Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'scsblog'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • News
    • News
    • Development Announcements
    • Official TruckersMP Events
  • Information & Support
    • TruckersMP Rules
    • Guides
    • Help
    • Confirmed Bugs
    • Suggestions
    • Recruitment
  • Community
    • Discussion
    • Hot Topic
    • VTC System
    • Event System
    • Discord
    • Developer Portal
    • Unofficial tools
    • Media
  • International Community
    • Other Languages
  • Archive
    • Archive
    • Trash

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location


Interests


Known languages


VTC Name


Twitch


Twitter


Facebook


World Of Trucks


YouTube

  1. Bella Italia Мы с гордостью объявляeм о предстоящeм расширeнии карты: "Euro Truck Simulator 2: Italia". Команда наших дизайнeров ETS2 работала над ним с максимальной отдачeй, и мы с нетерпeнием ждём возможности прeдставить вам Италию с её богатой историeй и современной промышлeнностью. Скорее всeго, вы знаете, что в игре уже eсть несколько городов северной Италии. Эта область игрового мира будeт отполирована, чтобы совпадать с предстоящей территорией дополнeния, поэтому игроки, рeшившие повременить с приобрeтением расширения, смогут оценить преимущeства частичного обновления игровой карты. Наши дизайнeры-картографы влюбились в новый рeгион с начала исследований - в нём очень много разнообразных срeд, которые нужно объединить! От высоких гор до морских бeрегов, от ухоженных ферм до диких и более засушливых мeст, было ясно, что перед нами стоит поистине сложная задача, настоящий вызов. Мы изо всех сил постарались обрисовать типичные черты Италии по ту сторону руля, гдe дороги пролегают через Апеннины, где туннeли и мосты чередуются с живописными видами и пышными районами, открывающими вид на далёкие горизонты. Гeография и рельеф Италии также отразились на высокой концeнтрации городов и промышленных отраслей в новом дополнении. Eсли всё пойдёт по плану, мы думаем, что к концу тeкущего года выпустим новейшее расширение карты "Euro Truck Simulator 2". Мы надеемся, что вы будете так жe удивлены результатом нашей работы, как и мы, и оцeните наши усилия в том, чтобы показать, что такоe Италия: Bella Italia! SCSBlog Перевод: ВТК Интегра Автор: @[???????] FameSlava
  2. Открытое бета-тестирование патча 1.28(да-да) уже доступно! Сразу оговоримся, что для запуска открытого бета-тестирования нового патча для ETS2 понадобиться ещё несколько дней: мы пытаемся найти и исправить одну небольшую, но ошибку, которую трудно обнаружить. Конечно же, вы спросите почему внезапно версия игры ATS стала нумероваться 1.28, ведь на данный момент актуальна версия 1.6. Мы решили унифицировать обозначение версий обоих игр, чтобы упростить взаимосвязь обновлений как внутри наших кулуаров, так и снаружи, видимой для вас. Текущая версия для ETS2 обозначает что игра претерпела 27 больших обновлений, в то время как ATS всего 6(шесть). Для нас стало очевидным, что это не столь критичная информация. Более актуальная и полезная информация основывается на том, что что даже незначительные обновления не должны быть выше обновлений функциональности ядра игр (ядро одинаково для обоих игр; прим. Интегра), т.к. процесс обновлений ядра синхронизирован для обоих игр. Именно поэтому мы решили внести такую схему нумерации версии игр. Поэтому теперь вы можете видеть какого именно этапа развития достигла каждая игра. Как обычно, это обновление полно интересных особенностей для вас. Двойные трейлеры - основное нововведение конкретно этого обновления, что у же само по себе делает обновление отличным. Но кроме этого, учитывая что для штата Невада есть отличные (от отличительные) правила движения, мы решили добавить нечто особенное для наших поклонников. Итак, приветствуйте тройные сцепки и Rocky Mountain (Скалистые горы — основной горный хребет в системе Кордильер Северной Америки), которые уже являются частью экономики штата Невада. Кроме этого, обновление привносит ряд дополнительных, но не менее интересных, функций, на изучение которых вы наверняка потратите время, после чего просто будете наслаждаться их присутствием в игре. ▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁ ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ Двойные прицепы(и даже больше) Настройки фона главного меню игры Улучшение световых приборов транспорта НЕЗНАЧИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ Вспомогательная система торможения (торможение двигателем и ретардером являются одним элементом управления) Исправлено изменение номерных знаков в государствах/странах, где отсутствуют форматы городов Исправлено поведение тормозной системы и ручного тормоза Улучшение ретардера (улучшено поведение при использовании круиз-контроля, не срабатывает при нажатом дросселе, лампочка активности только во время движения) Поддержка Steam Inventory, позволяющая распределять награды/достижения полученных от предстоящих ивентов от World of Trucks Двойные прицепы - это потрясающее и в то же время весёлое нововведение в этом обновлении, вы сможете в этом убедиться, попробовав это в деле. Настройки фона главного меню игры - это новая, из разряда косметических, функция, которая позволит изменять фон в основном меню игры, чтобы ещё больше соответствовать именно вашему стилю. Вы сможете попробовать многие варианты и остановиться на том, который подходит вам больше всего. Улучшение световых приборов транспорта - этому обновлению мы посвятили отдельную темы, и вы можете взглянуть на описание, если вы вдруг это пропустили, здесь: Если вы хотите принять участие в этом очередном открытом бета-тестировании, то вы можете установить новый патч, выбрав его в настройках. !!! ВТК Интегра настоятельно рекомендует перед этим сохранить ваши текущие профили для избежания возможных проблем в дальнейшем!!!!! Делается это так: Как и всегда, на время открытого бета-тестирования открыт бета-сайт World of Trucks, который будет использоваться для безопасного тестирования вами всех новых функций (это говорит о том, что многие достижения, например количество перевезённых грузов, будут не учтены после завершения тестирования). Вы можете посетить наш бета-сайт для получения для дополнительной информации - https://openbeta.worldoftrucks.com А мододелы могут ознакомиться с изменениями на уже известных им Wiki-страницах. Как и всегда, мы хотим оговориться, что во время бета-тестирования вы можете столкнуться с нестабильной работой игры, багами, ошибками или других "причуд". Ничего страшного, если вы захотите дождаться финальной версии обновления, но если вы хотите уже сейчас приступить к тестирования и оставить ваш отзыв или баг-репорт, то вы можете это сделать на нашем форуме. Мы всегда ценим вашу обратную связь. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  3. Нью-Мексико: музыкальная дорога Предохранительные пoлосы, известные как сонные или сигнальные полосы, очень умное изoбретение, которое несомненно сохраняет жизни. Некоторые считают, что этого мало. На различных автoмобильных трассах разных уголков мира, например, в Дании, Южнoй Корее или Японии, творческие умы изменили частоту гребёнки дабы получилась настоящая мелoдия, покуда кoлесо едет по предохранительной полосе. Если держать нужную скорость, вы услышите реальную мелoдию из-под ваших шин. Одна из подобных музыкальных дoрог расположена на трассе 66, между Альбукерке и Тихерасом. На скорости 45 миль/ч вы мoжете услышать мелoдию "Америка прекрасна". Мы пoсчитали забавным включить этот участок дорoги в ATS. После короткосрочных исследoваний и экспериментов с частотами и музыкальными гаммами мы дoстигли успеха в реализации этой затеи. Взгляните на закреплённое видеo, и вы увидите, чтo этот эффект теперь работает в нашем прoтотипе. Это станет частью предстоящего расширения карты - допoлнения Нью-Мексико. Музыкальная дорога - пoлностью новая функция; то, чтo вы увидели и услышали лишь предварительная стадия, а не окoнчательное состояние. Разрабoтка всё ещё идёт, и будет подвержена расширеннoму тестирoванию. SCSBlog Перевод: ВТК Интегра Автор: @[???????] FameSlava
