Jump to content

Dx11/Dx9


DoogiePL

Recommended Posts

DX11 o ile mi wiadomo jest w ETSie tylko wyłącznie po to, by można było grać na Oculusie.

Tak jak teraz o tym pomyśleć... to jeśli ETS2MP nie może działać na DX11, to na Oculusie na multi sobie nie pogram?

Uy7RSMH.jpg4574906475.png


^ Oh look at my speedtest results, they're totally legit! Internet straight outta hell! ^

Link to comment
Share on other sites

Powiem szczerze - nie wiem. Nawet jeżeli potrzebuje DX11 to korzysta z tego tylko Oculus, reszta gry powinna normalnie z DX9. Niestety nie wiem dokładnie na jakiej zasadzie to działa także nie chciałbym wprowadzać w błąd. Nie mniej jeżeli dobrze mi się wydaje to wersja dla Oculusa korzysta z innej binarki (czyli pliku exe), który nie jest wspierany przez ETS2MP.

rtrn263.png

Link to comment
Share on other sites

musisz brać pod uwagę, że ETS2 premierę miał w 2012roku i wydaje mi się, że w tamtym okresie karty graficzne zgodne z dx11 nie były aż tak bardzo popularne (mimo, że dx11 zadebiutował wraz z w7 w 2010roku)

 

dodatkowo jest pewne ze ETS2 dostanie wsparcie dla DX11

erulogoss.jpg

Link to comment
Share on other sites

Sorry mój błąd trochę się zamotałem pytając o ETS2 miałem na myśli ATSa . :) Oczywiście brak w ETS2 DX11 jest zrozumiały bo w tamtym okresie te karty dopiero nieśmiało wchodziły na rynek . A w przedziale budżetowym nie było zbyt dużego wyboru jeśli chodzi o karty z DX 11 które radziły by sobie w grach . 

 

Ale ponoć multik do ATSa i ETSa ma być przemianowany na jedną platformę . Jakim cudem skoro dwie gry będą miały inne biblioteki DX ? 

Link to comment
Share on other sites

Dlaczego ?

Nie miał przypadkiem przejść na DX11 . Nawet ktoś gdzieś z SCS o tym pisał . Cytuje " Ats będzie korzystał z bibliotek DX11 a dla osób ze słabszym sprzętem zostanie OpenGL " .

Zmiana API dla nieukrywając starego już silnika jakim jest Prism3D, jest prawie taką samą rzeczą jak napisanie jego kodu od nowa. Mogą oczywiście dodać efekty i fajerwerki korzystające z instrukcji wprowadzonych w dx11, ale większość aspektów działania grafiki będzie korzystała z 9. Co niekoniecznie będzie szło w parze z wydajnością i optymalizacją.

Druga sprawa, że to jest proces bardzo czasochłonny i zasobożerny. Więc nie wymagałbym od małego studia deweloperskiego, że w krótkim czasie zmienią całą technologię.

(W międzyczasie pogrywam sobie i śledzę rozwój Kerbal Space Program, tam po premierze wersji 1.0 w Kwietnu ubiegłego roku, po bugfixach zaczęły się pracę nad aktualizacją przejściem z silnika Unity 4 na Unity 5 i nadal niewiadomo czy w 1 kwartale tego roku wersja gry 1.1 z nowym silnikiem i to gotowym, wyjdzie na światło dzienne, a sprawa jest inna gdy samo studio musi opracować silnik i zaimplementowac go do swoich produktów.

 

Edit. Też trzeba pamiętać czym jest DirectX, polecam:

(fragment od 0:50)

Ot czekajmy co nasi przyjaciele z Pragi przygotują i zobaczymy.

Założę się, gdy za jakiś czas deweloperzy gier zaczną chętniej korzystać z dx12, które działa na niższym poziomie (bardziej bezpośrednio ze sprzętem- zobaczyny jak to wyjdzie w praniu, bo benchmarki i pojedyncze dema wiosny nie czynią ;)), to zaczną się życzenia o aktualizację do Scs'u.

Wenn ist das Nunstück git und Slotermeyer? Ja! ... Beiherhund das Oder die Flipperwaldt gersput.

 

 

– Mein Hund hat keine Nase! 

 

– Und wie riecht er dann? 

 

– Schrecklich!

 

Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...
Guest
This topic is now closed to further replies.
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.