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La historia detrás del mod multijugador


Salguero

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Hola a todos, visto el otro post, lleno de frases sin sentido y de errores gramaticales —copia y pega de Google Translator— he decidido traducir por mi cuenta y postearlo aquí, un hilo diferente. 100% Libre de Google Translator.
 


La historia detrás del proyecto…

Source: The story behind the project...

scoreboard_design_header.png

 

El proyecto empezó de una manera bastante simple — Era un chico de 16 años que quería crear un mod multijugador para un juego con un enorme potencial. Antes del lanzamiento de ETS2, yo había revisado los binarios del ETS 1 y GTS, investigando acerca de cómo implementar el multijugador pero sin ningún resultado. Había creado el proyecto ETS2MP uno o dos días después del lanzamiento del ETS2 —  Lo empezé, no a través del código (Parece una locura, ¿no?) sino con la creación de una página en Facebook. — Lo que me permitió reunir a una enorme comunidad — los “Me gusta” aumentaban cada día entre 10 y 100.
 .
La primera parte del desarrollo no fue lo suficientemente fructífera, ya que me enfrenté a muchas incógnitas. (Durante este tiempo, hubo algunos desarrolladores que entraron y salieron del proyecto — pero ninguno tenía tiempo ni conocimiento suficiente para crear el mod.) En agosto del 2013, mwl4 se unió al equipo de desarrollo y impulsamos el código principal un poco más hacia delante. — mwl4 y sus conocimientos sobre el motor Prims3D era definitivamente algo que necesitábamos para el éxito del proyecto. — Yo nunca había tocado los mods, ni la estructura de información de Prism3D, así que mis conocimientos estaban limitados a lo que había visto en los binarios. (Había creado mods para los juegos de R* Games (GTA:SA, etc.) pero no los de SCS.) Después de un tiempo, decidimos usar los movers para generar los camiones en lugar de intentar usar los vehiculos normales — mwl4 creó un mapa con algunos Scania blancos (2 ó 3, realmente no me acuerdo) y decidimos sincronizarlos de alguna manera. El problema era que realmente no fue una buena solución y teníamos que crear los camiones modelo a modelo. Además, la estructura de escenas no nos permitía simplemente actualizar la posición y actualizar las posiciones según Frustum Culling, por lo que los camiones desaparecian si estaban demasiado lejos del spawn. Entretanto decidimos crear el mismo sistema y probarlo en el German Truck Simulator (vídeo) — Funcionó, pero en los retrovisores los camiones tenían exactamente el mismo problema que en el ETS2 con la vista normal — Éra solo un experimento y ni siquiera pensamos en lanzarlo al público. Entonces decidí empezar a implementar la generación de vehiculos de la misma manera que el camión del jugador es generado — Tras varias semanas de trabajo sin resultados, decidimos pedir algunos pequeños consejos a alguien de SCS — La persona a la que escribimos no era el CEO, sino un programador — Komat — Tras algunos mensajes, finalmente conseguimos generar camiones. (Por desgracia no tengo acceso al foro antiguo [si es que sigue existiendo] — había un buen post que mostraba los coloridos camiones que habían sido generados al lado de mi camión) Despúes de esto, ya teníamos como generar camiones, por que finalmente programamos la parte de comunicaciones — sincronización, chat y mucho más. Después de eso, tuvimos camiones generados, así que decidimos finalmente escribir la parte de redes - chat, la sincronización y demás.

Tras algunos vídeos — la gente nos preguntó — ¿Qué pasa con la carga? — ¿Dónde están los remolques? Así que decidí implementar una vez por todas la generación de remolques. No fue difícil ya que el código para generar los camiones y el código para generar los remolques son casi el mismo (Algunas cosas son diferentes, sin embargo no voy a detallarlas aquí.) Algunas capturas de la generación de remolques. (3 de Enero de 2014)

 trailers_spawning_03_Jan_2014.png
 
Sin embargo entre la generación de los remolques  y la implementación el código de comunicación para ello, decidimos conducir algunos camiones más extravagantes, en lugar los DAF XF grises, así que sincronizamos los accesorios de los camiones. (29 de Enero 2014)
 
accessories_29_Jan_2014.jpg
 
Fue un gran hito en el proyecto. Por fín eramos capaces de usar nuestra propia configuración en los camiones. Algo tan genial.