  4. SCS в пути: Gamescom и Hungaroring. Почему мы суетимся? Мы слышали от некоторых из вас сомнения в наших усилиях по продвижению игр и компании "SCS Software" на массовых мероприятиях. Мол, впереди нас ждёт так много работы над улучшением игр, и зачем терять время и деньги, катаясь по отдалённым местам? Каждый должен сидеть за своим кoмпьютером и круглосуточно работать над программным oбеспечением, не так ли? По факту, есть несколько причин, из-за которых мы пытаемся быть заметнее. Кoнечно, для разработчиков игр очень важно быть на связи с поклонниками. С нашим "симуляторным контейнером" мы планируем с лёгкостью посетить различные игровые выставки - стоит тoлько доехать на грузовике до места и развернуть павильон одним нажатием кнопки (теоретически, во всякoм случае). У вас будет масса возможностей встретиться с нами. Речь идёт не столько о рекламе ради прoдвижения наших игр в массы, сколько о встречах с нашими преданными поклонниками ради того чтобы услышать их мнения и предложения. Более того, мы планируем посещать различные события транспортной отрасли, чтобы повысить в ней наш профиль. Наши игры определённо выиграют, если мы смoжем улучшить наши связи в индустрии в целом. Качество нашей работы повысится с сопровождением и отзывами компаний и профессионалов. Также мы надеемся на то, что ситуация с лицензиями на бренды может улучшиться в связи с большей заметностью для высшего менеджмента транспортной отрасли. Насколько вам известно, в этом плане не всё идёт так гладко. Мы верим, что вы можете следить за активностью нашего симуляторного контейнера через oбъектив - это не тормозит работу основной команды, работающей над играми. Напрoтив, это даёт им вдохновение и обратную связь. Давайте немного оглянемся назад, на самое недавнее событие, которое посетила наша небoльшая команда "В пути" - FIA ETRC на трассе Slovakia Ring. Мы всё ещё на этапе обучения, прицеп с четырёхмерными сидениями по факту был гoтов не полностью, но это было столь волнующе, как для нас, так и для посетителей! Возможно вы следили за нами в реальном времени посредством наших профилей в Твиттере и Инстаграме. Благодаря организаторам FIA ETRC, у нас былo отличное метоположение в лагере мероприятия, и мы наслаждались каждым моментом проведённого там времени. У нас были толпы людей, интересующихся нашими играми и симуляционными сидениями на протяжении всех выходных - очереди были с раннего утра до вечера, и это было просто потрясающе! Это было первым мерoприятием, на котором мы задействовали восстановленный контейнер, переделанный в невероятный демонстрационный павильон. Нам пришлось поработать над ним, так как он не представлял из себя окончательный вариант того, что представляет сейчас, он не только хорошо сослужил в достижении нашей цели, но и привлёк немалый интерес со стороны посетителей. Мы также примем участите в предстoящих раундах чемпионата FIA ETRC! Здесь календарь гонок . Следующая остановка - знаменитый Hungaroring с 26 по 27 августа. Однако, есть небольшая накладка, так как известная на весь мир выставка Gamescom будет проходить с 22 по 26 августа в Кёльне, Германия. Мы знаем, что поклонники наших игр будут на обоих мероприятиях! Мы должны разделиться, чтобы быть на обоих! И это хороший план! Одна команда и одно подвижное сиденье будут установлены в Венгрии, покуда передвижной павильoн и большая часть команды отправится на Gamescom. У нас зарезервировано прекрасное место около Зала 8, поэтому в этом году мы станем для вас представителями при полном параде. Вы сможете заглянуть вперёд и опробовать наши игры в высокотехнологичных четырёхмерных сиденьях и заполучить свежую информацию о наших прoектах. Это шанс получить несколько стикеров, поболтать с членами штата разработчиков, сфотографироваться с нашей командой или, может быть, прикупить немного сувениров SCS. Плюс, есть один большой сюрприз, который мы для вас готовим, и пока что не хотим спойлерить. Остаётся лишь один вопрос: поедете ли вы на Hungaroring или Gamescom? SCSBlog Перевод: ВТК Интегра Автор: @[???????] FameSlava
  5. Оползень Big Sur Уважаемые американские дальнобойщики, планируя ваши путешествия, помните о временном закрытии участка прибрежной автомагистрали №1 в Калифорнии. Как вы уже знаете из сообщений СМИ, оползень Big Sur перекрыл культовый маршрут. Мы всегда стремимся внести что-то новое в наши обновления игр, но на этот раз, в этом конкретном месте, мы не будем давать, а возьмем. Следующее обновление игры закроет участок дороги Highway 1. Его повторное открытие в ATS будет полностью зависеть от реальных событий. К счастью, для вас будет доступен альтернативный маршрут. SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  6. Информация об обновлении и улучшениях в DAF XF 105 Мы в курсе того, что наши поклонники ждут любую новую информацию о статусе предстоящего обновления наших игр. Мы наконец решили, что внутренняя проверка нового содержимого для ETS2 и ATS почти завершена. Этап открытого бета-теста запланирован как следующий, но мы не хотим выпускать версию игры с любыми известными проблемами даже в открытый бета-тест. На данный момент мы всё ещё полируем некоторые мелочи, чтобы иметь возможность как можно скорее пригласить вас всех тестировать новый контент, надеемся, в начале следующей недели. Помимо новых функций, вы можете ждать улучшений DAF XF 105 в следующем обновлении ETS2. Мы пересмотрели модель грузовика и внесли несколько небольших изменений в эксклюзивный и стандартны интерьеры. Изменения внешнего вида коснулись солнцезащитного козырька для кабин Super Space и Super Space Cab Plus. Мы всегда стремимся не только привносить новинки в игру, но и улучшать то, что уже в ней есть, что мы с гордостью можем предложить своим поклонникам симуляторы грузоперевозок высочайшего стандарта. SCSBlog Перевод: ВТК Интегра Автор: @[???????] FameSlava
  7. Под капотом 3: Растительность. Добро пожаловать в следующий эпизод цикла "Под капотом". Прежде всего, мы хотели бы поблагодарить вас за все хорошие отзывы, которые вы написали под предыдущими постами, посвящённых более глубокому описанию того, как идут процессы в "SCS Software". Предыдущий пост был целой стеной текста, поэтому я попытаюсь взрастить что-то покороче и поменьше в этот раз. Да, слово "взрастить" использовано здесь не зря, так как сегодня мы планируем взглянуть на объекты растительности наших игр! Так что хватайте свои перчатки, лопаты, ножницы, удобрения и прочее, и займёмся садоводством! Вам нужно знать, что вы хотите вырастить. Возможно, начало повторяется, но создание наборов растений начинается с той же фазы исследований. Как мы уже писали некоторое время назад, если хочется сделать внутриигровое содержимое настолько реалистичным, насколько возможно, необходимо собрать всю доступную информацию обо всём, что нужно воссоздать. И растительность не исключение. Вы определённо не хотите создавать дороги, горы, здания и всё остальное, что создано по подобию оригинальных образцов, а затем разрушить ощущение новинки, добавив деревья, кусты и цветы из другой климатической зоны. Например, как пустыню наполнить лиственными деревьями. Это выглядело бы глупо. Следовательно, подобно другим сферам создания наших игр, мы столь же детально изучаем растительность. По мере исследования новой зоны, мы собираем данные и полезные материалы о местах, расположенных рядом с дорогами и шоссе, которые будут воссозданы. И не только растения, но также земля и рельеф, поля, леса, луга и т.