Jump to content
Experiencing kernel error or random crashes on TruckersMP Island? ×

Jak na lokální Hookupy Addonů (pokročilý)


RedPiggy

Recommended Posts

Lokální příslušenství bylo na TruckersMP zakázáno před dávnou dobou a lokální Hookupy addonů nebyly příliš známé, ale nyní jsou v pravidlech dovoleny.

 

Lokální hookupy addonů nikdy nebyly vysvětleny veřejnosti, až do teď. Tento návod Vám vysvětlí, jak lokální módy vytvářet a používat. Tento návod je pro zkušené save editory a/nebo tvůrce módů. Pokud s módováním nemáte zkušenosti, doporučuji se o tvorbu tohoto módu nepokoušet.

 

Tento návod Vás NENAUČÍ jak 3D modely vytvářet, pouze jak je v rámci tohoto návodu zprovoznit. Tento návod od Vás očekává základní znalosti o tom jak hra funguje a jak pro ETS2/ATS používat Blender.

 

Během tohoto tutoriálu budu modifikovat tento Iveco Stralis:

Spoiler

CqHh70h.png

Takto:

Spoiler

OJSaRKW.png

 

Co budete potřebovat:

 

  • Blender (Doporučuji nejnovější verzi, i když budu využívat 2.78a)
  • Nejnovější SCS Blender tools & Conversion tools (S mou verzí Blenderu budu používat starší verzi, nicméně by návod měl zůstat stejný)
  • SCS Save Decryption tool (Například ‘SII_Decrypt.exe’)
  • Nástroj pro práci s textem (Doporučuji mnou využívaný Notepad++)
  • Converter_PIX
  • Converter_PIX_Wrapper (Nepovinný, v návodu ho budu využívat) nebo extrahovaný base.scs

 

1. část: Příprava Blenderu

Pokud se jedná o model světla, trubky a podobně, můžete přeskočit ke 4. části.

 

Pro modely jako jsou například světelné lišty, zástěrky a podobně potřebujete změnit pozici počátku modelu. Přední ochranný rám se normálně připíná k lokátoru tahače "f_grill", ale v tomto případě je nejlepší místo pro jeho připnutí lokátoru "b_grill", což znamená, že pozice modelu musí být změněna.

 

Budete potřebovat naimportovat tyto dva modely:

  • Model tahače, na který bude Vaše součástka uchycena
  • Model příslušenství, na kterou se Vaše součástka uchytí

 

1. krok: Importování modelu tahače

Naimportujte tahač a schovejte všechny objekty kromě výchozího bodu (root)

 

2. krok: Zobrazení správné varianty

S vybraným výchozím bodem tahače (root) využijte část menu objektu "SCS Variants" a zviditelněte části k variantě tahače, kterou chcete použít. Zviditelněte například variantu “chs_4x2”, pokud vytváříte addon pro 4x2. To samé platí pro variantu kabiny a šasi.

 

3. krok: Schovejte nepotřebné objekty

Pomocí panelu nástrojů SCS Tools na nástrojové liště schovejte vše kromě "model objects" a "model locators". Mělo by to vypadat nějak takto:

Spoiler

ZY0SAjH.png

 

4. Krok: Umístění 3D kursoru

Pro zrychlení procesoru importování příslušenství vyberte patřičný lokátor (například b_grill) a pomocí postranního panelu v 3D zobrazení (Lze otevřít pomocí klávesy “n”) zkopírujte pozici lokátoru do pozice 3D kurzoru, dle obrázku níže (V tomto případě je vybrán lokátor b_grill):

Spoiler

Fs4c0A9.png

 

5. krok: Importování modelu příslušenství

Importujte model příslušenství tak jako vždy. Model bude automaticky umístěn na pozici lokátoru tak jako ve hře, protože jsme přemístili 3D kursor.

