Jump to content

Под капотом


Recommended Posts

Приветствуем дальнобойщиков со всех уголков мира!


Посовещавшись в нашем уютном офисе, мы решили, что время от времени мы будем публиковать специальные тематические блог-посты для тех, кто интересуется тем, что происходит за кулисами разработки наших игр. Мы не возьмемся что-то обещать, равно как и сообщить, как часто будут появляться эти блоги, а так же их тематику, но мы уверены, что эти записи будут проливать свет для вашего ума на то, кто мы есть и как мы делаем наши проекты. Мы очень надеемся, что вам понравятся наши статьи и с нетерпением ждём ваши отзывы, которые, как и всегда, вы можете оставить в комментариях.

Вы когда-нибудь хотели знать...
Вы когда-нибудь задавались вопросом как сделаны наши игры? Как всё начинается, какие шаги будут реализованы, как всё это организовано, что связано друг с другом и кто это всё делает? Если ваш ответ положительный, то этот блог, с которого мы бы хотели начать - для вас.

 

AZ+-+Sierra+Vista+Comparsion.jpg


Без промедления давайте взглянем на первую тему - исследование. Это будет не столь технически сложно, как некоторые из следующих блогов, но покажет вам некоторые важные аспекты нашей работы. Итак, усаживайтесь поудобнее, сложив руки, расслабьтесь и наслаждайтесь первым рассказом о том, как работает SCS "под капотом".

Что следом?
>Представьте ситуацию: вы – член команды SCS Software, только что вернулись со встречи дизайнеров, где следующим шагом в создании American Truck Simulator будет создание и релиз штата Аризона. С этого момента начинается стадия исследования, которая является первым и одним из важнейших шагов в процессе создания всего того, что вы можете увидеть в наших играх.

>Как вы уже, наверное, догадались, мы бы хотели, чтобы наши продукты были идеально отбалансированы между оптимизацией/аппаратной совместимостью и удовольствием от компьютерной игры, основанной на реальной симуляции грузовика. А для этого мы должны собрать как можно больше данных о разных моментах, которые мы должны воссоздать. Это делается до того момента, как мы приступим к процессу создания любого нового контента для наших игровых миров.

>Итак, для начала мы должны задать себе множество вопросов, например как выглядит то, что мы хотим создать в реальном государстве, какие города существуют, какова численность населения, какие фирмы имеют в этих городах свои филиалы, какие отрасли распространены, какая имеется растительность, расположены ли горы в этой местности, реки, пересекающие страну и т.д. Ответы на эти вопросы в дальнейшем станут основными "строительными блоками" в нашей работе. И всё это должно быть соединено в единое целое.
>Представьте, что нам необходимо создать зону для отдыха в Аризоне: мы должны убедиться, что воссозданная парковка будет похожа на оригинал. Имеется ли растительность, деревья? Сколько в среднем парковочных мест есть на стоянке? Она расположена отдельно или находится в составе какого-либо комплекса, включающего в себя магазины, гостиницы или АЗС? Каким образом грузовик может заехать на неё с шоссе? Существуют ли ограничения скорости в этом месте, и если да, то как они применяются в этой зоне? Существуют ли специфические дорожные знаки? Эти и другие вопросы помогают нам понять и правильно увидеть сходство вещей и ситуаций, которые мы хотим воссоздать в наших играх. И это не всегда простая задача. На самом деле, иногда это довольно трудная задача для наших гейм-дизайнеров. Иногда часть работы исчезает, так как что-то изменилось в процессе создания. Например, недавно мы столкнулись с ситуацией, в которой собирали информацию о некоторых правилах дорожного движения в одном государстве, и когда уже почти всё было готово, мы обнаружили что некоторые из этих правил просто были изменены. И, как вы можете себе представить, эта и подобные неожиданные ситуации могут нанести некоторый ущерб нашим планам. Качественное исследование с использованием надёжных источников информации помогает нам быть готовыми противостоять таким "угрозам".

