[Интегра] ResTed Posted October 13, 2016 Share Posted October 13, 2016 Приветствуем дальнобойщиков со всех уголков мира! Посовещавшись в нашем уютном офисе, мы решили, что время от времени мы будем публиковать специальные тематические блог-посты для тех, кто интересуется тем, что происходит за кулисами разработки наших игр. Мы не возьмемся что-то обещать, равно как и сообщить, как часто будут появляться эти блоги, а так же их тематику, но мы уверены, что эти записи будут проливать свет для вашего ума на то, кто мы есть и как мы делаем наши проекты. Мы очень надеемся, что вам понравятся наши статьи и с нетерпением ждём ваши отзывы, которые, как и всегда, вы можете оставить в комментариях.Вы когда-нибудь хотели знать...Вы когда-нибудь задавались вопросом как сделаны наши игры? Как всё начинается, какие шаги будут реализованы, как всё это организовано, что связано друг с другом и кто это всё делает? Если ваш ответ положительный, то этот блог, с которого мы бы хотели начать - для вас. Без промедления давайте взглянем на первую тему - исследование. Это будет не столь технически сложно, как некоторые из следующих блогов, но покажет вам некоторые важные аспекты нашей работы. Итак, усаживайтесь поудобнее, сложив руки, расслабьтесь и наслаждайтесь первым рассказом о том, как работает SCS "под капотом".Что следом?>Представьте ситуацию: вы – член команды SCS Software, только что вернулись со встречи дизайнеров, где следующим шагом в создании American Truck Simulator будет создание и релиз штата Аризона. С этого момента начинается стадия исследования, которая является первым и одним из важнейших шагов в процессе создания всего того, что вы можете увидеть в наших играх.>Как вы уже, наверное, догадались, мы бы хотели, чтобы наши продукты были идеально отбалансированы между оптимизацией/аппаратной совместимостью и удовольствием от компьютерной игры, основанной на реальной симуляции грузовика. А для этого мы должны собрать как можно больше данных о разных моментах, которые мы должны воссоздать. Это делается до того момента, как мы приступим к процессу создания любого нового контента для наших игровых миров.>Итак, для начала мы должны задать себе множество вопросов, например как выглядит то, что мы хотим создать в реальном государстве, какие города существуют, какова численность населения, какие фирмы имеют в этих городах свои филиалы, какие отрасли распространены, какая имеется растительность, расположены ли горы в этой местности, реки, пересекающие страну и т.д. Ответы на эти вопросы в дальнейшем станут основными "строительными блоками" в нашей работе. И всё это должно быть соединено в единое целое.>Представьте, что нам необходимо создать зону для отдыха в Аризоне: мы должны убедиться, что воссозданная парковка будет похожа на оригинал. Имеется ли растительность, деревья? Сколько в среднем парковочных мест есть на стоянке? Она расположена отдельно или находится в составе какого-либо комплекса, включающего в себя магазины, гостиницы или АЗС? Каким образом грузовик может заехать на неё с шоссе? Существуют ли ограничения скорости в этом месте, и если да, то как они применяются в этой зоне? Существуют ли специфические дорожные знаки? Эти и другие вопросы помогают нам понять и правильно увидеть сходство вещей и ситуаций, которые мы хотим воссоздать в наших играх. И это не всегда простая задача. На самом деле, иногда это довольно трудная задача для наших гейм-дизайнеров. Иногда часть работы исчезает, так как что-то изменилось в процессе создания. Например, недавно мы столкнулись с ситуацией, в которой собирали информацию о некоторых правилах дорожного движения в одном государстве, и когда уже почти всё было готово, мы обнаружили что некоторые из этих правил просто были изменены. И, как вы можете себе представить, эта и подобные неожиданные ситуации могут нанести некоторый ущерб нашим планам. Качественное исследование с использованием надёжных источников информации помогает нам быть готовыми противостоять таким "угрозам". Речь по-прежнему о трассах... или нет?