Jump to content
Experiencing kernel error or random crashes on TruckersMP Island? ×

Kapotun Altında # 2 - Varlıqlar


NURU_

Recommended Posts

Kapotun Altında # 2 - Varlıqlar

 

under_the_hood_TECH.jpg

 

Salam, Tırcılar!

 

Bir müddət sonra "Kapotun Altında" serialının ikinci məqaləsinə geri döndük. Birincisi, araşdırmalar haqqında yeni bir şey üzərində işə başlayınca ilk mərhələni necə yaptığımızla əlaqədar idi. Bu blog yazısında okuyabileceğiniz kimi, araşdırma mərhələsi həqiqətən əhəmiyyətli və dərindən, sonradan gələn digər addımlarla da əlaqəlidir. Amma sonra nə gələcək? Oyunlarımıza tətbiq istədiyiniz yeni şeylər haqqında kafi məlumatı yığdıqdan sonrakı adımız nədir? Bir dayanıb düşünək təkrar. SCS Software dizayner qrupunun bir hissəsidir və araşdırma mərhələsini Euro Truck Simulator 2 üçün yaradılacaq olan yeni bir əyalət haqqında araşdırmanı hələ bitirmişsinizdir. Torpaq, bitki örtüyü, memarlıq, iqtisadiyyat, yol qaydaları, qanunlar, peyzajlar və s. Haqqında bilməniz lazım olan tək şey var. Hələlik xəritənin yeni hissəsini meydana gətirməyə başlaya bilərsiniz, belə ki, yollarla başlayırsınız və müəyyən bir şəhər, ev, maraqlı nöqtə, qovşaqlarının və ya bunun kimi bir şeyin olması lazım olan nöqtəyə gələnə qədər hər şey yolunda gedir. Və bunun üçün hər hansı bir model, prefabrik ya da varlığın yoxdur. Yaxşı nə edəcəksən? Kimlər kömək edəcək?

 

Və günümüzün məqaləsi də bununla əlaqədar olacaq: aktivlər. Oyun sahələrini doldurduğumuz ekoloji modellər haqqında bir şeylər öyrənmək istəsəniz, son dəfə olduğu kimi rahatca oturun, çayınızı və ya kahvelerinizi yudumlayın və bu blog yazılarına dərindən dalın.

 

Çox Böyük Ölkələr, çox Böyük Ənənələr

 

Yuxarıda göstərilən və xəyal edilən vəziyyət olduqca aldadıcıdır. Əslində, zaman qazanmaq üçün bütün modelləri bir az fərqli edərik; Və ya bunun yerinə hər hansı birinin boşa getməsini önləmək üçün. Araşdırma mərhələsində işimiz bitdiyində və yeni əyalət haqqında bilməmiz lazım olan hər şeyə sahib olduğumuzda, bunun üçün kifayət qədər material tapılıb olmamasına bağlı müzakirələrə keçirik. Və indi bu bölgəyə uyan bəzi binalar modellərimiz var mı, əgər həqiqətən körpülər üçün olan modellərimiz varsa, yaxınlaşmaqda olan torpaqlarda ağaclara və bitkilərə görə kifayət qədər bənzəyən bitki örtüyünə sahibsinizsə, müzakirələr olur, Dəmiryolları stansiyaları, şirkət anbarları və təməl olaraq edəcəyimiz hər şey. Bəzən edərik, ancaq tez-tez olmaz. Bilirsiniz, daha əvvəl yaradılan bütün modelləri istifadə edə və bizim üçün asan ola bilər, Ancaq yeni məzmunun son halı kifayət qədər yaxşı görünmürdü. Və buna icazə vermeyeceğimiz bir şey. Hər nə qədər yeni model və varlıqlara ehtiyacımız olduğu qədər də hər şeyi yüksək keyfiyyətli standartlara tutmaq istəyirik. Və bizə inana bilərsiniz, əksər hallarda elə. Amma bu heç də təəccüblü deyil, deyil mi? Fərqli arxitektura, bitki örtüyü, yollar, işarələr, yol hərəkəti nişanları və s. Kimi yeni və fərqli bölgələrin yeni və fərqli modellər üçün tələblər yaratdığının açıq bir şəkildə görüldüyü ... sağ? Fərqli arxitektura, bitki örtüyü, yollar, işarələr, yol hərəkəti nişanları və s. Kimi yeni və fərqli bölgələrin yeni və fərqli modellər üçün tələblər yaratdığının açıq bir şəkildə görüldüyü ... Sağdakı? Fərqli arxitektura, bitki örtüyü, yollar, işarələr, yol hərəkəti nişanları və s. Kimi yeni və fərqli bölgələrin yeni və fərqli modellər üçün tələblər yaratdığının açıq bir şəkildə görülür ...