 

(Nepovinné) 5a. krok: Otočte model příslušenství

V některých případech může být lokátor na tahači otočen (modrá šipka nesměřuje dopředu a/nebo neukazuje výšku). V těchto případech nastavte režim otáčení lokátoru na “XYZ Euler” (ve stejném postranním panelu jako jste dříve měnili pozici 3D kursoru) a zkopírujte jeho hodnoty do výchozího objektu příslušenství. Vizuálně překontrolujte, jestli se natočení příslušenství shoduje s tím co normálně lze vidět ve hře.

 

6. krok: Schovejte nepotřebné objekty

Stejně jako ve 3. kroku, pomocí panelu nástrojů SCS Tools na nástrojové liště schovejte vše kromě "model objects" a "model locators". Mělo by to vypadat nějak takto:

Spoiler

dUCrLTX.png

 

2. část: Práce s vlastními částmi

V této sekci je předpokládáno, že svou část máte již připravenou pro použití v ETS2/ATS. V tomto návodu NEBUDU poukazovat jak si danou část připravit - Ukážu pouze jak ji zprovoznit v TruckersMP. Toto je model co budu používat, jedná se o falešnou nápravu navíc s koly ve zvednuté pozici, se záměrem napodobit dlouhou nápravu 6x2:

Spoiler

r8VhUsq.png

 

1. krok: Importování Vaší části

Pokud ještě Vaši část nemáte v blenderu, tak teď je nejlepší čas na to ji importovat. Přesuňte Vaši část tam, kde ji ve hře chcete mít. Pokud předěláváte f_grill, přesuňte Vaši část na lokátor f_grill.

 

2. krok: Vytvoření nového výchozího bodu

Nejjednodušším způsobem, jak nový výchozí bod vytvořit, je změnit již existující lokátor. Vyberte jeden z lokátorů na příslušenství (Měl by se jmenovat “slot_##”, kde namísto # bude číslice) a v menu objektu sjeďte do spodní části, kde ve vlastnostech objektu musíte změnit Object Type na “Root Object”. Na obrázkách níže můžete vidět stav před a po:

 

Spoiler

Před:

fFwIB1Y.png

Po:

RtjlYOP.png

 

Zaznamenejte si jméno slotu, například “slot_0”, budete ho později potřebovat!

 

(Nepovinné) 2a. krok: Nastavení Vašeho nového výchozího bodu (root)

Pokud má Vaše nová část více variant a/nebo vzhledů, změňte nastavení tohoto nového výchozího bodu (root) tak, aby se shodovalo s tím existujícím. Vše co je na obrázkách níže by se mělo mezi původním a Vašim novým výchozím bodem (root) shodovat (Možná se to neshoduje s mými, ale Vaše by se shodovat měli):

Spoiler

le1ARAO.png

 

3. krok: Nastavení nového výchozího bodu u všech ostatních částí

Vyberte pouze ty modely a lokátory, ze kterých chcete Vaši novou část vytvořit a nakonec vyberte Váš nový výchozí bod (root) - Vše musí být viditelné v 3D okně.

V nakliknutém 3D okně stiskněte “ctrl + p” a vyberte “Viditelné transformace (Object (Keep Transform))”. Pokud jste výše zmíněné kroky vykonali správně, v hierarchii by měli být všechny modely/lokátory umístěny pod novým výchozím bodem (root). V 3D zobrazení by se nic změnit nemělo.

 

4. krok: Exportování Vaší nové části

Doporučuji přejmenovat nový výchozí objekt (root) z původního jména slotu na jméno, které rozeznáte, pro případ, že budete v budoucnu chtít něco měnit.

Součástka by měla být exportována do správného adresáře v “/home”. Můj model budu exportovat do “<scs_project_path>/home/local_mods/fake_axle_iveco” a pojmenuji ho “fake_axle.pim”. Jakmile Váš model vyexportujete z blenderu do Vašeho adresáře, můžete spustit program a překonvertovat soubor do formátu akceptovaného hrou. Doporučuji model neexportovat do Vašeho mod adresáře.

