Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'Rootkiller;'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • News
    • News
    • Development Announcements
    • Official TruckersMP Events
  • Information & Support
    • TruckersMP Rules
    • Guides
    • Help
    • Suggestions
    • Recruitment
  • Community
    • Discussion
    • Q&A
    • VTC System
    • Event System
    • Discord
    • Developer Portal
    • Unofficial tools
    • Media
  • International Community
    • Other Languages
  • Archive
    • Archive
    • Trash

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location


Interests


Known languages


VTC Name


Twitch


X (formerly Twitter)


Facebook


World Of Trucks


YouTube

Found 1 result

  1. La historia detrás del Proyecto… El proyecto comenzó bastante simple - Yo era un chico de 16 años que quería crear el mod multijugador para un juego con un enorme potencial. Antes del lanzamiento del ETS2, Yo estaba revisando los binarios del ETS 1 y GTS, investigando acerca de cómo implementar el multijugador pero sin ningún resultado sensible. He creado el proyecto ETS2MP 1 o 2 días después del lanzamiento del ETS2 - Empezó desde la no-codificación (parece una locura, ¿No?), Sino desde la creación de una página de fans en Facebook – Que me permitió reunir a una enorme comunidad - los “Me gusta” estaban aumentando cada día por un número de 10 a 100. La primera parte del desarrollo, no era lo suficientemente fructífera, ya que había muchas incógnitas que enfrenté. (En el tiempo libre, pocos los desarrolladores que se unían y salían del equipo - nadie tenía suficiente conocimiento y tiempo para dedicarse a la creación del mod). En agosto de 2013, mwl4 se unió a las fuerzas del equipo de desarrollo, y hemos empujado el código del núcleo un poco hacia adelante - mwl4 y su conocimiento de prism3d eran definitivamente algo que se necesitaba para éxito del proyecto - Nunca tocaba los mods , ni la estructura general de datos en prism3d, por lo que mi conocimiento se limitaba a que lo que he encontrado en los archivos binarios (Solía para crear mods para R * Games (GTA: SA, etc.) pero ninguno de SCS ). Después de un tiempo, se decidió utilizar los movers, para generar los camiones, en lugar de tratar de utilizar vehículos normales - mwl4 creó un mapa, colocamos unos pocos Scanias blancos (2 - 3 - Realmente no recuerdo) y decidimos sincronizarlos de alguna manera. El problema era que no era una buena solución y tuvimos que construir los camiones modelo por modelo. Además, la estructura de la escena en prism3d no nos permitió actualizar simplemente la posición y actualizamos las colocaciones utilizados por sacrificio fustrum, por lo que los camiones fueron desapareciendo cuando estaban demasiado lejos del punto de desovar. Mientras tanto hemos decidido utilizar la misma técnica y probarlo en alemán Truck Simulator (vídeo) - funcionó, sin embargo camiones en espejos tenían exactamente el mismo problema que los camiones en el puerto de vista normal, en ETS2 - sólo fue experimentar y nos dejase ' t pensaba soltarlo al público. Entonces me decidí a empezar a aplicar el desove del vehículo de la misma manera como carro local se genera - Después de unas semanas de trabajo sin ningún resultado, decidimos pedir un alguien de SCS unos pequeños consejos - la persona que escribió no era un director general, sino el programador - Komat - después de algunos mensajes, finalmente logramos generar camiones. (Por desgracia no tengo ningún acceso al foro antiguo [si todavía existe] - había un buen post que mostraba los coloridos camiones que se generaron al lado de mi camión). Después de eso, tuvimos camiones generados, así que decidimos finalmente escribir la parte de redes - chat, la sincronización y demás. Un par de vídeos más tarde - la gente nos preguntó - ¿Qué pasa con la carga - ¿Dónde están los remolques? Así que decidí finalmente aplicar la generación de los remolques. No fue difícil ya que el código de generación de los remolques y camiones es casi el mismo (Algunas cosas son diferentes, sin embargo yo no voy a escribir aquí en detalle). Algunas de capturas de pantalla de la generación de los remolques (3 de enero de 2014): Sin embargo entre la generación de los trailers, y la implementación el código de red para ellos, decidimos conducir algunos camiones más vistosos, en lugar los DAF XF grises, así que sincronizamos los accesorios de los camiones. (29 de enero 2014) Fue un gran hito en el proyecto. Hemos sido capaces de utilizar finalmente nuestras propias configuraciones de camiones en los camiones. Algo tan genial. Podrán notar que no hay sombras para los camiones en las capturas de pantalla (de hecho parece un photoshop mal hecho ) - por lo que el siguiente paso fue la aplicación de las sombras para los camiones. (12 de febrero 2014) Y justo después de eso, tuvimos remolques sincronizados: (22 de febrero 2014) Desde allí, estábamos trabajando en mejoras y correcciones con el grupo cerrado de probadores. El 25 de abril habíamos anunciado que el Open Alfa comenzaría el 1 de mayo. Sin embargo decidimos publicar el mod unas pocas horas antes del 1 de Mayo (creo que fue algo así como a las 20:00 - 30 de abril) - el mod fue totalmente injugable - Y fue sobre todo mi error, ya que el código para buscar la zona de transmisión adecuada en el servidor estaba usando un lazo enorme, en lugar de usar un poco de matemática inteligente. Después de arreglarlo, el mod estaba recibiendo más correcciones, y finalmente logró obtener una versión relativamente estable a centrarse en hacer la próxima actualización. Después de muchos meses de trabajo en el mod, en enero 2015 decidí dejar caer la escuela secundaria. En ese momento, empecé a hablar con el CEO de SCS Software - Pavel Sebor sobre el eventual empleo en SCS - En abril de 2015, fui a Praga para la entrevista - Que fue un éxito, así que decidí que voy a dejar el proyecto, ya que era algo que sin duda no funcionará (Trabajo en SCS, y hago un mod multijugador para fans ) y estoy aquí hasta ahora. ¿Quién sabe lo que nos deparará el futuro para mí? .. Quisiera agradecer a: mwl4 – Por su dedicación al pryecto, conocimiento y esfuerzo. Komat – Por sus importantísimos consejos y tips durante la creación del mod. pcpl2 – Por su colaboración y cantidad de noches-sin-dormir, corriendo manualmente servidores inestables, de nuevo. I<3VODKA – Por todas las conversarciones cool que tuvimos, una gran administración del proyecto, y por jugar a Knights and Merchants and Town Of Salem juntos. JM – Por sus soluciones a los bugs, debido a mi pobre códico PHP. kat_pw - Por su increiblemente grandioso proyecto del mapa + Sus soluciones a los bugs, debido a mi pobre códico PHP. Eliximus – Por ayudarme con tantas cosas. Yntro - Por su asistencia. StuartD – Por el manejo de la comunidad, y testeo. Stefag40 - Por su testeo. Manuel – Por una gran administración de la comunidad, y su proyecto de puntos de encuentro. Burner - Por ayudarme con tantas cosas Biggi Darreugne Al resto del equipo. Muchachos – Son increíbles! El resto de la historia, eres tú :-) Saludos cordiales, Eryk "RootKiller" Dwornicki Ex Líder, y programador del proyecto. Traducido por CHRISZX9
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.