Jump to content

Под капотом, часть 2: ресурсы.


Recommended Posts

under_the_hood_TECH.jpg

 

Под капотом, часть 2: ресурсы.

 

Здравствуйте, дальнобойщики!

Спустя время, мы вернулись к публикациям серии "Под капотом" со второй частью. Первая часть была о том, что мы делаем во время подготовительной фазы, когда мы только начинаем работать над чем-то новым, об исследованиях. Вы могли прочесть в той записи о том, насколько стадия исследований действительно важна и крепко связана с любым последующим шагом. Но что дальше? Каков следующий шаг после того, как мы соберём достаточно информации о новых вещах, которые мы хотим включить в наши игры? Давайте снова представим ситуацию. Вы - часть команды дизайнеров "SCS Software" и только что завершили фазу исследований о новой местности, которая будет воссоздана в "Euro Truck Simulator 2". У вас есть всё, что нужно знать о землях, растительности, архитектуре, экономике, правилах дорожного движения, законах, ландшафте и прочем. Вы можете начать создание новой части карты прямо сейчас, так что вы начИнаете с дорог, и всё проходит хорошо, пока вы не столкнётесь с точкой, где должен находиться конкретный город, здание, достопримечательность, ориентир или что-то подобное. А у вас нет никакой модели, шаблона или ресурсов для этого. Что вы будете делать? И кто поможет?

Как раз об этом и пойдёт речь в сегодняшней статье: о ресурсах. Как и в прошлый раз, сядьте поудобнее, потягивая свой чай или кофе, и погрузитесь в этот пост, если вы хотите знать о моделях окружения, которыми мы заполняем внутриигровые зоны.

 

Так много стран, так много таможен.

Вышеописанная воображаемая ситуация вводит в некоторое заблуждение. На самом деле, обычно мы делаем все модели несколько иначе в целях экономии времени, или просто во избежание траты оного. Когда мы завершаем фазу исследований и имеем всё необходимые сведения о местности, мы переходим к обсуждению о том, достаточно ли материалов собрано. На сей раз, обсуждение подобно тому, будто у нас уже есть несколько моделей зданий, которые вписываются в эту зону, есть растительность, которая выглядит достаточНо соответствующей тем деревьям и цветам, которые в действительности произрастают на предрелизной местности, если у нас есть модели мостов, железнодорожных станций, складов компаний и всего остального, что мы собираемся построить. <...> Вы знаете - мы могли бы использовать ранее созданные модели, и это было бы для нас райски легко, но в итоге это не выглядело бы нужной мере хорошо. И это то, чему мы не позволим случиться. Мы хотим поддерживать высокую планку стандартов высокого качества, даже если это будет означать, что мы нуждаемся в множестве новых моделей и ресурсов. Вы можете нам верить: в большинстве случаев так и делается. Но здесь нет ничего удивительного, не так ли? Это довольно очевидно - новые и различные зоны порождают требования к новым и разным моделям в связи с особенностями архитектуры, растительности, дорог и разметки, дорожных знаков и прочего...

 

IMG_9659.jpg

 

Всё взаимосвязано.

И вот, наша команда производителей ресурсов, 3D и 2D художников выходят на сцену. После решения и создания списка новых необходимых моделей, наша команда начинает усердно и неустанно работать над ними. Но как они это делают? Какое программное обеспечение они используют? Согласно чего они создают модели? Ну, как вы уже наверно знаете, и как уже было сказано несколько раз, всё это связано со стадией исследований. Вновь речь идёт о материалах, собранном путём фотосъёмки, сканирования, спутниковой фотосъёмки, видеосъёмки, обратной связи или с помощью приложений, подобных "Streetview". Эти вещи служат шаблоном для нашей команды ресурсов, и они воссоздают модели в соответствии с реальностью настолько, насколько возможно. Если вы хотите, вы можете представить это следующим образом: член этой команды хочет сделать уникальный ориентир, он/она берёт всю соотвеТствующую информацию, которую мы о нём собрали, запускает приложение для работы с 2D/3D, наподобие "Maya", "Photoshop", "Blender Tools" и т.п., и воссоздаёт его с упором на репрезентативный экземпляр в трёх различных, но взаимосвязанных этапах: заполнитель, прототип, окончательный. Заполнитель - это модель или ресурс, который не имеет подробных деталей и текстур, только примерный размер и первоначальную форму. Далее следует прототип, что является более обработанной формой желаемого контента, но всё ещё не имеющий текстур, расцветок и деталей. И наконец финальный вариант внутриигрового мира, с окончательными внешним видом, размером, формой и деталями. Звучит довольно просто, не так ли? Но будьте уверены в том, что на словах объяснить всегда легче, гораздо сложнее в деле. Ну, немного сложнее, чем вышесказанное.