 

3. část: Struktura souboru a jeho úpravy

Po exportu Vaší součástky potřebujete soubory nejen zkopírovat/přemístit do správného adresáře.

 

1. krok: Soubory modelů (.pmg a .pmd)

Soubory modelů musíte zkopírovat/přesunout a upravit. Běžte do Vašeho vyexportovaného módu a zkopírujte souboru do složky "Dokumenty\Euro Truck Simulator 2" (“Documents\American Truck Simulator” pro ATS). V mém případě se cesta změní takto:

 

Přesuňte z: “<vyexportovaný_mod>/home/local_mods

Do: “Dokumenty/Euro Truck Simulator 2/local_mods

 

Soubor *.pmd musí být upraven, jelikož je pravděpodobné, že bude potřebovat materiály, které nejsou k dispozici v základní hře. Tyto materiály musí být umístěny někde v adresáři “/home”, což znamená, že cesty k těmto souborům musí být v *.pmd změněny.

Nejjednodušší způsob jak je změnit je otevřít *.pmd soubor buď v Hex Editoru, nebo v Notepad++, najít “/automat/” a nahradit s “/home/am/”. Toto funguje, protože se jedná o stejný počet znaků. Pokud se o stejný počet znaků jednat nebude, soubor se zvětší a bude potřeba toho změnit víc, to je ale nad rámec tohoto návodu.

 

2. krok: Soubory materiálů (.mat)

Tyto soubory stačí pouze přesunout. Pokud jste postupovali dle 1. kroku, vše co musíte udělat je vytvořit nový adresář "am" ve složce “Documents\Euro Truck Simulator 2” (“Documents\American Truck Simulator” pro ATS) a vložit tam všechny sub-adresáře. V mém případě se cesta změní takto:

 

Přesuňte adresáře z: “<exported_mod>/automat

Do: “Documents/Euro Truck Simulator 2/am

 

4. část: Úprava Vašich uložených pozic

Addon hookupy nejsou to samé co příslušenství. Nejsou načítány skrz cestu k souboru. Nelze je přidat jako vehicle_accessory a podobně, namísto toho musíte do hry přidat novou součást a pak na ni odkázat ve správném vehicle_addon_accessory. Existuje několik způsobů jak novou součást do uložené pozice přidat, ale většina z nich způsobí pády hry. Před provedením těchto kroků se ujistěte, že je Váš formát uložených pozic (g_save_format) nastaven na "2".

 

1. krok: Hledání vhodného "rodiče" pro novou součást

Součásti v uložené pozici jsou v hierarchii. Všechny vedou k hlavní součásti ‘economy’, která je umístěna na vrcholu uložené pozice. Aby se součást načetla, musí být umístěna v této hierarchii, jinak se nenačte. Aby se tyto módy načetly, musíte využít již vytvořené hodnoty.

 

Mnou preferovaná součást je ‘mail_ctrl’, která je využívána v herním systému zpráv - Tento systém je z počátku využíván pro zprávy od banky a podobně, ale pak jen vzácně. Pokud ho po nainstalování módů bude chtít Vaše hra využít, můžete a) upravit zprávu v uložené hře, označit ji jako přečtenou a ignorovat ji nebo b) Odinstalovat módy a po přečtení zpráv je znovu nainstalovat. Pokud s nainstalovanými módy vstoupíte do menu zpráv ve hře, Vaše hra spadne. V každé uložené pozici se tato součást nachází pouze jednou, takže můžete jednoduše vyhledat “mail_ctrl”. Má vypadá takto, Vaše by měla vypadat podobně:

Spoiler

ghRCGOm.png

 

2. krok: Úprava této součásti

Pro přidání Vašich vlastních součástek musíte z této součásti dědit. Důvod, proč tato součást pro naše módy funguje je pole "inbox", do kterého můžeme Vaše módy přidat. Doporučuji si Vaše součástky pojmenovat se zapamatovatelným jménem. Je nesmírně důležité, aby jejich jméno NEZAČÍNALO s "." nebo "_nameless".