 

IMG_9659.jpg

 

Herşey Bir-biri ilə Əlaqəlidir

 

Və o zaman varlıq istehsalçıları, 3D və 2D sənətçilər qrupu hadisə yerinə gəlir. Yeni ehtiyac duyulan modellərin bir siyahısına qərar verdikdən və meydana gətirdikdən sonra, qrupumuz onlarla həqiqətən çətin və yorulmadan çalışmağa başlayır. Amma bunu necə edirlər? Nə proqramı istifadə? Modellərə görə "nə" yazırlar? Yəqin artıq bildiyiniz kimi və daha əvvəl də bəhs edildiyi kimi, hər şey araşdırma mərhələsinə bağlıdır. Bu səbəblə bir dəfə daha şəkillərdən, taramalarda, peyk fotoşəkillərindən, videolardan, geri bildiriş və ya "Küçə Görünüşü" nə bənzər proqramlar istifadə edərək əldə edilən vəsaitlərlə əlaqədar. Bunlar varlıq ekibimize bir şablon olaraq xidmət edir və modelləri ola bildiyincə gerçəyə görə yenidən meydana gətirərlər. İstəsəniz, belə bir şey xəyal edə bilirsiniz: Bu komandanın bir üzvü unikal bir qovşaq etmək istəyir, Onun haqqında toplanan bütün məlumatları alır, Photoshop, Blender alətləri kimi bəzi 3D / 2D proqram tətbiqlərini başladar və üç fərqli amma davamlı mərhələdə təmsili nümunələrə görə yenidən meydana gətirər: yer mühafizəkar, prototip Və son vasitələr. Yer mühafizəkar, gələcəyin modelinin və ya elementinin daha çox ətraflı parça və ya toxuması, yalnız istənilən ölçüsü və başlanğıc şəklini ehtiva etmədiyi bir mərhələdir. Ardından, istənilən məzmunun daha işlənmiş və formalı bir parçası olan, ancaq hər hansı bir toxuma, rəng və ya detal ehtiva etməyən prototip gəlir. Sonunda, oyun dünyasının son və istənən hissəsi qəti bir görünüş, ölçü, forma və detalla edilər. Bu şəkildə olduqca asan gəlir, deyil mi? Ancaq sözlərdə açıqlanması asan olan şeylərin işlərdə bir az daha zorlandığında əmin olun.

 

Gələcək üçün Fikirləş

 

Təxmin edə biləcəyiniz kimi, tasarımcılarımızın yeni model / varlıq yaratma prosesində ağılda tutmaları lazım olan bəzi məhdudiyyətlər və sərhədlər vardır. Olduqca ətraflı modellər, obyektlər, hərəkətli insanlar, park edilmiş avtomobillər və hər şeylə dolu bir dünya çaşdırıcı olarkən, tutmaq istədiyimiz xəritənin miqyası səviyyəsində çox yaxşı optimize edilməz və böyük ölçülərə səbəb olur Oyuncularımızın kompüterləri üçün performans problemləri. Və yenə də müxtəlif təchizat komponentləri və PC qurğular üçün oyunlar hazırlamaq istəyirik. Doğru tarazlığı bir dəfə daha tapır. Gerçəkliyə əksəriyyətlə bənzər ancaq təbii ki hələ əyləncəli bir yük maşını simulator inkişaf etdirməyə çalışarkən, mümkün qədər güclü vizuallar və qrafiklər qoymaq üçün əlimizdən gələnin ən yaxşısını edirik, ancaq yenə də oyunlarımızı belə oynanabilir halda tutmağa çalışırıq Köhnə PC quraşdırılmalarında və ya daha köhnə, daha az güclü bir təchizata sahib dizüstü kompüterlərdə. Lakin digər tərəfdən, Modellerimizi və varlıklarımızı son halını ola bildiyincə yaxşı qiymətləndirən bəzi həqiqətən faydalı və görüşümüzə görə böyük hilelerimiz var. Məsələn, daxili gölgelendirici olaraq adlandırdığımız bir şey. Bu, həqiqi görünüşlü kölgələrlə gerçək dərinliklərinə sahib olduqları kimi, oyunçuların arasında axtardıqca binaların / mağazaların daxili məkanlarının bir az hərəkət etməsinə səbəb olan bir xüsusiyyətdir. Və ya son zamanlarda istifadə başladığımız hərəkətli yaylı modelləri üçün hərəkət tutma yöntemimiz istifadə edilirdi. Ancaq bunlar daha həsr olunmuş məqalələr üçün mövzular, bu səbəblə bunu indiyə qədər görülməmiş bir yerdə saxlamaq istəyirik.