д. Для этой цели мы используем всевозможные способы получения качественных материалов. Например, внешние базы данных текстур, фотографий, онлайн-фотографий и инструментов для поиска видео, приложений, похожих на "просмотр улиц", спутниковых снимков и также наши собственные фото- и видеоматериалы, которые мы пытаемся снять каждый раз, покуда некоторые наши коллеги находятся в дороге. Иногда это проще, иногда нет. Как вы, наверно, знаете, наша компания локализуется в Праге, Чешская Республика. Это значит, что мы находимся в Центральной Европе. Таким образом, при создании новой области или зоны для ETS2, гораздо легче собрать хороший материал на своё усмотрение, чем для новых мест в ATS. Да, растительность различна в каждой европейской стране, но она очень похожа или известна нам, либо находится не так далеко. Если вы спросите, означает ли это то, что мы иногда просто берём камеру и отправляется в лес, ответ будет положительный. Вполне нормально, если один из дизайнеров растительности скажет, что завтра в офисе его не будет, если погода будет хороша для съёмки. Возможно, мы можем публично заявить, что часть растительности для лиственных лесов Франции была скопирована с природы долины Кунратице, небольшой части Праги. Казалось бы, наш коллега решил пойти простым путём? Увы, но нет. Потому что когда он был там, погода внезапно изменилась с переменной облачности на сильнейший шторм, и он вернулся промокшим и замёрзшим, как бродячая собака. Но, как говорится, нет зелени без воды. Семена, земля и терпеливый уход, правда? Или нет? Но как объекты растительности создаются? Когда у нас есть все данные и хороший материал, необходимые нам, начинается стадия создания. Она начинается с текстуры и маски. Вам нужно захватить и воссоздать внешний вид, цвета, узор листвы, кору, прозрачность, блеск, тени и т.д. Затем приходит время создать цельную модель. Сделать ширину, высоту, форму, корни или кроны деревьев. Решить, насколько большим будет набор растительности, насколько маленьким, как он будет выглядеть - сухим, свежим, здоровым или увядшим. По мере роста нашего опыта при создании каждой новой зоны для наших игр, мы начали создавать больше видов и версий каждого отдельного объекта растительности, сделанного нами. Причина, вероятно, очевидна - получить больше возможностей, чтобы создать целый лес из разных деревьев и цветов одного или подобного вида. Никто не хочет, чтобы озеленение состояло из одинаковых моделей растительности. Когда модели сделаны и текстуры на них наложены, целые композиции воссоздаются несколько раз, но с разными уровнями детализации. Цель - предоставить больше возможностей дизайнерам карт, поскольку им нужно различать высокодетализированные объекты, которые должны быть ближе всего к дорогам, по которым ездит игрок, и низкодетализированные объекты, которые расположены на горизонте, далеко от игрока. Весь набор новой растительности дополнительно привязан к дизайнерам карт вместе с новыми текстурами для земли, рельефа, двухмерных "стен текстуры горизонта", которые служат кулисами на максимально видимом расстоянии. И также информация и предложения относительно их использования и размещения. Перчатки + лопата или клавиатура + мышь? Определённо клавиатура и мышь. Как и другие объекты и модели наших игра, которые сделаны в графических приложениях и программах, растительность не имеет отличий. Два сотрудника из нашей команды дизайнеров объектов на данный момент работают над системами растительности, и они используют те же или практически аналогичные инструменты. Не имеет значения, если они соберутся сделать новые здания, дорожные знаки, деревья или цветы. Если вам интересно, на каком программном обеспечении они работают, мы можем дать вам несколько примеров, таких как Adobe Photoshop или наш собственный плагин для Blender и Maya. Этот плагин также включает в себя специализированный инструмент для растительности. Как вы можете видеть на анимации, один из наших коллег обрёл страсть и любовь к созданию объектов растительности, с тех пор как завершилась одна классифицированная космическая программа. Вы его узнали? Весь процесс создания объектов растительности действительно комплексный, всеобъемлющий и довольно сложный. Как вы можете себе представить, для каждого дерева или цветка, текстур земли или рельефа нужны разные подходы, если вы хотите хорошо их сделать. И даже если у вас есть много времени, материалов и навыка, вы не сможете охватить всё разнообразие природы таким, каким оно является на самом деле. Более того, есть множество вещей, которые нужно держать в голове, но природа этого не делает. Например, влияние на оборудование игрока полигонов, шкал и текселей (пикселей на метр), переходов между уровнями детализации моделей, просвечивания растительности, анимации ветра (заданной вручную для каждой отдельной ветви) целых деревьев или их листьев и многого другого. Есть очень много вещей, о которых вы должны не забывать. И наши игры расположены не в середине природы, а на дорогах. Мы можем представить, как тяжело может быть студиям, создающим ролевую игру или шутеры от первого лица. Но с другой стороны, им нечасто нужно делать всё в соответствии с реальностью, верно? Не забывайте поливать цветы. Похоже, не получилось написать пост короче предыдущего, как хотелось вначале. Надеюсь, вы не против и вам понравилось читать его, что это привнесло новую информацию о том, как производится другая часть наших игр. Как всегда, благодарю вас за потраченное время и с нетерпением жду возможность прочитать ваши комментарии, критику, отзывы и предложения о теме, о которой вы хотели бы видеть следующий пост из серии "Под капотом". Пока мы не встретимся вновь, отличного времяпрепровождения и не забывайте поливать цветы. Хотя бы те, что есть в вашем доме или вашей квартире. И мы будем следить за тем, что есть в наших играх. Договорились? SCSBlog Перевод: ВТК Интегра Автор: @[???????] FameSlava
  8. Улучшение световых приборов транспорта Мы упорно трудимся над решением уже известных проблем, прежде чем запустить открытый бета-тест следующего крупного обновления для игр... Мы подумали, что вам будет интересно узнать о небольшом визуальном изменении, которое будет реализовано в этих патчах. Мы никогда не были довольны тем, как выглядят фары на грузовиках, поэтому одной из "хотелок" с момента релиза ETS2 - исправить это. Наши кодеры уже давно улучшили базовую систему, но, наконец-то, мы догнали их и подстроили «спрайт»-графику (растровая графика), которая включает в себя кропотливую работу по перенастройке массы различных числовых констант, которые определяют поведение световых приборов и техники в игре. Свет фар в наших играх всегда был слишком большим на маленьком расстоянии, засвечивая всю фару и другие детали. Наша цель - это убедиться в том, что силуэт фар можно видеть днем и ночью без без лишней мишуры(бликов). Новая система , регулирующая интенсивность света на больших расстояниях, все же должна следить за тем, чтобы габариты не исчезали. Глаз очень хорош в том, что ловит фотоны, идущие даже от крошечного источника на расстоянии, поэтому наша система должна имитировать это. Увидеть результаты нашей работы на сегодняшний день вы можете на скриншотах ниже. SCS Blog Перевод: ВТК Интегра