 

Речь по-прежнему о трассах... или нет?
>Каков первый шаг стадии исследования? Некоторые из вас скажут, что это изучение дорожной сети и, в некоторой степени, будут правы. Но на самом деле это не удивительно, не правда ли? Мы делаем игру о грузовиках, конечно же это будет связано с дорогами и автомагистралями. Они, в конце концов, являются хребтом транспортной инфраструктуры. Это всё же совсем другой взгляд, в случае исследования, хоть и о трассах, но не только о них.
 

map_ingame.jpg


>Первостепенное внимание мы отводим дорогам, которые будут соединять города и промышленные районы, которые мы будем создавать для наших игр. В следующем этапе мы фокусируем нашу работу над дорожными сетями, которые связаны с интересными точками, где находятся особенные места, которые вы, наши любимые дальнобойщики, оцените и признаете, будучи проездом мимо или через них. Этими местами являются, например, уникальные пейзажи, горы, нетипичные сельские местности, особенные мосты, здания и вещи, которые делают конкретные места необычными и запоминающимися. Для того чтобы разработать эти элементы, мы используем все доступные способы, информацию и материалы, даже личный опыт [посещений], информацию от иностранных коллег и сотрудников, фотографии, видеозаписи, статьи и прочие цифровые источники. Кроме этого, огромная помощь приходит от спутниковых изображений или приложений с возможностью просмотра на 360 градусов, которые позволяют нам увидеть, что же на самом деле это за место, будто мы стоим прямо там. И конечно же мы не можем не упомянуть ещё один источник информации, который мы высоко ценим - сообщения от вас через обратную связь! (Большое спасибо всем вам!)

 

Arizona+Research+Googleearth.jpg


>Как вы уже поняли, для качественного исследования мы собираем максимум информации, насколько это возможно. Иногда, когда мы готовим новое место для наших игр, мы обнаруживаем, что пригород и иные элементы аналогичны тем, что были в наших предыдущих частях карт, поэтому мы можем использовать некоторые из них, взяв уже созданный материал. Всё же, иногда мы испытываем нужду в большем количестве нового материала. Это далеко не всегда просто сделать. Как говорят здесь, в Чехии - другой регион, другие манеры. Мы думаем, вы больше знаете эту пословицу: "Сколько стран, столько и обычаев" ["Во всяком подворье своё поверье"]. Очень часто нам будут необходимы новые типы растительности, новые текстуры местности, новые дорожные знаки, новые правила ограничений скорости, новые виды зданий, мостов, достопримечательностей и прочего. Именно поэтому нам необходимо как можно больше точных данных, насколько это возможно. Мы не хотим слепить плоскую землю, прибрежный город под названием Париж и назвать его Аризона, не правда ли? Решение о том, какие города будут воссозданы в игре, сильно зависимо от качества исследований. Поверьте: решить, какой город будет создан - это не легко сказать. Эти города должны соответствовать нашим требованиям: местоположению, размеру, агломерации, промышленности, достопримечательностям вокруг него и многому другому. Довольно трудно принимать подобные решения, но мы делаем всё возможно, чтобы каждый раз бросать вызовы снова и снова.

>Следующим шагом в этой фазе, мы делим все собранные данные меж небольших команд дизайнеров или же индивидуального дизайнера карты, после чего они приступают к созданию её конкретной области. Если вы хотите более конкретный пример, то вот он: представляю одного из наших дизайнеров карты для ATS. Его зовут Патрик (парень слева на фото ниже), ему 21 год, и он закончил работу над 101-й частью карты США, которая начинаются в городе Окснард и заканчиваются на пересечении с дорогой СА58.

 

Некоторая информация из первых рук...
Цитата Патрика [дизайнер карт]:
>"Когда я работал над этой частью карты, я опирался на данные и изображения, снятые при помощи спутников, а также панорамы, позволяющие рассмотреть местность целиком. Также я получал намёки от наших поклонников и международных сотрудников, которые хорошо знают эти места. Цифровая карта даёт мне информацию о профилях высот, спутниковые изображения показывают, что видно с земли или дороги, а обычные фотографии и или приложения, подобные "Просмотру улиц", дают мне верное представление о том, как это выглядит на самом деле. Затем я определяю конкретные места, которые я нахожу интересными и которые я в состоянии добавить. Давайте назовём их "точками интереса". Для примера, за чертой города Окснард был необычный железнодорожный мост, или в пределах Shell Beach был создан нетипичный съезд с шоссе, который проходит в непосредственной близости от этого небольшого городка.

 

upravena_fotka_Patrik_a_Duffator.jpg


>Сообщения, которые мы получаем от вас [игроков и поклонников] - ценнейший источник. Так, ваши сообщения привели меня к созданию города Санта-Мария, что находится в округе Санта-Барбара. Также создание тоннеля, проходящего через горы 101-й части карты, опирается на ваши предложения и отзывы. Я надеюсь, что в один прекрасный день, мы сможем воссоздать все ваши пожелания и предложения в наших играх. Но, как вы уже знаете, мы ограничены масштабом карты и вытекающими из этого следствиями, а так же другими различными ограничениями. В связи с этим, мы не в состоянии поместить абсолютно всё в игру на данный момент, ни в реальном, ни в игровом масштабе, несмотря на то, как бы нам хотелось.