>Каков первый шаг стадии исследования? Некоторые из вас скажут, что это изучение дорожной сети и, в некоторой степени, будут правы. Но на самом деле это не удивительно, не правда ли? Мы делаем игру о грузовиках, конечно же это будет связано с дорогами и автомагистралями. Они, в конце концов, являются хребтом транспортной инфраструктуры. Это всё же совсем другой взгляд, в случае исследования, хоть и о трассах, но не только о них. >Первостепенное внимание мы отводим дорогам, которые будут соединять города и промышленные районы, которые мы будем создавать для наших игр. В следующем этапе мы фокусируем нашу работу над дорожными сетями, которые связаны с интересными точками, где находятся особенные места, которые вы, наши любимые дальнобойщики, оцените и признаете, будучи проездом мимо или через них. Этими местами являются, например, уникальные пейзажи, горы, нетипичные сельские местности, особенные мосты, здания и вещи, которые делают конкретные места необычными и запоминающимися. Для того чтобы разработать эти элементы, мы используем все доступные способы, информацию и материалы, даже личный опыт [посещений], информацию от иностранных коллег и сотрудников, фотографии, видеозаписи, статьи и прочие цифровые источники. Кроме этого, огромная помощь приходит от спутниковых изображений или приложений с возможностью просмотра на 360 градусов, которые позволяют нам увидеть, что же на самом деле это за место, будто мы стоим прямо там. И конечно же мы не можем не упомянуть ещё один источник информации, который мы высоко ценим - сообщения от вас через обратную связь! (Большое спасибо всем вам!) >Как вы уже поняли, для качественного исследования мы собираем максимум информации, насколько это возможно. Иногда, когда мы готовим новое место для наших игр, мы обнаруживаем, что пригород и иные элементы аналогичны тем, что были в наших предыдущих частях карт, поэтому мы можем использовать некоторые из них, взяв уже созданный материал. Всё же, иногда мы испытываем нужду в большем количестве нового материала. Это далеко не всегда просто сделать. Как говорят здесь, в Чехии - другой регион, другие манеры. Мы думаем, вы больше знаете эту пословицу: "Сколько стран, столько и обычаев" ["Во всяком подворье своё поверье"]. Очень часто нам будут необходимы новые типы растительности, новые текстуры местности, новые дорожные знаки, новые правила ограничений скорости, новые виды зданий, мостов, достопримечательностей и прочего. Именно поэтому нам необходимо как можно больше точных данных, насколько это возможно. Мы не хотим слепить плоскую землю, прибрежный город под названием Париж и назвать его Аризона, не правда ли? Решение о том, какие города будут воссозданы в игре, сильно зависимо от качества исследований. Поверьте: решить, какой город будет создан - это не легко сказать. Эти города должны соответствовать нашим требованиям: местоположению, размеру, агломерации, промышленности, достопримечательностям вокруг него и многому другому. Довольно трудно принимать подобные решения, но мы делаем всё возможно, чтобы каждый раз бросать вызовы снова и снова.>Следующим шагом в этой фазе, мы делим все собранные данные меж небольших команд дизайнеров или же индивидуального дизайнера карты, после чего они приступают к созданию её конкретной области. Если вы хотите более конкретный пример, то вот он: представляю одного из наших дизайнеров карты для ATS. Его зовут Патрик (парень слева на фото ниже), ему 21 год, и он закончил работу над 101-й частью карты США, которая начинаются в городе Окснард и заканчиваются на пересечении с дорогой СА58. Некоторая информация из первых рук...Цитата Патрика [дизайнер карт]:>"Когда я работал над этой частью карты, я опирался на данные и изображения, снятые при помощи спутников, а также панорамы, позволяющие рассмотреть местность целиком. Также я получал намёки от наших поклонников и международных сотрудников, которые хорошо знают эти места. Цифровая карта даёт мне информацию о профилях высот, спутниковые изображения показывают, что видно с земли или дороги, а обычные фотографии и или приложения, подобные "Просмотру улиц", дают мне верное представление о том, как это выглядит на самом деле. Затем я определяю конкретные места, которые я нахожу интересными и которые я в состоянии добавить. Давайте назовём их "точками интереса". Для примера, за чертой города Окснард был необычный железнодорожный мост, или в пределах Shell Beach был создан нетипичный съезд с шоссе, который проходит в непосредственной близости от этого небольшого городка. >Сообщения, которые мы получаем от вас [игроков и поклонников] - ценнейший источник. Так, ваши сообщения привели меня к созданию города Санта-Мария, что находится в округе Санта-Барбара. Также создание тоннеля, проходящего через горы 101-й части карты, опирается на ваши предложения и отзывы. Я надеюсь, что в один прекрасный день, мы сможем воссоздать все ваши пожелания и предложения в наших играх. Но, как вы уже знаете, мы ограничены масштабом карты и вытекающими из этого следствиями, а так же другими различными ограничениями. В связи с этим, мы не в состоянии поместить абсолютно всё в игру на данный момент, ни в реальном, ни в игровом масштабе, несмотря на то, как бы нам хотелось.