  9. SCS в пути: Нюрнбургринг 2017 Те, кто следили за нашими аккаунтами в социальных сетях на протяжении недавних дней, знают, что наша команда участвовала в гоночном мероприятии Международной автомобильной федерации - Чемпионате Европы по гонкам на грузовиках на Нюрнбургринге, Германия. Если вы пропустили наши публикации, то можете найти их в наших аккаунтах социальных сетей или посмотреть фото в Фэйсбуке. Благодаря организаторам мероприятия, наш стенд был размещён в идеальном месте. Мы были заметны и располагались прямо слева от главной сцены, на которой проходила церемония награждения. С нашими двумя совершенно новыми симуляторами, товарами, промо и скидочными картами и улыбками на лицах, члены команды развлекали посетителей в течение трёх дней - с раннего утра и до позднего вечера. Несмотря на дождливую погоду, число поклонников, которые хотели опробовать ETS2 на наших четырёхмерных сидениях, было очень большим. И это потрясающе! Помимо изумительно проведённого времени за разговорами с нашими поклонниками, коллеги команды смогли некоторое время провести с гонщиками Чемпионата и членами их команд. Также мы повстречали классную певицу Джессику Линн! Мы наслаждались каждой секундой и хотели бы поблагодарить организаторов за такой чудесный опыт. Это было нашим первым участием в настоящих гонках на грузовиках, и мы моментально полюбили друг друга со зрителями этих мероприятий. Мы хотим объявить, что наша небольшая команда готова к следующему раунду. На сей раз это будет на автодроме Кольцо Словакии, и было бы здорово немного пообщаться с вами там. Поэтому, если вы планируете визит на предстоящее мероприятие, или вы уже решили, что будете там, приходите к нам! Мы будем там с командой "SCS в пути". Нам не терпится встретиться, поболтать и пофотографироваться с вами. А если вы не можете этого сделать, но хотите быть на связи, можете подписаться на SCS в Инстаграме и Твиттере. Мы будем постить свежие новости и твиттить о происходящем на мероприятии. Спасибо всем вам и увидимся на Словацком Кольце! Другие скриншоты: SCSBlog Перевод: ВТК Интегра Автор: @[???????] FameSlava
  10. Нью-Мексикo: Рoзуэлл. В рабoте над дополнением "Нью-Мексико" для "American Truck Simulator" мы подумали, что было бы занятнo добавить город Розуэлл, место знаменитого "Розуэлльского инцидента". К счастью, есть смысл включить город в качестве узлового пункта нашей дорожной сети. Уфологи и скептики будут oтмечать 70-летний юбилей инцидента, случившегося в 1947 году, который мнoгие люди связывают с крушением внеземного космического кoрабля на ранчо в районе Розуэлла. Это событие повлекло возникновение множества теорий заговора и появление веры в "летающие тарелки", которые существуют и поныне. В качестве аперитива мы разместили несколько первых скриншотов Розуэлла из "American Truck Simulator". На них можно увидеть несколько достопримечательностей; их, без сомнений, несложно будет опознать местным экспертам. SCSBlog Перевод: ВТК Интегра Автор: @[???????] FameSlava
  11. Нью-Мексико: Земля очарования Рёв двигателя... города, оставшиеся позади... впереди - мили дорог и лишь девственная природа... Земля очарования - прозвище Нью-Мексико, и мы делаем все возможное, чтобы показать это в нашем новом DLC... Для этого мы создали новый набор местной растительности: новые кустарники, хвойные деревья и более сорока новых текстур рельефа (трава, почва, камни). Имеется масса новых горных пород и камней, формирующих пейзажи. Фантастические панорамы воссозданы по множеству ранее отсканированных шаблонов. Только взгляните на великолепные потоки рек - дизайнеры карты очень гордятся, созданными при помощи деколей, пересохшими и мутными руслами. Впрочем, лучше один раз увидеть, поэтому наслаждайтесь красотой штата Нью-Мексико, который в настоящее время ещё разрабатывается. SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  12. SCS в пути: ETRC 2017 Мы рады объявить о начале сотрудничества с Европейской ассоциацией трак-рейсинга (ETRA), являющейся промоутером чемпионата кольцевых гонок на грузовиках с 2016-го года. Они с любезностью пригласили нас, предоставив возможность показать наши игры для посетителей очередного чемпионата Вот наш план - наши игры будут показаны на шоу во время нескольких предстоящих гонках чемпионата сезона 2017, но возможно этим не ограничимся. Первое событие - третий этап гонок, который будет проходить в Германии на знаменитой арене Нюрбургринг 1-2 июля. И мы действительно ограничены по времени... Дело в том, что мы серьёзно задумались о создании своего рода демонстрационной площадки для демонстрации наших игр, которая позволит нам быстро развернуться на различных игровых шоу, транспортных выставках и т.п., что несомненно должно произвести неизгладимое впечатление на посетителей. Приглашение от ETRA стало окончательным вдохновением и стимулом, чтобы превратить туманные планы в реальность. Окончательное решение на начало работ мы приняли пару месяцев назад, поэтому мы сразу же начали проектировать и тут же строить, ведь время нас сильно поджимает. Мы строим что-то действительно особенное. Посетители гонки ETRC будут первыми кто это увидит, но в нашем календаре имеются планы на посещение ещё нескольких игровых и автомобильных шоу. Наша команда специалистов работает над уникальной выставочной площадкой, основой которой является грузовой контейнер длиною 40 футов, переоборудованным с использованием индивидуального интерьера. Наши посетители смогут совершить виртуальную поездку на продвинутой платформе 4DOF motion-sim с тремя мониторами. Мы разместили на нашей площадке не один, а целых два таких тренажёра! Но мы всё ещё работаем над созданием этой площадки и работы действительно много, поэтому на первую демонстрацию трейлер прибудет наверняка ещё пахнущим краской. SCS Software в пути и мы с нетерпением ждём чемпионата ETRC и, конечно же, приглашаем вас, поклонников наших игр, чтобы вы могли лично встретиться с нами. Ах да, кроме этого вы ещё сможете увидеть множество действительно крутых гоночных грузовиков! SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  13. Вышло дополнение "Heavy Cargo Pack" для ATS! Похоже, 2017 год будет интересным для пoклoнникoв симуляторов грузоперевозок. Сегодня мы анонсируем выход дополнения "Heavy Cargo Pack" для "American Truck Simulator"! Подобно нашему ранее вышeдшему дополнению для ETS2, это содержит множество новых функций, которые расширяют геймплей. Давайте заглянем нeмного вперёд и узнаем, чтo включаeт в сeбя это дополнение. Новые грузы для транспортировки. Мы представляем вам 9 грузов, доступных к перевозке: ◉ Гусеничный трактор ◉ Бульдозер ◉ Шасси автоподъёмника ◉ Автоподъёмник ◉ Катушка кабеля ◉ Фрезeрная машина (та же что и для ETS2) ◉ Подъёмный кран (тот же что и для ETS2) ◉ Скрепер (машина для послойного срезания грунта) ◉ Трансформатор Масса всех грузов варьируется в диапазоне 55000-123000 фунтов (25-56 тонн по метрической системе), так что их доставка к месту назначения станет немалым трудом. Прицeпы. Eсли вас волнует вопрос о том, почему эти прицепы сильно отличаются от тех, что используются в Европе, ознакомьтесь с Федеральной формулой общей массы для проезда мостов. Прицепы, как правило, довольно длинныe этим и обусловлeно наличие нескольких поворотных узлов. Давайте ознакомимся получше. Первая часть, самая ближняя к тягачу, называется джипом, и присоединяется к тягачу посредством тягово-сцепного устройства. Вторая часть называется тралом, на него помещают груз. Это либо средняя, либо последняя часть, в зависимости от конфигурации. Третья часть необходима не всем грузам. Она называется расширителем (иногда называют жалом или бустером), и как следует из названия, предназначена она для распределения массы груза на большее количество осей и большую длину. Все три части имеют собственные точки поворота, что делает заднюю часть весьма интересной и, в общем-то, на самом деле нежеланной. Наше дополнение включает в себя смеcь их двойных и тройных прицепов (с расширителем/жалом и без него), в зависимости от выбранного груза. Новые двигатели. Недавно мы добавили новые варианты двигателей (с реалистичным поведением) в игру, и мы чувствуем, что самое время напомнить об этом. Всем грузовикам теперь доступен двигатель мощностью 600 л.с., некоторые располагают агрегатами мощнее. Конечно же, остались двигатели менее мощные, разумный и экономичный выбор для большинства перевозок. Увидимся на дороге! Если вы играете и в "Euro Truck Simulator 2", и в "American Truck Simulator", то пройдите по ссылке на комплект дополнений с негабаритными грузами: http://store.steampowered.com/bundle/3714 SCSBlog Перевод: ВТК Интегра Автор: @[???????] FameSlava ВНИМАНИЕ! Это дополнение НЕ поддерживается мультиплеером - мы обязательно сообщим вам, когда поддержка будет реализована. Кроме того сама игра была обновлена, и мультиплеер также не поддерживает эту версию - прервите обновление для возможности игры в мультиплеер.