 

content+browser+assets.jpg

 

Bu məqsədə çatmaq üçün oyunlarımız üçün yeni olan hər şey üçün doğru yaratma prosesini tapmalıyıq. Daha sadə nümunələrə mi ehtiyacınız var? Müddəti belə düşünə bilər: Model qrupları / varlıq dizaynerlər, yeni bir bölgə / əyalət məxluqatda ehtiyac duyulacaq obyektlər, bitki örtüyü, evlər, binalar və s. Siyahısını alırlar. Ayrıca, bu modellərin hansının hansı yerlərdə istifadə ediləcəyi haqqında məlumat alırlar, beləcə qərar verə bilirlər, bu modellərin hansının ən çox qrafiki detalla yaradılması lazımdır, çünki çox yerleştirilecekler. Oyunçular üçün birbaşa çatıla olan yollara yaxın olan və orta-detallı bir keyfiyyətdə edilə biləcək yollara yaxın, çünki iştirak işarələri və ya oyunçunun yük maşını mövqelərindən uzaq səhnə olaraq istifadə ediləcək, Bunlardan hansı, bəzi 'LOD' variantları (oyunçu daha yaxınlaşdığında oyunçunun özünə yaxınlaşmasıyla birlikdə aşağı detaldan yüksək detala dəyişən variantları - LOD - 'Təfsilatı səviyyəsi') ilə edilə və sairə. Bu əməliyyatları ən əhatəli detallara qədər təsvir etmək üçün, bu məqaləni Route 66 qədər (və ya bir az daha qısa) hala getirirdiniz, ancaq nüvəsi olan tələlər olduğunu düşünə bilərsiniz. Lakin bu optimallaşdırma problemləri, tasarımcılarımızın ağılınızda tutmanız lazım olan tək problem və məhdudiyyət deyil. Yeni varlıqların gerçək görünüşünü tutmaq üçün əllərindən gələnin ən yaxşısını etdiklərindən ən azı bir az mümkünsə onları doğru ölçüdə meydana gətirmələri lazımdır. Pəncərə, qapı, künc, qorxulu, çitler, variller, altlıqlar, avtomobillər, hərəkətli insan modelləri, tabelalar, dirəklər və sadəcə sıfırdan edəcəkləri hər şeyin doğru ölçülərini daxildir. Ancaq, Bəzən oyun-içi dünyamızın miqyası bizə həqiqətə uyğun hər şeyi yenidən yaratmaq üçün kifayət iştirak və ya imkanlar sunmamaktadır. Ayrıca, bir modelin, firmamızın bu məqsədlə lisenziya aldığı şirkətlərin xaricindəki gerçək şirkətlərin hər hansı bir işarəsini, markasını, logosunu və s içeremeyeceği gerçəyini unutmamalıyıq.

 

Lakin bilirsiniz, tasarımcılarımızın və 2D / 3D sanatçılarımızın çoxu, video oyunları və böyük xəyal gücü ilə Visions və bəzən həqiqətən də yaxşı amma bir az qəribə fikirlər üçün böyük bir ehtirasa malikdir. Bu səbəbdən çoxu, oyun dünyasında bir şəkildə öz izlərini buraxmaq istəyir. Bu səbəbdən ən alıcı tərəfdarlarımız, kiçik Pasxa yumurtalarının bəzilərini, tanınmış və ya gizli mesajları, anagramları və tasarımcılarımızın izlərini istinadlar tapmış ola bilər. Bəzi nümunələr istəyirsiniz? Tamam o zaman. Las Vegas kimi böyük şəhərlərdəki billboardlara baxmaq necə olur? Buradakı simalar sənə xarici kimi gələ bilər, ancaq bəziləri meslektaşlarımıza aid. Yoxsa Alfred Hitchcockun filmi Psycho'nun məşhur əsərinin rekresyonunu olaraq gördünüzmü? Gəmidə çayın üstündə sarı sarı ördək balası var mı? Qadın oturur və parkda söykənmiş rahatlayır mu?