 

Мысли о будущем.

Как вы могли себе представить, есть некоторые ограничения и пределы, которые наши дизайнеры должны иметь в виду на всём протяжении создания новых моделей/ресурсов. В то время как мир, наполненный высокодетализированными моделями, объектами, анимированными людьми, припаркованными автомобилями и всем прочим великолепием в масштабе нашей карты, который мы хотим сохранить, не будет хорошо оптимизирован, он будет требовать большой производительности от персональных компьютеров наших игроков. Мы все ещё хотим создавать игры, доступные большому количеству аппаратных компонентов и настроек ПК. Это поиск оптимального баланса. По мере попыток развития симуляторов грузоперевозок, которые похожи на реальность, но всё ещё играбельны, мы также трудимся над включением столь лучшей графики и визуальных эффЕктов, насколько это возможно, но всё же наши игры поддерживаются старыми и менее мощными ПК или ноутбуками. Но с другой стороны, мы также имеем несколько полезных и, на наш взгляд, классных трюков для придания нашим моделям отличного внешнего вида в той степени, в какой возможно. Например, то, что мы называем внутренним затенением. Это функция, которая делает некоторые части интерьера зданий/магазинов выглядящими динамично, покуда игрок двигается вдоль них, будто у них есть реальное помещение с реалистичными тенями. Или наш метод захвата движений, используемый для анимированных моделей пешеходов, который мы недавно начали использовать. Но эти темы для более узконаправленных статей, так что на данном этапе этот рассказ мы хотели бы оставить их до лучших времён.

 

content+browser+assets.jpg

 

Для достижения этой цели, нам нужно найти верный путь создания всего нового для наших игр. Нужны примеры попроще? Вы можете представить этот процесс так: наша команда дизайнеров моделей/ресурсов получает список объектов, растительности, домов, сооружений, и всего того, что понадобится в создании новой зоне/области. Также они добывают информацию о том, какие модели и в каких местах будут использованы, чтобы решить, какие из них будут сделаны в высоком графическом разрешении, из-за того что они будут расположены очень близко к дорогам, в непосредственном доступе для игроков, какие из них можно сделать на среднем уровне детализации, потому что они будут использованы в качестве ориентиров или декораций в отдалении от положения игрока, какие могут быть сделаны с регулируемым уровнем детализации и так далее. Для детального описания этих процессов было бы нужно сделать этот пост длиною с трассу 66 (или немного короче), но мы надеемся, что вы можете себе представить количество подводных камней. Но все ограничения, которые наши дизайнеры должны держать у себя в голове, не заканчиваются на проблемах оптимизации. Они делают всё возможное для придания реализма новым ресурсам, им также нужно правильно их масштабировать настолько, насколько это возможно. Это включает в себя правильные размеры разных окон, дверей, углов, перил, заборов, бочек, паллет, автомобилей, моделей движения людей, знаков, столбов и всего остального, что они собираются сделать с нуля. Тем не менее, иноГда масштаб нашего внутриигрового мира не даёт достаточно места или возможностей воссоздать всё с идеальной точностью, как в реальности. Кроме того, не стоит забывать о том факте, что модели не должны содержать никаких символов, логотипов, торговых марок и т.п. реальных компаний, за исключением тех, на использование которых наша компания имеет лицензию.