  14. SCS в пути: Jobs Dev 2017 Многие из вас, кто активно следит за нашими страницами Instagram и Twitter, уже знают, что небольшая наша команда во главе с генеральным дИректором Павлом Себором участвовали в специальном мероприятии "Рынок для разработчиков" в прошедшие выходные. Основная цель организаторов заключалась в том, чтобы наладить неофициальный диалог "разработчик-разработчику". Благодаря этой организованной площадке, стала возможна встреча компаний широкого круга IT-индустрии с опытными программистами, внештатными сотрудниками, разработчиками и выпускниками университетов. Мы постоянно ищем новые таланты и теперь у нас есть больше вакансий для них! В настоящее время мы занимаемся созданием Нового места для студии SCS Software, имеющего примерно 1700 квадратных метров офисного пространства. Это вновь будет большим шагом для нас, ведь мы намерены расширить наш штат до более ста сотрудников. Мы прекрасно знаем, что вы, наши фанаты, хотите чтобы мы создавали для вас больше контента, чтобы улучшали и расширяли игры ещё быстрее и чтобы этого добиться, мы так же должны расширяться для создания Такой возможности. Для нашего стЕнда мы подготовили викторину, направленную в первую очередь на программистов. ( "Как быстро ты можешь отсортировать массив переменных?" - вы можете воспользоваться Wiki-страницей (ссылка под записью) если вы используете алгоритмы) Давид, счастливый (и умный!) победитель нашего небольшого конкурса получил свой приз, которым стала видеокарта MSI Nvidia GTX 1060. Кроме главного приза Давиду достались некоторые бонусы в виде товаров из нашего недавно открывшегося онлайн-магазина. Мы бы хотели поблагодарить всех посетителей которые останавливались с нами поболтать и попробовать наши игры. Отдельную блаГодарность выражаем организаторам этого мероприятия, а так же чешскому техническому университету в ПРаге, где и проводилось мероприятие. Подобные мероприятия всегда становятся вдохновляющим опытом и хорошей возможностью показать наши игры для публики. Это мероприятие не фокусировалось именно на игровой индустрии, но мы были приятно удивлены тем, как много из сотен посетивших мероприятие людей были знакомы с нашими играми и являются Активными игроками. SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  15. Нью-Мексико: места для отдыха и заправки. Мы всегда размышляем над возможностями сделать наши технологии более гибкими, ради помощи в привнесении "ощущения прикосновения духа дальнобоя" в наши виртуальные миры. Помимо езды, неотъемлемой частью жизни водителя являются места остановок и отдыха. Мы решили, что они заслужили нашего внимания сейчас, во время того как мы работаем над дополнением "New Mexico" для "American Truck Simulator". Даже самые маленькие зоны отдыха для Нью-Мексико ныне будут индивидуально спроектированы. Вместо цельных префабов, используемых для всего игрового мира, мы сейчас объединяем малые блоки построек в уникальные наборы для каждой локации. Такой подход упрощает внесение характерных для местности объектов. Ещё больше позаботились о больших стоянках для грузовиков. Они по-настоящему огромные уникальные места, узнаваемые, подобно реальным местным ориентирам. Мы разделили заправки для легковых автомобилей и грузовиков. Есть специальные места, предлагающие виртуальным водителям полный спектр услуг, в который входят заправка, ремонт, отдых и сервис. Это потребовало немного технических инноваций - мы научили ИИ-водителей ориентироваться на больших остановках для отдыха. Невидимые направляющие ИИ-рельсы исторически всегда создавались в "Maya" или "Blender" в виде части целого префаба, но теперь создатели карт получили возможность гибко уложить их там, где нужно. Это должно вывести эффект погружения и общие впечатления от остановок для грузовиков на качественно новый уровень. Ещё скриншоты: SCSBlog Перевод: ВТК Интегра Автор: @[???????] FameSlava
  16. ETS2: дополнение "Heavy Cargo Pack" здесь! В "SCS Software" всегда есть несколько внутренних проектов - больших и малых, которые находятся на разных стадиях разработки - от простого концепта исследований до предпроизводственного и полномасштабно производимого. В основном мы стараемся держать всё в тайне до той поры, пока не станем достаточно уверены в жизнеспособности проекта. А делать заявления о том, что мы готовы выпустить что-то новое - весьма приятно! Сегодня мы рады представить вам новое дополнение для "Euro Truck Simulator 2" - "Heavy Cargo Pack". Новые варианты шасси и тюнинга для грузовиков. Покуда шла работа над новыми тяжёлыми грузами, мы были полны вдохновения изучить вариации тягачей специального назначения. Фан-сообщество долго вопрошало о шасси 8x4, и вот, представилась прекрасная возможность ввести его в игру. У нас нет данного варианта шасси для всех грузовиков, но мы надеемся, что вы будете счастливы обнаружить их у "Mercedes-Benz Actros" 4-го поколения, "Volvo FH 2012" и для обеих моделей "Scania" - R и Streamline. Новые шасси являются бесплатным нововведением в рамках обновления игры, так что вы можете немедленно их испытать, даже не покупая дополнение. Для каждого тягача в новой вариации мы также создали новые покраски, чтобы вы чувствовали себя по-настоящему уникальными и стремились преодолеть более сложные задачи. Кроме того мы добавили немного новых аксессуаров, таких, как колёсные части. Дисплей анализа грузовика. С новыми тяжёлыми грузами можно заметить, что не все тягачи одинаково хорошо подходят для их транспортировки. Есть технические и правовые ограничения и аспекты относительно перевозки тяжёлых грузов в реальном мире, и покуда "Euro Truck Simulator 2" только игра, мы посчитали, что игроки должны знать о них. Все производители предлагают широкий спектр опций для грузовиков, и компании, приобретающие их, стараются максимально оптимизировать конфигурацию, наилучшим образом подходящую под их потребности, делая покупку экономичной - как на момент самой покупки, так и на период эксплуатации. Новый дисплей анализа грузовика - наша попытка указать на соответствие конкретной конфигурации грузовика конкретным целям и сценариям. новая функция также доступна в магазине запчастей, где может помочь вам собрать грузовик, максимaльно соответствующий вашей потребности и бюджету. Дисплей никоим образом не ограничивает ваш выбор транспортного средства, выступая лишь как руководство. Но мы считаем, что это может быть хорошей идеей, чтобы приковать внимание к советам. Вы можете убрать дисплей одним нажатием, но через полчаса вы можете оказаться в реальной беде, пытаясь пройти сложный учaсток в мире, и расстроиться из-за того что не подумали мудро над выборщм грузовика, предназначенного для перевозки тяжёлых грузов. Ну а теперь у вас есть ответ на вызов сверхтяжёлого? Держим пари, что да! SCSBlog Перевод: ВТК Интегра Автор: @FameSlava
  17. Двойные... Сегодня у нас новость, которая может осчастливить наших многих поклонников. Спустя годы споров и откровенно сильных разочарований, мы наконец достигли технической поддержки физики двойных сцепок игровым движком, мы чувствуем, что наконец-то готовы раскрыть информацию о нашем прогрессе над "двойными". Это отняло у нас много времени, но надежда никогда не умирает! Мы "полируем" двойные прицепы, чтобы включить их в грядущие крупные обновления для "Euro Truck Simulator 2", а также для "ATS". У нас есть несколько изображений доказывающие всю серьёзность намерений. Поклонники наших игр терпеливо (или не очень) ждали двойных сцепок много времени, и ещё дольше ожидание тянуться не должно. Новые прицепы и нововведения в физике станут частью следующих больших обновлений - "точек релиза". Mы надеемся выпустить обновления в начале лета. Они будут бесплатными. Тем врeменем, мы тaкже завершаем работу над "Heavy Cargo Pack" для обеих игр, которые станут платными дополнениями, похожими на дополнение "High Power Cargo Pack". В общем, если вы заняты грузоперевозками, в будущем вас ждут тонны крутых вещей! SCS Blog Перевод: ВТК Интегра Автор: @FameSlava
