные подходы, если вы хотите хорошо их сделать. И даже если у вас есть много времени, материалов и навыка, вы не сможете охватить всё разнообразие природы таким, каким оно является на самом деле. Более того, есть множество вещей, которые нужно держать в голове, но природа этого не делает. Например, влияние на оборудование игрока полигонов, шкал и текселей (пикселей на метр), переходов между уровнями детализации моделей, просвечивания растительности, анимации ветра (заданной вручную для каждой отдельной ветви) целых деревьев или их листьев и многого другого. Есть очень много вещей, о которых вы должны не забывать. И наши игры расположены не в середине природы, а на дорогах. Мы можем представить, как тяжело может быть студиям, создающим ролевую игру или шутеры от первого лица. Но с другой стороны, им нечасто нужно делать всё в соответствии с реальностью, верно? Не забывайте поливать цветы. Похоже, не получилось написать пост короче предыдущего, как хотелось вначале. Надеюсь, вы не против и вам понравилось читать его, что это привнесло новую информацию о том, как производится другая часть наших игр. Как всегда, благодарю вас за потраченное время и с нетерпением жду возможность прочитать ваши комментарии, критику, отзывы и предложения о теме, о которой вы хотели бы видеть следующий пост из серии "Под капотом". Пока мы не встретимся вновь, отличного времяпрепровождения и не забывайте поливать цветы. Хотя бы те, что есть в вашем доме или вашей квартире. И мы будем следить за тем, что есть в наших играх. Договорились? SCSBlog Перевод: ВТК Интегра Автор: @[???????] FameSlava Бронзовый призёр в номинации "Сотрудник поддержки 2016" Game Moderator Leader of the Year 2019 - #2
Recommended Posts