Pódeis notar que no hay sombras en los camiones de la red en las capturas (De hecho parece un mal photoshop) — Así que el siguiente paso fué implementar sombras para los camiones. (12 de Febrero 2014)
 
shadows_12_feb_2014.jpg
 
Y justo después de eso tuvimos remolques sincronizados: (22 de Febrero 2014)
 
 trailers_22_feb_2014.jpg
 
Desde entonces, trabajamos en mejoras y correcciones con el grupo cerrado de testers. El 25 de Abril anunciámos que la Alfa abierta comenzaría el 1 de mayo. Sin embargo decidimos publicar el mod unas pocas horas antes del 1 de Mayo (creo que fue sobre las 20:00 — 30 de abril) — el mod era totalmente injugable — Y fue sobre todo mi error, ya que el código para buscar la zona de retransmisión adecuada en el servidor estaba usando un bucle enorme, en lugar de usar un poco las matemáticas inteligentemente. Después de arreglarlo, el mod estaba recibiendo más correcciones, y finalmente logró obtener una versión relativamente estable para centrarse en hacer la próxima actualización importante.

Después de muchos meses trabajnado en el mod, en enero 2015 decidí dejar el instituto. Entonces empecé a hablar con el CEO de SCS Software - Pavel Sebor sobre eventualmente trabajar en SCS — En abril de 2015, fuí a Praga para la entrevista - fue un éxito así que decidí dejar el proyecto, ya que era algo que sin duda no iba a funcionar (Trabajar en SCS  y hacer mod multijugador) y estoy aquí hasta ahora. ¿Quién sabe lo que nos deparará el futuro para mí?...  :).
 
 
Me gustaría agradecer a:

  • mwl4 – Por su dedicación al pryecto, conocimiento y esfuerzo.
  • Komat – Por sus importantes consejos durante la creación del mod.
  • pcpl2 – Por su colaboración y cantidad de noches sin dormir, ejecutando manualmente servidores inestables, de nuevo.
  • I<3VODKA – Por todas las conversarciones guays que tuvimos, una gran administración del proyecto, y por jugar a Knights and Merchants and Town Of Salem juntos.
  • JM – Por sus correcciones a los bugs de mi pobre código PHP.
  • kat_pw -  Por su increiblemente grandioso proyecto de mapa +  sus correcciones a mi pobre códico PHP.
  • Eliximus – Por ayudarme con tantas cosas.
  • Yntro -  Por su asistencia.
  • StuartD – Por el manejo de la comunidad, y testeo.
  • Stefag40 -  Por su testeo.
  • Manuel – Por una gran administración de la comunidad, y su proyecto de puntos de encuentro.
  • Burner - Por ayudarme con tantas cosas
  • Biggi
  • Darreugne

Al resto del equipo. Chicos – sois ncreíbles!
El resto de la historia eres tú :-)

Saludos cordiales,
Eryk "RootKiller" Dwornicki
Ex Líder y programador del proyecto.



 
Traducción por Salguero.

Libre de Traductores Automáticos.

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A pedido de Mariio:

 

[EWL-CEO] RUSSELL (También conocido como Russell Long / O BigTrucker). es un infame "personaje" (Por falta de una definción) del MP. Aparentemente, según los diversos posts que hay dispersos en el foro, Russell abusaba de sus poderes de admin, baneando a diestra y siniestra.

 

Hasta que hubo un altercado con otro admin, StuartD (Muy querido, por cierto). No se muy bien como pasó, la cuestión es que al parecer, Russell se las ingenió para echar a Stuartd. (Que por suerte, pudo volver, pero no como admin).

(Fuente:  http://puu.sh/bFHPj/1c86592a9f.jpg )

 

 

Debido a esto, I<3Vodka lo baneó (Hecho curioso: Si observas la razón, "Spamming / Trollear / Ser un idiota" era una razón válida para banearte! xD)

(Fuente: http://ets2mp.com/index.php?page=profile&id=25  )

 

Hasta hace poco, con las ofertas de Steam del ETS 2 y sus DLCs, Russell volvió a la carga, con otro perfil. (BigTrucker). Sin embargo, el mail que utilizó para registrarse, lo hizo con su nombre...

 

Pero gracias a un "equipo de detectives" (?) del ETS2 MP, descubrieron su perfil, que nuevamente fue baneado, por "Evasión del ban".

 

Russell prometió volver, asegurando que había comprado un par de copias más del juego. ¿Funcionará un ban por IP? ¿Y si usa un VPN?

 

Lamentablemente, el tema fue cerrado, y esas preguntas quedaron sin respuestas.

 

(Fuente: http://forum.ets2mp.com/index.php?/topic/23269-sherlock-holmes-ets2mp/ )

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