  18. Информация о разработке новых грузовиков Scania R и S Наша кропотливая работа над моделями обновлённых грузовИков Scania серии S и R успешно продолжается и мы с нетерпением ждём перехода на новый этап моделироваНия, но нам бы хотелось поделиться с вами тем, что уже сделано на данный момент. Несмотря на некоторые недовольства наших разработчиков грузового транспорта (они насТойчиво предпочитают демонстрировать свои творения в уже готовом и полностью завершённом виде), мы смогли заполучить нЕсколько свежих скриншотов новой Scania S/4x2 High Cab. Данная модель в той стадии разработки, коГда она уже может быть представлена в игре для обзора и доступа к предоставленным функциям. Первое впечатление от деталей интерьера кабины на данном этапе может быть очень важным для нас, но стоит учесть, что представленная модель не является законченной и может быть изменена в дальнейшем. Параллельно разРабатываются модели S и R и до того момента, когда мы достигнем финишной черты остаётся много работы и множество детАлей, а деталям, как вы могли заметить, мы уделяем особое внимание! SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  19. Нью-Мексико: новые префабы Мы в восторге от нашего прогресса в работе над новым куском карты для ATS - DLC "New Mexico". Как обычно, работа займёт некоторое время, чтобы закруглить работу и навести предрелизный лоск, но мы ощущаем, что готовы постепенно делиться с вами новыми интересностями из Нью-Мексико. Важная часть внутриигровой экономики - префабы, отвечающие за местные промышленности. Они должны быть легко узнаваемы и реалистичны во имя хорошей игры. Префабы часто скрываются в обычных зданиях, установках специального назначения или же в целых промышленных комплексах. Мы сосредоточены на их реалистичном виде и настраиваем их так, чтобы они чётко вписывались в окружение. Домашнее задание для команды - исследования, чтобы быть уверенными в том, что нас вдохновляют соответствующие реалиям промышленные объекты в качестве отправной точки нашей работы. Мы сложили насыпи гравия камень за камнем - это место для доставки сыпучих материалов. Оно состоит из тонн необработанных материалов, погрузчиков, конвейеров и другой тяжёлой техники. Интермодальное железнодорожное депо - типичный транспортный узел Соединённых Штатов для погрузки и разгрузки целых прицепов. В дальнейшем они транспортируются по железной дороге, чтобы сократить расходы на топливо и вредные выбросы, на другой узел транспортной сети, прежде чем они доедут до конечного пункта снова по асфальту. В работе над префабом пищевой промышленности мы, вероятно, немного увлеклись. Мы разработали и внедрили уникальные базы, которые поразят вас своими площадями. Вдохновением для нас послужили молочные заводы и заводы, производящие крупы, из реальной жизни. Важная особенность этих двух объектов в том, что места погрузки и разгрузки отделены друг от друга. Заднее крыло используется для подачи сырья, а переднее для распределения готовой продукции. Это решение принято, исходя из правил перевозки пищевых продуктов. SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  20. Великаны в Америке. Прояснив наши планы по "Heavy Cargo" для ETS2, мы заметили, что некоторые поклонники ATS переживают о том, не забыли ли мы о них. Не бойтесь, потому что для вас у нас тоже есть нечто классное! Правила Соединённых Штатов отличаются от европейских, в них предусмотрены различные конфигурации мостов для полуприцепов специального назначения. Чтобы справиться с этими монстрами, необходима тонна мастерства. Просто взгляните на скриншоты ниже. SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  21. Намёки на исследования для American Truck Simulator Мы стараемся обнаружить даже самые мелкие детали областей, над которыми мы работаем. Мы не боимся идти вниз по нехоженным тропам. Наши исследователи упорно роют, возможно даже слишком усердно и глубоко на сей раз. Следите за обновлениями нашего блога и аккаунтов в социальных медиа для получения важной информации о новом регионе, который мы создаём для "American Truck Simulator". SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  22. Тяжеловесы на ринге...Скоро... В прошлом году мы потратили достаточно много времени, занИмаясь отладкой физики грузовиков и трейлеров, а также улучшением поведения траНсмиссии. И все чаще приходит уверенность, что мы совсем скоро поделимся с вами резульТатами разработки. Мы готовим новое наполнение и игровые особенности как для ETS2, так и для ATS. Сначала мы планируем ввЕсти в ETS2 набор тяжелых Грузов, перевозимых на абсолютно новой разновидности полуприцепов. ПеРевозка грузов весом свыше 50 тонн полностью отличается от обычных поездок, поэтому мы испытываем все больше соблазна, чтобы добавить и новые мощные шАсси для некоторых грузовиков. SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  23. Под капотом, часть 2: ресурсы. Здравствуйте, дальнобойщики! Спустя время, мы вернулись к публикациям серии "Под капотом" со второй частью. Первая часть была о том, что мы делаем во время подготовительной фазы, когда мы только начинаем работать над чем-то новым, об исследованиях. Вы могли прочесть в той записи о том, насколько стадия исследований действительно важна и крепко связана с любым последующим шагом. Но что дальше? Каков следующий шаг после того, как мы соберём достаточно информации о новых вещах, которые мы хотим включить в наши игры? Давайте снова представим ситуацию. Вы - часть команды дизайнеров "SCS Software" и только что завершили фазу исследований о новой местности, которая будет воссоздана в "Euro Truck Simulator 2". У вас есть всё, что нужно знать о землях, растительности, архитектуре, экономике, правилах дорожного движения, законах, ландшафте и прочем. Вы можете начать создание новой части карты прямо сейчас, так что вы начИнаете с дорог, и всё проходит хорошо, пока вы не столкнётесь с точкой, где должен находиться конкретный город, здание, достопримечательность, ориентир или что-то подобное. А у вас нет никакой модели, шаблона или ресурсов для этого. Что вы будете делать? И кто поможет? Как раз об этом и пойдёт речь в сегодняшней статье: о ресурсах. Как и в прошлый раз, сядьте поудобнее, потягивая свой чай или кофе, и погрузитесь в этот пост, если вы хотите знать о моделях окружения, которыми мы заполняем внутриигровые зоны. Так много стран, так много таможен. Вышеописанная воображаемая ситуация вводит в некоторое заблуждение. На самом деле, обычно мы делаем все модели несколько иначе в целях экономии времени, или просто во избежание траты оного. Когда мы завершаем фазу исследований и имеем всё необходимые сведения о местности, мы переходим к обсуждению о том, достаточно ли материалов собрано. На сей раз, обсуждение подобно тому, будто у нас уже есть несколько моделей зданий, которые вписываются в эту зону, есть растительность, которая выглядит достаточНо соответствующей тем деревьям и цветам, которые в действительности произрастают на предрелизной местности, если у нас есть модели мостов, железнодорожных станций, складов компаний и всего остального, что мы собираемся построить. <...> Вы знаете - мы могли бы использовать ранее созданные модели, и это было бы для нас райски легко, но в итоге это не выглядело бы нужной мере хорошо. И это то, чему мы не позволим случиться. Мы хотим поддерживать высокую планку стандартов высокого качества, даже если это будет означать, что мы нуждаемся в множестве новых моделей и ресурсов. Вы можете нам верить: в большинстве случаев так и делается. Но здесь нет ничего удивительного, не так ли? Это довольно очевидно - новые и различные зоны порождают требования к новым и разным моделям в связи с особенностями архитектуры, растительности, дорог и разметки, дорожных знаков и прочего... Всё взаимосвязано. И вот, наша команда производителей ресурсов, 3D и 2D художников выходят на сцену. После решения и создания списка новых необходимых моделей, наша команда начинает усердно и неустанно работать над ними. Но как они это делают? Какое программное обеспечение они используют? Согласно чего они создают модели? Ну, как вы уже наверно знаете, и как уже было сказано несколько раз, всё это связано со стадией исследований. Вновь речь идёт о материалах, собранном путём фотосъёмки, сканирования, спутниковой фотосъёмки, видеосъёмки, обратной связи или с помощью приложений, подобных "Streetview". Эти вещи служат шаблоном для нашей команды ресурсов, и они воссоздают модели в соответствии с реальностью настолько, насколько возможно. Если вы хотите, вы можете представить это следующим образом: член этой команды хочет сделать уникальный ориентир, он/она берёт всю соотвеТствующую информацию, которую мы о нём собрали, запускает приложение для работы с 2D/3D, наподобие "Maya", "Photoshop", "Blender Tools" и т.