>После включения этих самых точек интересов, мы продолжаем нашу работу, заполняя участки, пригороды, города и другие места текстурами и моделями, которые прекрасно вписываются в эту местность. Однако, это скорее тема для статьи о дизайне карт и моделей, поэтому оставим это на следующий раз."

 

Terrain+textures+in+editor.jpg

 

Заводы, импорт, экспорт...
>Разносторонний взгляд в фазе исследования не может не обратить внимания на экономическую составляющую вновь созданной области. Это по-прежнему сбор как можно большего объёма информации, которую мы только можем найти, но на сей раз материал основан на макроэкономике штата и каждого города, который мы хотим добавить в игру. Мы хотим знать, что производят в каждом конкретном штате, что находится в каждом городе, что они импортируют, экспортируют и т.п. На основании этих данных мы продолжаем создавать нашу сбалансированную игровую экономику. Например, в одном из подготовленных городов есть химический завод, поэтому мы должны хорошо его изучить, чтобы добавить имитацию таких заводов, равно как и всей промышленности в игру. Вы хорошо знаете, что доставка груза, который прекрасно вписывается в общую картину, всегда вызывает приятные ощущения. Когда вы не знаете огромной зоны земледелия вокруг какого-нибудь города, то вы, вероятно, не оцените своего присутствия в игре. Но для игроков, побывавших в своё время в таких местах, местность сымитирована в хорошем соответствии с реальностью. Это всегда вызов для нас, но, как уже было сказано, мы делаем всё возможное, чтобы преодолеть эти трудности.

 

OK.JPG

 

Это не просто интернет-сёрфинг, это исследование!
>Кто-то может сказать, что стадия исследования сводится к работе в интернете и копированию/вставке информации, из-за чего возникает дефицит активности, но это неправда. Исследование является чрезвычайно важной фазой. Это фундаментальная основа и костяк всего, что мы делаем в наших играх. Без надежной информации и её источников, о которых было сказано выше [в предыдущих частях], мы не были бы в состоянии делать штаты хоть немного похожими на реально существующие. Мы знаем, что каждый из вас хотел бы видеть что-то другое в наших играх, поскольку все люди уникальны, с разными вкусами, как известно. Однако, пожалуйста, имейте в виду, что мы прилагаем все усилия чтобы создать контент, который вы, наши любимые дальнобойщики, хотели бы изучить и проехать на ваших могучих и тяжёлых железных зверях. И так каждый день: мы ломаем головы о том, чтобы найти баланс между тем, что мы можем создать, что видят наши души и тем, что желаете видеть вы в наших играх.

 

Sierra+Vista+-+StreetView.jpg


>Наконец, мы бы хотели поблагодарить вас за ваше внимание и время, которое вы проводите с нами. Мы надеемся, что эта статья просветительна и интересна к прочтению в той же мере, что и для нас интересна к написанию. Пожалуйста, оставьте ваши мнения, предложения и отзывы в комментариях (в блоге SCS по ссылке, прим. Интегра). О чём вы хотели бы прочесть в следующей статье? Дайте нам знать.
Дорогие фанаты, встретимся в следующий раз, и помните...

...ЭТО НЕ ВОЖДЕНИЕ, ЭТО ГРУЗОПЕРЕВОЗКИ!

 

SCSBlog

Перевод: ВТК Интегра

  • Upvote 2

ResTed.gif

Бронзовый призёр в номинации "Сотрудник поддержки 2016"

Game Moderator Leader of the Year 2019 - #2

TMPForum.png

 

Link to comment
Share on other sites

Это типа попытка оправдаться ? 

Сервера стоят пустые. ATS умер не успев родится. Что не удивительно, с такими темпами работы. За лето не было сделано НИЧЕГО. 

20% расширение карты длиться уже полгода и опять слышим "несколько недель", хотя там даже рисовать ничего не нужно. Парк машин - смехотворен. Где обещанный еще при выходе игры Петербильт 389 ?

Нет его.

Зато Сёбор раскатывает по Америкам-Европам на всякие презентации, выставки и банкеты. Мне кажется он уже давно забил на это всё.

Да и одними картами проблему не решить, надо что-то менять в геймплее.