>После включения этих самых точек интересов, мы продолжаем нашу работу, заполняя участки, пригороды, города и другие места текстурами и моделями, которые прекрасно вписываются в эту местность. Однако, это скорее тема для статьи о дизайне карт и моделей, поэтому оставим это на следующий раз." Заводы, импорт, экспорт...>Разносторонний взгляд в фазе исследования не может не обратить внимания на экономическую составляющую вновь созданной области. Это по-прежнему сбор как можно большего объёма информации, которую мы только можем найти, но на сей раз материал основан на макроэкономике штата и каждого города, который мы хотим добавить в игру. Мы хотим знать, что производят в каждом конкретном штате, что находится в каждом городе, что они импортируют, экспортируют и т.п. На основании этих данных мы продолжаем создавать нашу сбалансированную игровую экономику. Например, в одном из подготовленных городов есть химический завод, поэтому мы должны хорошо его изучить, чтобы добавить имитацию таких заводов, равно как и всей промышленности в игру. Вы хорошо знаете, что доставка груза, который прекрасно вписывается в общую картину, всегда вызывает приятные ощущения. Когда вы не знаете огромной зоны земледелия вокруг какого-нибудь города, то вы, вероятно, не оцените своего присутствия в игре. Но для игроков, побывавших в своё время в таких местах, местность сымитирована в хорошем соответствии с реальностью. Это всегда вызов для нас, но, как уже было сказано, мы делаем всё возможное, чтобы преодолеть эти трудности. Это не просто интернет-сёрфинг, это исследование!>Кто-то может сказать, что стадия исследования сводится к работе в интернете и копированию/вставке информации, из-за чего возникает дефицит активности, но это неправда. Исследование является чрезвычайно важной фазой. Это фундаментальная основа и костяк всего, что мы делаем в наших играх. Без надежной информации и её источников, о которых было сказано выше [в предыдущих частях], мы не были бы в состоянии делать штаты хоть немного похожими на реально существующие. Мы знаем, что каждый из вас хотел бы видеть что-то другое в наших играх, поскольку все люди уникальны, с разными вкусами, как известно. Однако, пожалуйста, имейте в виду, что мы прилагаем все усилия чтобы создать контент, который вы, наши любимые дальнобойщики, хотели бы изучить и проехать на ваших могучих и тяжёлых железных зверях. И так каждый день: мы ломаем головы о том, чтобы найти баланс между тем, что мы можем создать, что видят наши души и тем, что желаете видеть вы в наших играх. >Наконец, мы бы хотели поблагодарить вас за ваше внимание и время, которое вы проводите с нами. Мы надеемся, что эта статья просветительна и интересна к прочтению в той же мере, что и для нас интересна к написанию. Пожалуйста, оставьте ваши мнения, предложения и отзывы в комментариях (в блоге SCS по ссылке, прим. Интегра). О чём вы хотели бы прочесть в следующей статье? Дайте нам знать. Дорогие фанаты, встретимся в следующий раз, и помните......ЭТО НЕ ВОЖДЕНИЕ, ЭТО ГРУЗОПЕРЕВОЗКИ! SCSBlog Перевод: ВТК Интегра 2 Бронзовый призёр в номинации "Сотрудник поддержки 2016" Game Moderator Leader of the Year 2019 - #2 Link to comment Share on other sites More sharing options...
[RU] Morson Posted October 13, 2016 Share Posted October 13, 2016 (edited) Это типа попытка оправдаться ? Сервера стоят пустые. ATS умер не успев родится. Что не удивительно, с такими темпами работы. За лето не было сделано НИЧЕГО. 20% расширение карты длиться уже полгода и опять слышим "несколько недель", хотя там даже рисовать ничего не нужно. Парк машин - смехотворен. Где обещанный еще при выходе игры Петербильт 389 ? Нет его. Зато Сёбор раскатывает по Америкам-Европам на всякие презентации, выставки и банкеты. Мне кажется он уже давно забил на это всё. Да и одними картами проблему не решить, надо что-то менять в геймплее. Самое простое - сделать упор на мультиплеер и начинать надо с онлайн-профилей игроков со статистикой, отвязав его от сингла. В одиночке же надо переделывать экономику, надо вводить нормальное управление компанией, вводить конкурирующие фирмы, отображение всех водителей на карте. Было же всё это в Across America, куда дели - непонятно. ИМХО конечно Edited October 13, 2016 by Morson 2 Link to comment Share on other sites More sharing options...