п., и воссоздаёт его с упором на репрезентативный экземпляр в трёх различных, но взаимосвязанных этапах: заполнитель, прототип, окончательный. Заполнитель - это модель или ресурс, который не имеет подробных деталей и текстур, только примерный размер и первоначальную форму. Далее следует прототип, что является более обработанной формой желаемого контента, но всё ещё не имеющий текстур, расцветок и деталей. И наконец финальный вариант внутриигрового мира, с окончательными внешним видом, размером, формой и деталями. Звучит довольно просто, не так ли? Но будьте уверены в том, что на словах объяснить всегда легче, гораздо сложнее в деле. Ну, немного сложнее, чем вышесказанное. Мысли о будущем. Как вы могли себе представить, есть некоторые ограничения и пределы, которые наши дизайнеры должны иметь в виду на всём протяжении создания новых моделей/ресурсов. В то время как мир, наполненный высокодетализированными моделями, объектами, анимированными людьми, припаркованными автомобилями и всем прочим великолепием в масштабе нашей карты, который мы хотим сохранить, не будет хорошо оптимизирован, он будет требовать большой производительности от персональных компьютеров наших игроков. Мы все ещё хотим создавать игры, доступные большому количеству аппаратных компонентов и настроек ПК. Это поиск оптимального баланса. По мере попыток развития симуляторов грузоперевозок, которые похожи на реальность, но всё ещё играбельны, мы также трудимся над включением столь лучшей графики и визуальных эффЕктов, насколько это возможно, но всё же наши игры поддерживаются старыми и менее мощными ПК или ноутбуками. Но с другой стороны, мы также имеем несколько полезных и, на наш взгляд, классных трюков для придания нашим моделям отличного внешнего вида в той степени, в какой возможно. Например, то, что мы называем внутренним затенением. Это функция, которая делает некоторые части интерьера зданий/магазинов выглядящими динамично, покуда игрок двигается вдоль них, будто у них есть реальное помещение с реалистичными тенями. Или наш метод захвата движений, используемый для анимированных моделей пешеходов, который мы недавно начали использовать. Но эти темы для более узконаправленных статей, так что на данном этапе этот рассказ мы хотели бы оставить их до лучших времён. Для достижения этой цели, нам нужно найти верный путь создания всего нового для наших игр. Нужны примеры попроще? Вы можете представить этот процесс так: наша команда дизайнеров моделей/ресурсов получает список объектов, растительности, домов, сооружений, и всего того, что понадобится в создании новой зоне/области. Также они добывают информацию о том, какие модели и в каких местах будут использованы, чтобы решить, какие из них будут сделаны в высоком графическом разрешении, из-за того что они будут расположены очень близко к дорогам, в непосредственном доступе для игроков, какие из них можно сделать на среднем уровне детализации, потому что они будут использованы в качестве ориентиров или декораций в отдалении от положения игрока, какие могут быть сделаны с регулируемым уровнем детализации и так далее. Для детального описания этих процессов было бы нужно сделать этот пост длиною с трассу 66 (или немного короче), но мы надеемся, что вы можете себе представить количество подводных камней. Но все ограничения, которые наши дизайнеры должны держать у себя в голове, не заканчиваются на проблемах оптимизации. Они делают всё возможное для придания реализма новым ресурсам, им также нужно правильно их масштабировать настолько, насколько это возможно. Это включает в себя правильные размеры разных окон, дверей, углов, перил, заборов, бочек, паллет, автомобилей, моделей движения людей, знаков, столбов и всего остального, что они собираются сделать с нуля. Тем не менее, иноГда масштаб нашего внутриигрового мира не даёт достаточно места или возможностей воссоздать всё с идеальной точностью, как в реальности. Кроме того, не стоит забывать о том факте, что модели не должны содержать никаких символов, логотипов, торговых марок и т.п. реальных компаний, за исключением тех, на использование которых наша компания имеет лицензию. Но знаете, множество наших 2D/3D дизайнеров и художников имеют огромный интерес к видеоиграм и б\огромную фантазию со своим видением идей, иногда реально хорошим, а иногда довольно странным. Поэтому желание каждого из них оставить свой след в игре вполне нормально. Следовательно, наши самые преданные поклонники, возможно, уже нашли некоторые небольшие пасхалки, отсылки к чему-то общеизвестному, скрытые сообщения, анаграммы и подписи наших дизайнеров. Хотите несколько примеров? Вот некоторые. Как насчёт того чтобы взглянуть на рекламные щиты в таких крупных городах, как Лас-Вегас? Лица могут показаться вам незнакомыми, но некоторые из них являются нашими коллегами. Или вы могли найти копию здания из фильма Альфреда Хичкока "Психо". Или что насчёт большого жёлтого утёнка на реке, буксируемого лодками? Женщины, сидящей и отдыхающей на дереве в парке? Разве это звучит как довольно сложная задача? В начале этой статьи кто-то мог подумать, что речь шла только о создании каких-то знаков или домов некоторых программах для трёхмерного моделирования, но это далеко от истины. Теперь представьте следующую часть всего процесса. После того как новые модели/ресурсы готовы, их передают команде дизайнеров карты, которым они нужны для размещения в новых зонах/областях в процессе их создания. Но по мере того как идёт этот процесс, иногда наши дизайнеры карт обнаруживают несоответствие моделей их конкретным нуждам в конкретных местах. Мы преодолеваем три этапа которые описаны выше) их создания, чтобы избежать подобных ситуаций, но мы всего лишь люди, которые время от времени делают ошибки. Даже когда мы делаем всё возможное чтобы избежать пустой траты времени, денег и энергии каждого из нас. Когда возникают подобные проблемы, наша команда дизайнеров карты передаёт модели обратно ресурсным дизайнерам со словами, что их нужно сделать немного длиннее, меньше, ярче, темнее, синее, менее зелёным и прочая, и прочая. Следовательно, вы можете почувствовать возможность разочарования данными ситуациями, иногда они требуют некоторых пеРеговоров в дипломатичной форме и нахождения правильного компромисса между командами дизайнеров карт и ресурсных дизайнеров. Несколько полезных трюков. Чтобы быть честными на 100%, нам нужно рассказать о некоторых полезных приёмах и путях, облегчающих весь этот процесс всей нашей команде дизайнеров ресурсов. Благодаря тому что наша компания была сосредоточена на симуляции грузоперевозок в течение нескольких лет, команда уже собрала некоторый ценный опыт. Как уже было сказано выше, иногда некоторые старые модели из других зон достаточно хороши для использования в целях сохранения части времени, или для того чтобы с их помощью завершить полуготовые модели или сделать новые. Для наглядности, например, есть модель дома, которая находится на стадии голого квадрата, к которому затем могут добавить к нему другие модели, будь то дополнительный этаж, гараж, сад, забор, беседка и т.д., а затем сделать из всего целостную модель или новый объект. Похоже на головоломку или блочный конструктор. Благодаря этим готовым моделям, мы можем создавать здания мотелей в знакомых стилях, но разного размера, формы и с разными надстройками, такими как сады, заборы, гаражи и т.