Самое простое - сделать упор на мультиплеер и начинать надо с онлайн-профилей игроков со статистикой, отвязав его от сингла.

В одиночке же надо переделывать экономику, надо вводить нормальное управление компанией, вводить конкурирующие фирмы, отображение всех водителей на карте.

Было же всё это в Across America, куда дели - непонятно.

ИМХО конечно :)

 

Edited by Morson
  • Upvote 2
Link to comment
Share on other sites

5 hours ago, Morson said:

Сервера стоят пустые.

Простите, SCS здесь причём? Не путайте и не смешивайте игру и мультиплеер - это два разных проекта!

ResTed.gif

Бронзовый призёр в номинации "Сотрудник поддержки 2016"

Game Moderator Leader of the Year 2019 - #2

TMPForum.png

 

Link to comment
Share on other sites

8 hours ago, ResTed said:

Простите, SCS здесь причём? Не путайте и не смешивайте игру и мультиплеер - это два разных проекта!

Дада, опять старые песни о главном :) Хотя все понимают, что если бы не мульт, ЕTS 2 так и продавался бы по 99 руб в базарный день (как я его и купил только ради мульта), а с ATS вообще непонятно был бы он или нет.

Сингл скучен и однообразен, давайте уже смотреть правде в глаза :) 

И как бы в СКС не надували щеки, второму дыханию они обязаны именно мультиплееру и модам.

  • Upvote 6
Link to comment
Share on other sites

Конечно, свою долю популярности игре мультиплеер добавил, но всё же достаточно много людей играют просто в одиночную  игру. Достаточно много. Стоит учитывать то, что сама игра в жанре, который сам по себе не так популярен, так что если смотреть в целом, то очень даже ничего SCS держаться.

Чтобы не быть голословным, покажу факты на данный момент:
в сию минуту играют в мультиплеер 618 игроков в МП (ETS2)
77993737964046cd8063f700ddaa479a.png

В эту же минуту в игру играют 4053 игрока

 

8b6de2a402124931b83cda610a077735.png

 

Вычитаем 4053-618=3435. 3435 человека играют в одиночную игру! Теперь чтобы понимать мною сказанное, нужно в разное время суток смотреть и считать эти цифры. Но результат известен - в одиночную игру игррает больше людей чем в мультиплеер.

  • Upvote 1

ResTed.gif

Бронзовый призёр в номинации "Сотрудник поддержки 2016"

Game Moderator Leader of the Year 2019 - #2

TMPForum.png

 

Link to comment
Share on other sites

6 hours ago, Morson said:

И как бы в СКС не надували щеки, второму дыханию они обязаны именно мультиплееру и модам.

Сами говорите, мультиплееру и модам :) Много ли модов поддерживается мультиплеером? Многим интересно играть в одиночной игре на нестандартных картах или каких-то специфических грузовиках. Да и на скучность геймплея в сингле лично мне жаловаться не приходилось, хотя он несколько ухудшился в ETS по сравнению с 18WoS.

Да, конечно, мультиплеер серьёзно добавил популярности играм SCS, но и без него в этих играх есть на что полюбоваться.

Link to comment
Share on other sites

On 14.10.2016 at 4:39 PM, CTAKAHbI4 said:

Сами говорите, мультиплееру и модам :) Много ли модов поддерживается мультиплеером? Многим интересно играть в одиночной игре на нестандартных картах или каких-то специфических грузовиках. 

Мультиплеер и есть мод, если что :) Ну и там по мелочи - шкоды, рации, сезонная погода, и пр. Настоящие же, качественные моды конечно поддерживают только сингл, причем играть в одиночку без модов вообще смысла не вижу. Слишком быстро надоедает.

Link to comment
Share on other sites

1 hour ago, Morson said:

Мультиплеер и есть мод, если что :) Ну и там по мелочи - шкоды, рации, сезонная погода, и пр. Настоящие же, качественные моды конечно поддерживают только сингл, причем играть в одиночку без модов вообще смысла не вижу. Слишком быстро надоедает.

Ничего подобно, я играю без модов, без единого мода, играю  с выходом Скандинавии, и как игра нравилась так и нравится по сей день без модов, вот я вас разочарую по поводу наскучит быстро, просто не надо засиживаться в ETS 2 сутра до ночи, иногда надо делать перерыв и играть в другие игры,

Мне комфортно играть без модов, просто обалденная игра, и так же играю в ATS тоже без модов, но в ATS играю на много реже, пока нет такой тяги к этому симулятору.

            

180060-11.gif

 

Link to comment
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.