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A História do mod Multiplayer


Ykaro

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A história por trás do projeto ...
 

 

ets2_00142.png
Conceito do painel de avaliação.

 
Projeto começou muito simples - eu tinha 16 anos velho que queria criar vários jogadores mod para um jogo com um enorme potencial. Antes do lançamento ETS2 eu estava olhando para os ETS 1 e GTS binários para investigar como implementar vários jogadores no entanto, sem quaisquer resultados sensíveis. Eu criei um projeto ETS2MP ou 2 dias após o lançamento do ETS2 - começou ele não a partir codding (parece loucura, não é?), Mas desde a criação de fanpage no Facebook - que me permitiu reunir enorme comunidade - os gostos foram aumentando a cada dia por um número de 10 a 100. A primeira parte do desenvolvimento não foi suficiente frutífera como havia muitas incógnitas que eu enfrentei. (No tempo livre, havia poucos desenvolvedores que entram e saem da equipe - ninguém tinha conhecimento e tempo para gastar em criar mod suficiente). Em agosto 2013 mwl4 juntou as forças da equipe de desenvolvimento e temos empurrou o código do núcleo um pouco para a frente - mwl4 eo seu conhecimento da construção do motor prism3d foi definitivamente algo que foi necessário para o projeto para o sucesso - Eu nunca fui mods tocantes eo general estrutura de dados em prism3d por isso o meu conhecimento foi limitado a de que o que eu encontrei em binários (eu usei para criar mods para R * -Jogos (GTA: SA etc) não SCS um). Depois de algum tempo, decidimos usar motores para desovar os caminhões em vez de tentar usar veículos normais - mwl4 criado um mapa com alguns colocados Scania brancos (2-3 - Eu realmente não me lembro) e decidimos sincronizá-los de alguma forma. O problema era que ele não era realmente boa solução e nós tivemos que construir os caminhões modelo a modelo também a estrutura cena em prism3d não nos permitiram simplesmente actualizar a posição e atualizar os posicionamentos utilizados por fustrum abate assim que os caminhões foram desaparecendo quando eles estavam muito longe do ponto de desova. Enquanto isso, decidimos usar a mesma técnica e experimentá-lo em alemão Truck Simulator 

 - ele trabalhou no entanto caminhões na espelhos tinha exatamente o mesmo problema que os caminhões na janela de exibição normal, em ETS2 - foi apenas uma experiência e nós não pensou em liberá-lo para público. Então eu decidi começar a implementar a desova do veículo da mesma forma como caminhão local é desovado - depois de algumas semanas de trabalho sem qualquer resultado, decidimos pedir um pouco de dicas alguém da SCS - a pessoa que escreveu não era um CEO, mas o programador - Komat - depois de algumas mensagens que finalmente conseguiu desovar caminhões. (Infelizmente eu não tenho qualquer acesso ao fórum de idade [se ele ainda existe] - não foi bom post mostrando os caminhões coloridos que foram gerados ao lado do meu caminhão). Depois que tínhamos caminhões gerou por isso, decidiu finalmente escrever a parte de rede -. Conversar, sincronização e muitos outros Poucas vídeos mais tarde - as pessoas nos pediu - que sobre a carga - onde estão atrelados? Então eu decidi finalmente implementar desova de reboques. Não foi difícil como o código de trailers de desova e caminhões é quase o mesmo (algumas coisas são diferentes no entanto, eu não vou escrevê-lo aqui em detalhes). Um pouco screenshots de trailers de desova (3 de Janeiro de 2014):


 

xKZmy3r.png

 

No entanto entre a desova dos trailers e implementação do código de rede para eles decidimos drive alguns caminhões mais sofisticados em vez de cinza DAF XFs portanto, sincronizados acessórios dos caminhões. (29 de janeiro de 2014)
 

nljikpV.jpg

 

Foi um grande marco no projeto. Fomos capazes de finalmente usar nossas próprias configurações de caminhão dos caminhões. . Como uma grande coisa Você pode notar que não há sombras para os caminhões de rede nos screenshots (na verdade parece que bad photoshop) - tão próximo passo foi execução das sombras para os caminhões. (12 fevereiro 2014)


 

kxvK3XE.jpg

 

E só depois de termos reboques sincronizado: (22 de fevereiro de 2014)
 

FWlMmhM.jpg

 

Depois que nós estávamos trabalhando em melhorias e correções de colisão com os grupos testadores de fechamento. Em 25 de abril, anunciaram que o Open Alpha começa no dia 1º de maio. No entanto, decidimos publicar os mod algumas horas antes de 01 de maio (acho que era algo como 20:00 - 30 de abril) - o mod era totalmente impossível de jogar - e foi principalmente o meu erro como o código de olhar para a zona de streaming adequada no servidor foi usando enorme laço em vez de usar um pouco de matemática inteligente - depois de corrigi-lo o mod estava ficando mais correções e finalmente conseguimos versão relativly estável para se concentrar em fazer próxima atualização. Depois de muitos meses de trabalho sobre o mod em janeiro de 2015 eu decidi largar o ensino médio. Nesse tempo eu comecei a conversar com SCS Software CEO - Pavel Sebor sobre emprego eventuall em SCS - em abril 2015 eu fui a Praga para a entrevista - ele foi bem sucedido, então eu decidi que vai deixar o projeto como era algo que definitivamente não vai funcionar (trabalhando a SCS e fazendo fã multijogador mod) e estou aqui até agora. Quem sabe o que o futuro trará para mim ... Eu gostaria de agradecer:

:)
 

  • mwl4 - por sua dedicação ao projeto, o conhecimento e um monte de trabalho,
  • Komat - para conselhos muito importantes e dicas ao criar a modificação,
  • pcpl2 - por sua ajuda e muitas noites não Sleppy com manualmente executando servidores instáveis ​​novamente,
  • I<3VODKA - para muitas conversas legal, ótimo gerenciamento de projetos, jogando cavaleiros e comerciantes e cidade de Salem juntos,
  • JM - por suas correções de bugs para o meu pobre código PHP,
  • kat_pw - por seu incrivelmente grande projeto de mapa + correções de bugs para o meu pobre código PHP,
  • Eliximus - por me ajudar com muitas coisas,
  • Yntro - para o apoio,
  • StuartD - para gerenciamento e testes da comunidade,
  • Stefag40 - para o teste,
  • Manuel - para uma excelente gestão da comunidade e seu projeto de ponto de encontro,
  • Burner - para ajudar com muitas coisas,
  • Biggi
  • Darreugne

O resto da equipe. Caras - você é incrível. O resto da história é que você :-) Atenciosamente, Eryk "RootKiller" Dwornicki Ex-Líder do Projeto e Programador

  • Upvote 4

Kind Regards,
Ykaro
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Languages: English 🇬🇧 | Portuguese 🇧🇷

 

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Na boa, qual é o proposito desse tópico? Pelos erros grotescos de concordância e sentido, está mais que óbvio que isso foi traduzido por um tradutor online.

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Na boa, qual é o proposito desse tópico? Pelos erros grotescos de concordância e sentido, está mais que óbvio que isso foi traduzido por um tradutor online.

acho que o proposito foi trazer o conteúdo de inglês pra português usando um tradutor online  :lol:  :lol: , mais ate que foi boa a intenção dele 

  • True Story 1

Brazilian internet :/ 


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