Budu přidávat dvě součástky. Model, se kterým jsme pracovali, ale také hookup, na který přidám střešní maják, abych ukázal, že mohou být použity i existující modely. Po počáteční úpravě můj soubor vypadá takto:

Spoiler

mxrOiqZ.png

 

Mějte na paměti, že pro každý token ve jménu součásti lze použít maximálně 12 znaků. Token je část jména, která se ukončuje "." - První a poslední část mají stejný limit, proto mám namísto "special_beacon" pouze "spec_beac", celé pojmenování je příliš dlouhé.

 

3. krok: Přidání nových součástí

Tento krok je poměrně jednoduchý a zahrnuje pouze přidání novách součástí do uložené pozice. Ve většině případech se bude jednat o “accessory_hookup_data”, v některých případech, jako jsou třeba trubky (Žádný jiný zvuk nelze měnit), se bude jednat o součásti “accessory_horn_hookup_data” a “sound_data” (Podívejte se na již existující trubky a jak jsou nastavené).

Ve většině případů jediné co musíte udělat je pro “model” přidat hodnotu, některé modely potřebují definovat i “variant” a “look”. “electric_type” může být vyžadován u světel, ale většinou se pro ně využívá hodnota "aux_light" (včetně majáků).

Níže máte vyobrazenou definici obou součástek pro tento tahač:

Spoiler

vuWj5JL.png

 

Všimněte si, že jména součástí se shodují s těmi, co jsme vložili do součásti “mail_ctrl” a že "vlastní" maják využívá výchozí model součástky - Pro ty co chtěji pod svá světla LEDky, takhle se to dělá. Přidání jména, ikony, atd. je také možné, ale jelikož se tyto součástky nezobrazují v žádném menu, nebudou nikdy vidět.

 

4. krok: Přidání nových součástek na Váš tahač

Většina save editorů bude s tímto obeznámena. Jednoduše přidejte nový “slot_name” a “slot_hookup” do správné součásti “vehicle_addon_accessory” a je hotovo. Hodnota “slot_name” by měla být jméno lokátoru, které jsme si poznamenali dříve (Mělo by to být "slot_" a pak číslo). Hodnota “slot_hookup" by měla být jméno vaší součástky.

Níže jsou vyobrazeny accessory součásti pro tento tahač:

Spoiler

HffYjlx.png

 

A je to! Pokud jste vše provedli správně, měli byste nyní ve hře mít Váš tahač s Vašimi vlastními součástkami.

 

Mc9Gumu.png

 

Užitečné informace:

  • Vlastní textury *.tobj musí být umístěny v sub-adresáři složky SCS projektu "/home" a poté zkopírovány do stejné složky jako modely.
  • Vlastní nátěry mohou být vytvořeny pomoci vlastního modelu, který obklopuje ten originální
  • To samé může být uděláno i pro vlastněné návěsy, s použitím slotů pro postranní světla zadního nárazníku návěsu.

 

Prosím, všechny komentáře se zpětnou vazbou o tomto návodu a otázky směřujte do původního příspěvku  (Pouze v angličtině). Na jakékoliv otázky o save-editingu nebo Blenderu se ptejte jinde.

 

 

Původní příspěvek byl vytvořen uživatelem @Forerunner. Děkujeme! (The original post was made by user @Forerunner. Thanks!)

--> Zobrazit původní příspěvek

Edited by RedPiggy
  • Like 2

RedPiggy

Languages: us.gif | cz.gif

Rules | Recruitment | Support | Feedback | Meet the Team | Guides | Suggestions

Pravidla | Nábor | Podpora | Zpětná vazba | TruckersMP tým | Návody | Nápady

—————————————————————————————————————————

Feel free to contact me at one of these platforms if you need to get something translated

| TruckersMP | World Of Trucks | Discord | Steam |

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.