 

IMG_9660.jpg

 

Onsuz da çox çətin bir iş kimi görünmür mu? Bu məqalənin başında, bəziləriniz bəzi 3D modelləşdirmə proqramında yalnız bir ev və ya giriş ilə əlaqədar olduğunu düşündülər və iş bitdi, ancaq bu həqiqətən uzaq. Və indi bu prosesin bir sonrakı hissəsini xəyal edin. Yeni modellər / varlıqlar yaradıldıqdan sonra, yeni bölgə / əyalət yaradılması prosesi üçün onlara ehtiyac duyan dizaynerlər Xəritəçəkmə üçün sağlanırlar. Ancaq bu proses davam etdikcə, bəzən xəritə tasarımcılarımız modellərin ehtiyaclarını tam lazım olan yerə tam olaraq uyğun gəlmədiyini kəşf edərlər. Bu halların qarşısını almaq üçün yaradılışına (yuxarıda yazılmış olduğu kimi) üç fərqli mərhələdən keçirik ancaq biz yalnız zaman zaman səhv edən insanlarıq. Bir-birimizdən hər hansı bir zamanda, pul və ya enerjinin boşa getməsini önləmək üçün əlimizdən gələni etsək belə. Belə bir problem göründüyündə, Xəritə qrupumuz, bu modelləri varlıq dizaynçılarına, bir az daha uzun, daha kiçik, daha parlaq, daha tünd, daha zəif, daha az yaşıl və bənzəri kimi olmasını istədiyiniz növ sözlərlə geri qazandırır. Bu səbəbdən, bu vəziyyətlərin olabiləcək xəyal qırıqlığını çoxdan hiss edə bilər, bəzən bəzi diplomatik müzakirələrə ehtiyac duyur və xəritə və varlıq dizaynerlər arasında doğru güzəştlər tapırlar.

 

Bəzi Yararlı Nömrələr

 

Lakin% 100 dürüst və ədalətli olmaq üçün, bu bütün prosesi varlıq dizaynerlər qrupumuz üçün daha asan hala gətirən bir neçə hiylə və yol da ifadə etməliyik. Firmamızın yük maşını simülatörlerine bir neçə ildir fokuslandığı gerçəyi səbəbiylə qrupumuz indidən çox qiymətli bir təcrübə qazanmışdır. Daha əvvəl də ifadə edildiyi kimi, bəzən getməyə və zamanlarının bir qisimindən qənaət etmək üçün fərqli bir bölgədən bəzi köhnə modelləri istifadə ya da tez-tez daha köhnə bir model ala bilmələrinə ya da Yarı tamamlanmış bir vəziyyətdə olan modellər, onlardan yeni və ehtiyac duyulan bir model hazırlayır. Sadələşdirilmiş nümunə üçün, hazır bir ev modeli var, bunlar çılpaq bir kvadrat deyək və daha sonra bəzi əlavə sahələr, qaraj, bağça, çitler kimi bəzi digər modelləri də ekleyebilecekler. , Və s. Yerini alıb daha sonra bütün bir model və ya yeni obyekt yaradın. Yapboz və ya blok quruluş seti kimi. Hazırlanan bu modellər sayəsində Motellər üçün tanış stillerde, ancaq müxtəlif ölçülü, şəkillərdə və bağçalar, çitler, qarajlar kimi fərqli parametrlərlə binalar oluşturabiliyoruz. Bu fəndlər və 'cadu' bir az zaman qazandırarkən Hələ daha tez sıfırdan yeni modellər etməyə davam edir. Lakin bunun oyunlarımız üçün yaxşı olduğuna inanırıq. Bilirsiniz, yeni modellərin / varlıqların çoxuna xüsusi diqqət yetirməniz lazım olduğunda, yeni məzmunun son görünüşü qətiliklə buna dəyməsi lazımdır.

 

asset_creation_gifik.gif

 

Xahiş edirəm Dur, Gözlərim Yanır!

 

Bu gün üçün kafi oldu. Hələ də uzunca bir məqalə var və hələ də sizinlə bölüşmək üçün varlıq / model sahəsindən daha çox şeyimiz var. Hər hansı bir oyun üçün yeni məzmun hazırlama müddəti, bir blog yazısında bir daha yer almaması lazım olan şeydir.

 

Bu səbəbdən, bu mövzudan məmnun sinizsə (ümid edirik), modellərlə əlaqədar daha çox məlumat əldə edəcəyi üçün, "Mövzu Altındakı" bölməsindəki bir sonrakı məqaləni səbirsizliklə gözləyə bilərsiniz. Bəlkə də oyunlarda istifadə bitki örtüyü sistemi haqqında ola bilər mi? Və ya trafik işarələrinin geniş sahəsi haqqında bir şey ola bilər mi? Vasitələr? Kim bilir ... Bunlardan hansının daha sonra olacaq? Aşağıdakı yorumlar hissəsində, başqa şeylərlə əlaqədar görüşlerinizle birlikdə bizə bildirin; ancaq hər zaman olduğu kimi, şərhləri lütfən nəzakətli, quruluşçu və vətəndaş saxlayın.

 

Zaman ayırdığın üçün təşəkkürlər.


Qaynaq, fikir və təklifləri üçün:SCS Blog

 

ZYk3rz.png

Tərcümə: @Vusal [AZ]

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.