 

Но знаете, множество наших 2D/3D дизайнеров и художников имеют огромный интерес к видеоиграм и б\огромную фантазию со своим видением идей, иногда реально хорошим, а иногда довольно странным. Поэтому желание каждого из них оставить свой след в игре вполне нормально. Следовательно, наши самые преданные поклонники, возможно, уже нашли некоторые небольшие пасхалки, отсылки к чему-то общеизвестному, скрытые сообщения, анаграммы и подписи наших дизайнеров. Хотите несколько примеров? Вот некоторые. Как насчёт того чтобы взглянуть на рекламные щиты в таких крупных городах, как Лас-Вегас? Лица могут показаться вам незнакомыми, но некоторые из них являются нашими коллегами. Или вы могли найти копию здания из фильма Альфреда Хичкока "Психо". Или что насчёт большого жёлтого утёнка на реке, буксируемого лодками? Женщины, сидящей и отдыхающей на дереве в парке?

 

IMG_9660.jpg

 

Разве это звучит как довольно сложная задача? В начале этой статьи кто-то мог подумать, что речь шла только о создании каких-то знаков или домов некоторых программах для трёхмерного моделирования, но это далеко от истины. Теперь представьте следующую часть всего процесса. После того как новые модели/ресурсы готовы, их передают команде дизайнеров карты, которым они нужны для размещения в новых зонах/областях в процессе их создания. Но по мере того как идёт этот процесс, иногда наши дизайнеры карт обнаруживают несоответствие моделей их конкретным нуждам в конкретных местах. Мы преодолеваем три этапа которые описаны выше) их создания, чтобы избежать подобных ситуаций, но мы всего лишь люди, которые время от времени делают ошибки. Даже когда мы делаем всё возможное чтобы избежать пустой траты времени, денег и энергии каждого из нас. Когда возникают подобные проблемы, наша команда дизайнеров карты передаёт модели обратно ресурсным дизайнерам со словами, что их нужно сделать немного длиннее, меньше, ярче, темнее, синее, менее зелёным и прочая, и прочая. Следовательно, вы можете почувствовать возможность разочарования данными ситуациями, иногда они требуют некоторых пеРеговоров в дипломатичной форме и нахождения правильного компромисса между командами дизайнеров карт и ресурсных дизайнеров.

 

Несколько полезных трюков.

Чтобы быть честными на 100%, нам нужно рассказать о некоторых полезных приёмах и путях, облегчающих весь этот процесс всей нашей команде дизайнеров ресурсов. Благодаря тому что наша компания была сосредоточена на симуляции грузоперевозок в течение нескольких лет, команда уже собрала некоторый ценный опыт. Как уже было сказано выше, иногда некоторые старые модели из других зон достаточно хороши для использования в целях сохранения части времени, или для того чтобы с их помощью завершить полуготовые модели или сделать новые. Для наглядности, например, есть модель дома, которая находится на стадии голого квадрата, к которому затем могут добавить к нему другие модели, будь то дополнительный этаж, гараж, сад, забор, беседка и т.д., а затем сделать из всего целостную модель или новый объект. Похоже на головоломку или блочный конструктор. Благодаря этим готовым моделям, мы можем создавать здания мотелей в знакомых стилях, но разного размера, формы и с разными надстройками, такими как сады, заборы, гаражи и т.д. В то время как действуют эти трюки и магия сохрАнения времени, мы всё чаще создаём новые модели с нуля. Мы верим в то, что это идёт на пользу нашим играм. Вы знаете, когда вам нужно обратить особое внимание на новые модели/ресурсы, то, как новый контент будет выглядеть в итоге, безусловно стоит того.

 

asset_creation_gifik.gif

 

Пожалуйста, прекратите, мои глаза горят!

На сегодня этого хватит. Получилась довольно длинная статья, у нас есть нечто большее по части изготовления ресурсов/моделей, чтобы вам показать. Весь процесс создания нового содержимого для любой игры - это не то, что должно быть утрамбовано в один большой пост блога.

Если вы хотите подобных постов, из раздела "Под капотом", то смело переходите к следующему, поскольку он принесёт ещё больше информации о моделях. Возможно о системе растительности, которую мы используем в наших играх? Или может обо всём разнообразии дорожных знаков? Автомобилей? Кто знает... Что из этого должно быть освещено? <...>

Спасибо за ваше время, увидимся в следующий раз, когда мы вместе снова взглянем на то, что скрывается "Под капотом".

 

SCSBlog

Перевод: ВТК Интегра

ResTed.gif

Бронзовый призёр в номинации "Сотрудник поддержки 2016"

Game Moderator Leader of the Year 2019 - #2

TMPForum.png

 

Link to comment
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.