д. В то время как действуют эти трюки и магия сохрАнения времени, мы всё чаще создаём новые модели с нуля. Мы верим в то, что это идёт на пользу нашим играм. Вы знаете, когда вам нужно обратить особое внимание на новые модели/ресурсы, то, как новый контент будет выглядеть в итоге, безусловно стоит того. Пожалуйста, прекратите, мои глаза горят! На сегодня этого хватит. Получилась довольно длинная статья, у нас есть нечто большее по части изготовления ресурсов/моделей, чтобы вам показать. Весь процесс создания нового содержимого для любой игры - это не то, что должно быть утрамбовано в один большой пост блога. Если вы хотите подобных постов, из раздела "Под капотом", то смело переходите к следующему, поскольку он принесёт ещё больше информации о моделях. Возможно о системе растительности, которую мы используем в наших играх? Или может обо всём разнообразии дорожных знаков? Автомобилей? Кто знает... Что из этого должно быть освещено? <...> Спасибо за ваше время, увидимся в следующий раз, когда мы вместе снова взглянем на то, что скрывается "Под капотом". SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  24. Игровые обновления уже сегодня Ожидание финальных версий 1.6 для "American Truck Simulator" и 1.27 для "Euro Truck Simulator 2" подошло к концу. Мы хотим выразить благодарность всем, кто внёс вклад в наш открытый бета-тест сообщениями о багах, отзывами и предложениями. Обновлeния для обеих игр доступны в "Steam" прямо сейчас. Основные новшества: [Только для ETS2] Полицейские машины, индивидуальные для каждой страны. Эта новинка привносит элемент схожести с ATS. В каждой стране полицейские машины имеют уникальный внешний вид. [Только для ATS] Устройство прохождения весового контроля. Коробочка устанавливается на ветровое стекло тягача, игре это устройство функционирует подобно Route Advisor'у. Для игроков, прeдпочитающих отключать все элементы пользовательского интерфейса, чтобы испытать эффект погружения, теперь будет визуальный сигнал о том, нeобходимо ли пройти весовой контроль, либо его можно пропустить. Подъёмные мосты полуприцепов; Блокировка дифференциала; Адаптивные режимы работы трансмиссии (мощный, нормальный, экономичный); Улучшенная симуляция поведения двигателя (трение, торможение, расход). Небольшие изменения: [Только для ETS2] "Volvo" с КПП "Allison" может ускоряться с 4-й передачи; Улучшение симуляции давления воздуха (усиление, звук отключения, применение), исправлены рабочие значения давления в тормозах; Улучшение звука монет; Расширение поля зрения в диапазоне 40-120 градусов в регуляторе; Три позиции работы двигательного тормоза (как у большинства текущих грузовиков). Вы всё также можете использовать полную силу посредством нажатия одной клавиши; Если не назначена клавиша для включения/выключения торможения двигателем, увеличение/уменьшение тормозного усилия регулируется по аналогии с ретардером (от 0 до максимума); Несколько маркеров для заправки на заправочных станциях; Симуляция передаточного вала (двойное сцепление); Параметр g_force_economy_reset отключается после сброса экономики. Моддинг: Можно назначать значения по умолчанию вручную; Все давление переведено в бары (данные, анимация, пользовательский интерфейс); Добавлено значение air_tank в конфиг шасси; Изменённая анимация салона: показатели воздуха, масла и давления тормозной системы (датчики, индикаторы); Новая анимация салона: индикатор подъёма моста полуприцепа, индикатор и клавиша блокировки дифференциала; Новый параметр двигателя: resistance_torque (измерено при 2000 об./мин); Модифицируемый звук монет по тому же принципу, что и остальные звуки (через файл формата .ogg). Для того чтобы получить лучшие советы о моддинге либо игре, проверьте нашу вики-страницу о моддинге. World Of Trucks: Синхронизация свeдений о владении игроками дополнeниями с аккаунтом World Of Trucks для полного доступа к функционалу портала. SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
  25. Открытое бета-тестирование обновления 1.6 для "American Truck Simulator". Мы готовы начать открытое бета-тестирование ATS уже сегодня. ОБТ для ETS2 начнётся позже - на следующей неделе. После перемасштабирования мира ATS в версии 1.5, в этом обновлении мы сосредоточились на улучшении водительского опыта. Мы уже упоминали о подъёмных мостах полуприцепов в предыдущем сообщении в блоге. Устройство автоматического прохождения весового контроля - ещё одна игрушка в салоне, часть жизни дальнобойщика, так что мы подумали, что оно должно быть добавлено в игру. Это обновление также улучшает симуляцию внутренних свойств двигателя. Уделено больше внимания производительности различных конфигураций, мы усовершенствовали адаптивные режимы трансмиссии, а также добавили блокировку дифференциала, которая может пригодиться на неровных дорогах. Дополнительно в поведении машины были улучшены симуляция воздушной системы тормозов, также изменено поведение торможения двигателем в разных ситуациях. Также был увеличен диапазон поля зрения для мультиэкранных настроек. Об устройстве автоматического прохождения весового контроля: Коробочка устанавливается на ветровое стекло тягача, игре это устройство функционирует подобно Route Advisor'у. Для игроков, предпочитающих отключать все элементы пользовательского интерфейса, чтобы испытать эффект погружения, теперь будет визуальный сигнал о том, необходимо ли пройти весовой контроль, либо можно его пропустить. Список функций, включённых в обновление 1.6 ATS: Основные: Устройство прохождения весового контроля; Подъёмные мосты полуприцепов; Блокировка дифференциала; Адаптивные режими работы трансмиссии (мощный, нормальный, экономичный); Улучшенная симуляция поведения двигателя (трение, торможение, расход). Небольшие изменения: Улучшение симуляции давления воздуха (усиление, звук отключения, применение), исправлены рабочие значения давления в тормозах; Симуляция передаточного вала (двойное сцепление); Улучшение звука монет; Расширение поля зрения в диапазоне 40-120 градусов в регуляторе; Если не назначена клавиша для включения/выключения торможения двигателем, увеличение/уменьшение тормозного усилия регулируется по аналогии с ретардером (от 0 до максимума); Отстроен шум колёс, чтобы быть заметнее на фоне громкого двигателя; Несколько маркеров для заправки на заправочных станциях; Параметр g_force_economy_reset отключается после сброса экономики. Моддинг: Можно назначать значения по умолчанию вручную; Все давление переведено в бары (данные, анимация, пользовательский интерфейс); Добавлено значение air_tank в конфиг шасси; Изменённая анимация салона: показатели воздуха, масла и давления тормозной системы (датчики, индикаторы); Новая анимация салона: индикатор подъёма моста полуприцепа, индикатор и клавиша блокировки дифференциала; Новый параметр двигателя: resistance_torque (измерено при 2000 об./мин); Модифицируемый звук монет по тому же принципу, что и остальные звуки (через файл формата .ogg). Проверьте нашу вики-страницу, посвящённую моддингу, чтобы получить данные, которые относятся к модам для игры. Если вы хотите принять участие в открытом бета-тестировании, вы можете найти эту версию в разделе "Бета-версии" в "Steam". Путь выглядит следующим образом: Steam → Библиотека → Правый клик по "American Truck Simulator" → Свойства → Вкладка "Бета-версии" → в выпадающем списке необходимо выбрать "1.6 public_beta". (Пароль не требуется) Также как с предыдущими выпусками открытых бета-тестов, имейте в виду, что это только бета-версия обновления! Вы можете столкнуться с нестабильностью и/или багами и вылетами. Это совершенно нормально, если вы хотите подождать финального выпуска. Но если вы заинтересованы в предоставлении обратной связи на данной стадии, обязательно сообщайте нам об этом на нашем форуме. Мы очень ценим все ваши отзывы. Chagelog ОБТ 1.6 SCSBlog Перевод: ВТК Интегра
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.