[Интегра] ResTed Posted October 13, 2016 Author Share Posted October 13, 2016 5 hours ago, Morson said: Сервера стоят пустые. Простите, SCS здесь причём? Не путайте и не смешивайте игру и мультиплеер - это два разных проекта! Бронзовый призёр в номинации "Сотрудник поддержки 2016" Game Moderator Leader of the Year 2019 - #2 Link to comment Share on other sites More sharing options...
ProMT Posted October 13, 2016 Share Posted October 13, 2016 Информативный пост, спасибо. Link to comment Share on other sites More sharing options...
[RU] Morson Posted October 14, 2016 Share Posted October 14, 2016 8 hours ago, ResTed said: Простите, SCS здесь причём? Не путайте и не смешивайте игру и мультиплеер - это два разных проекта! Дада, опять старые песни о главном Хотя все понимают, что если бы не мульт, ЕTS 2 так и продавался бы по 99 руб в базарный день (как я его и купил только ради мульта), а с ATS вообще непонятно был бы он или нет. Сингл скучен и однообразен, давайте уже смотреть правде в глаза И как бы в СКС не надували щеки, второму дыханию они обязаны именно мультиплееру и модам. 6 Link to comment Share on other sites More sharing options...
[Интегра] ResTed Posted October 14, 2016 Author Share Posted October 14, 2016 Конечно, свою долю популярности игре мультиплеер добавил, но всё же достаточно много людей играют просто в одиночную игру. Достаточно много. Стоит учитывать то, что сама игра в жанре, который сам по себе не так популярен, так что если смотреть в целом, то очень даже ничего SCS держаться. Чтобы не быть голословным, покажу факты на данный момент: в сию минуту играют в мультиплеер 618 игроков в МП (ETS2) В эту же минуту в игру играют 4053 игрока Вычитаем 4053-618=3435. 3435 человека играют в одиночную игру! Теперь чтобы понимать мною сказанное, нужно в разное время суток смотреть и считать эти цифры. Но результат известен - в одиночную игру игррает больше людей чем в мультиплеер. 1 Бронзовый призёр в номинации "Сотрудник поддержки 2016" Game Moderator Leader of the Year 2019 - #2 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Posted October 14, 2016 Share Posted October 14, 2016 6 hours ago, Morson said: И как бы в СКС не надували щеки, второму дыханию они обязаны именно мультиплееру и модам. Сами говорите, мультиплееру и модам Много ли модов поддерживается мультиплеером? Многим интересно играть в одиночной игре на нестандартных картах или каких-то специфических грузовиках. Да и на скучность геймплея в сингле лично мне жаловаться не приходилось, хотя он несколько ухудшился в ETS по сравнению с 18WoS. Да, конечно, мультиплеер серьёзно добавил популярности играм SCS, но и без него в этих играх есть на что полюбоваться. Link to comment Share on other sites More sharing options...
[RU] Morson Posted October 17, 2016 Share Posted October 17, 2016 On 14.10.2016 at 4:39 PM, CTAKAHbI4 said: Сами говорите, мультиплееру и модам Много ли модов поддерживается мультиплеером? Многим интересно играть в одиночной игре на нестандартных картах или каких-то специфических грузовиках. Мультиплеер и есть мод, если что Ну и там по мелочи - шкоды, рации, сезонная погода, и пр. Настоящие же, качественные моды конечно поддерживают только сингл, причем играть в одиночку без модов вообще смысла не вижу. Слишком быстро надоедает. Link to comment Share on other sites More sharing options...
MishanyaGT Posted October 17, 2016 Share Posted October 17, 2016 1 hour ago, Morson said: Мультиплеер и есть мод, если что Ну и там по мелочи - шкоды, рации, сезонная погода, и пр. Настоящие же, качественные моды конечно поддерживают только сингл, причем играть в одиночку без модов вообще смысла не вижу. Слишком быстро надоедает. Ничего подобно, я играю без модов, без единого мода, играю с выходом Скандинавии, и как игра нравилась так и нравится по сей день без модов, вот я вас разочарую по поводу наскучит быстро, просто не надо засиживаться в ETS 2 сутра до ночи, иногда надо делать перерыв и играть в другие игры, Мне комфортно играть без модов, просто обалденная игра, и так же играю в ATS тоже без модов, но в ATS играю на много реже, пока нет такой тяги к этому симулятору. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts