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[VIVA] Miguel22247

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About [VIVA] Miguel22247

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    3t Helicopter
  • Birthday 06/28/2002

Profile Information*

  • Gender
    Male
  • Location
    Florida, Florida, Uruguay
  • Preferred Trucks
    DAF
    Kenworth
    Mack
    MAN
    Mercedes
    Renault
    Scania
    Volvo
  • American Garage Location
    Washington: Seattle
  • EU Garage Location
    France: Calais
  • Known languages
    Spanish, English [Español, Ingles]

TruckersMP Information*

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  1. Hola buenas, bienvenido al foro. Respecto a tu pregunta, Aun se debe esperar para que la versión 1.38 tenga soporte oficial por parte de TruckersMP ya que aun falta la 1.38 de ETS2, Lo que si puedes hacer es Bajar la version del juego. Si no sabes como hacer el downgrade, aqui te dejo una guia que te sera de mucha ayuda. https://truckersmp.com/knowledge-base/article/920. Un saludo y Happy Trucking
  2. Viajando por Finlandia con un HCT [High Capacity Trailer o Trailer de Alta Capacidad] #VivaTrucking #BiomassDivisionets2_20200708_093817_00.png

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    1. [L-LATAM](30) El Reja

      [L-LATAM](30) El Reja

      Muy buenas fotos!

    2. cioflix

      cioflix

      Great truck! 🤩

    3. {Aydınlık} Berk

      {Aydınlık} Berk

      Beautiful ❤

  3. Recorriendo Las Vegas con el Mack Anthem. Como no puede ser otra forma con la Pintura de Vivaats_20200717_115059_00.png 

  4. [SP] Hoy salimos a entregar troncos con el volvo FH16 con motor 750CV.

    [IN] Today we go out to deliver logs with the volvo FH16 with 750CV engine

     

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    #VivaTrucking #ets2 #BiomassDivision #BestCommunityEver

    1. [VIVA CC] JTrocks55

      [VIVA CC] JTrocks55

      Hermosa Fotos ❤️ 

    2. [VIVA] Miguel22247

      [VIVA] Miguel22247

      Muchas gracias compañero @[VIVA CC] JTrocks55

  5. Hoy nos gustaría explicar una nueva función gráfica que presentamos a nuestros juegos con la actualización 1.38. El artículo es muy técnico ( hemos pedido a nuestros programadores que ayuden), y la explicación es bastante compleja. Sin embargo, sentimos que en realidad puede ser interesante para al menos algunas de las personas de nuestra audiencia estar expuestas a este material - para ver que lo que está sucediendo detrás de un motor de juego implica una gran cantidad de investigación y trabajo duro de nuestro equipo de programación. Además de los detalles técnicos, pensamos que proporcionar el contexto y explicar las compensaciones de rendimiento puede ser útil e importante para la mayoría de los jugadores. Jaroslav a.k.a.Cim (uno de nuestros programadores valientes y expertos que trabaja en mejoras gráficas) El resumen TLDR (Demasiado Largo, no lo he leido) del texto a continuación es que Screen Space Ambient Occlusion es una nueva y fresca técnica de rendimiento pesado para enriquecer la representación de nuestro mundo de juego. Usted no tiene que usarlo si usted siente que reduce el rendimiento demasiado para su gusto, o puede que le guste y puede permitirse el lujo de perder unos pocos fotogramas por segundo para mejorar la percepción de sombra y profundidad. El efecto puede ser sutil, sobre todo funciona en el nivel de subconsciencia, pero una vez que te acostumbras a él, puede ser difícil volver atrás. Es otro hito en nuestro plan de mejoras de iluminación/sombra que ahora estamos ejecutando, a seguir por el nuevo procesamiento de luz HDR y la introducción de superficies más normales en las próximas actualizaciones. La técnica tiene sus limitaciones y peculiaridades. Ha sido utilizado por varios juegos AAA en los últimos años, e incluso si no es perfecto, ayuda al sistema de percepción humana a entender mejor la escena, y esperamos que agregarlo a la mezcla de tecnología de nuestros simuladores de camiones es beneficioso. Sin duda queremos introducir formas adicionales de sombrear el cálculo que lo mejorará o incluso lo reemplazará. Estamos bajo presión constante para mejorar el aspecto de nuestro juego por un subconjunto vocal de nuestra base de fans. Al mismo tiempo, siempre hay un deseo de hacer que los juegos funcionen más rápido. Además de estas peticiones a veces competidoras procedentes de la base de jugadores, nuestro propio departamento de arte está siempre ansioso por conseguir nuevos gráficos para hacer nuestro juego más rico y mejor. Cada vez que introducimos una nueva característica gráfica en el juego, intentamos hacerlo de una manera que no dañe el rendimiento para los jugadores con computadoras más antiguas, no queremos que el juego sea incompatible para nuestros clientes existentes. Es por eso que hay una opción para desactivar SSAO por completo, y varios ajustes para su calidad / rendimiento. El trabajo de nuestros programadores en las nuevas técnicas SSAO/HBAO también requirió cambios en nuestro proyecto de arte y creación de arte. Todos los modelos 3D de nuestros juegos tuvieron que ser revisados por el departamento de arte, y cualquier caso, donde cualquier sombra falsa y oscurecimiento ya fueron aplicados a un modelo por un artista, fueron cambiados. Para algunos modelos de juegos más complejos, esto fue una simplificación que en realidad redujo el número de triángulos en ellos lo suficiente como para mejorar el rendimiento de representación. Hasta cierto punto, hemos intercambiado una parte del esfuerzo manual futuro tentativo que sería necesario para construir modelos 3D individuales de buen aspecto para un pase de renderizado algorítmico que unifique el aspecto de sombra de toda la escena, ayudando a "rootear" objetos como edificios, farolas y vegetación en el terreno. Qué significa SSAO y cómo funciona Antes de empezar - tenga en cuenta que SSAO es un acrónimo general de "oclusión ambiental de espacio de pantalla". El nombre abarca todas las diversas técnicas de oclusión ambiental (AO) y sus variantes que funcionan en el espacio de pantalla (significa que obtienen toda la información en tiempo de ejecución de los datos que se representan en la pantalla del equipo y en los búferes de memoria relacionados). Hay SSAO (tecnología Crytech 2007 que básicamente dio un nombre general a todas las técnicas), MSSAO, HBAO, HDAO, GTAO, y muchas otras técnicas cada una utilizando enfoques diferentes, cada uno con sus beneficios y desventajas. Hemos basado nuestro enfoque en una técnica basada en horizontes llamada GTAO que fue introducida en un artículo de 2016 por Activision. La parte del nombre de oclusión ambiental (AO) significa que evaluamos la cantidad de luz entrante (predominantemente luz del cielo, pero a veces la oclusión calculada se aplica también a otras luces) se ocluye en un lugar determinado en el mundo del juego. Imagínese que usted está de pie en el suelo plano - se vería todo el cielo por encima, por lo que hay 0% de oclusión, el suelo se ilumina completamente por el cielo. Ahora imagine que usted está en el fondo de un pozo - se vería sólo un pequeño parche de cielo, eso significa que el cielo se ocluyó casi 100% y contribuye sólo un poco a la iluminación ambiental en ese pozo, y naturalmente es bastante oscuro en la parte inferior del pozo. Un nivel específico de oclusión ambiental en un lugar determinado afecta a los cálculos de iluminación y crea áreas sombreadas en pliegues, agujeros y otros lugares "complejos". Puede llegar a cualquier lugar entre 0% y 100% basado en su entorno. Calcular la oclusión con alto detalle y precisión requiere muchos recursos; básicamente, tendría que disparar rayos desde cualquier posición evaluada en todas las direcciones y probar si golpean el cielo o no, y luego promediar el resultado. Cuantos más rayos dispares, mejor información obtendrás, pero a un mayor costo de cálculo. Este proceso podría ser posiblemente procesado fuera de línea, como cuando el mapa del juego es guardado por su diseñador. Algunos juegos y motores utilizan este enfoque. Pero de esa manera solo puedes hornear información de oclusión ambiental sobre objetos estáticos no móviles porque no hay vehículos, no hay objetos animados presentes en ese momento. Así que en lugar de hornear información estática (que también tomaría mucho tiempo y espacio de almacenamiento dada la escala de nuestro mapa del mundo), queremos calcularla sobre la marcha, en tiempo de ejecución. De esa manera podemos calcularlo también para la interacción con vehículos, abrir puentes, objetos animados, etc. Sin embargo, hay una trampa. Para este enfoque de cálculo, solo tenemos datos que son visibles en la pantalla (recuerde "espacio de pantalla"), por lo que una vez que alguna parte del mundo del juego sale del marco visible, no se puede utilizar para la evaluación de la oclusión. Esta limitación crea varios artefactos como la desaparición de la oclusión en una pared causada originalmente por un objeto que acaba de llegar detrás del borde de la pantalla y, por lo tanto, se volvió invisible no sólo para usted, sino también para el algoritmo, por lo que dejó de contribuir al cálculo de la oclusión. Ok, ahora sabemos qué evaluar (oclusión ambiental) y sabemos qué datos tenemos (lo que vemos en pantalla). ¿Qué hacemos? Bueno, para cada píxel en la pantalla (es decir, 2 millones de píxeles en resolución HD, por cuatro (!) en 400% de escalado!) nuestro código de sombreador necesita consultar el valor del búfer z de sus píxeles circundantes tratando de obtener una noción de la forma geométrica del área que lo rodea. Podemos hacer sólo un número limitado de estos "toques" ya que hay un costo de rendimiento muy creciente con el aumento del número de grifos, esta es una operación que realmente está gravando el acelerador 3D. El límite en el número de grifos, a su vez, afecta a la precisión de la oclusión ambiental (y en ciertas situaciones puede crear imprecisiones y bandas). Imagínese que desea evaluar su entorno en una línea recta de 2 metros, y está dispuesto a gastar 8 toques para aproximarlo. Usted consulta la línea cada 25 centímetros, y cualquier detalle más pequeño que eso puede pasar a ser totalmente desapercibido a menos que tenga suerte y golpearlo en punto (o desafortunado, porque puede perderlo el siguiente frame por lo que los alrededores de repente parecerían cambiar entre fotogramas y causar flickering (parpadeo)). Cuanto más se sondea el algoritmo, menos preciso es. Por lo tanto, es necesario limitar el tamaño de un área que analiza alrededor de cada píxel del juego, lo que a su vez limita la distancia a la que el AO 've' - es por eso que no es adecuado para calcular la oclusión en grandes espacios como bajo arcos de puente. Hemos mencionado que la técnica de nuestra elección está basada en el horizonte. Esto significa que no estamos sondeando el medio ambiente disparando rayos en el mundo 3D, en su lugar, analizamos un hemisferio por encima / alrededor de cada píxel para ver hasta dónde se abre hasta que se bloquea, cuánta luz se deja entrar por la geometría circundante usando el búfer z como nuestro proxy. El hemisferio es en realidad aproximado por varias corridas a lo largo de una línea girada alrededor del píxel dado. Si podemos seguir a lo largo de este hemisferio en su totalidad, no hay oclusión. Si el algoritmo toca un valor en el búfer z que bloquearía la luz entrante, define el nivel de oclusión. El algoritmo está optimizado para el rendimiento, pero su limitación es que una vez que llega a cualquier cosa, incluso posiblemente un objeto pequeño, deja de sondear más. Esto puede causar un problema de "sobre oclusión" y puede verse como un artefacto visual cuando algún objeto relativamente delgado, como un poste de señal de tráfico, provoca una oclusión fuerte en una pared cercana. Puede intentar detectar estos objetos pequeños y omitirlos, que a su vez pueden producir "bajo oclusión" en repisas delgadas. Hemos optado por el primero. También hay otra propiedad interesante y útil de las técnicas basadas en horizontes. Dependiendo de la cantidad de un hemisferio por encima de un píxel determinado está ocluido, puede calcular la dirección que es menos ocluida. La cantidad de oclusión se puede considerar como un cono de helado con ángulo de ápice variable orientado en esa dirección. Esta dirección se llama "doblado normal" y lo usamos para varios cálculos de luz como para ocluir una reflexión sobre superficies brillantes. La idea es que si nos fijamos en la superficie y la dirección reflejada en el espejo sale de este cono, lo consideramos (al menos parcialmente) ocluido, sintonizando la intensidad de la reflexión. La mejor manera de ver ese efecto es mirar piezas cromadas más grandes y redondas, como los tanques diésel, con SSAO encendido y apagado. Así que ya ves, la idea no es tan difícil, para un programador de gráficos experto de todos modos ;), pero hay un montón de cálculo involucrado, poniendo bastante tensión en el acelerador 3D. Así que hemos creado varios perfiles de rendimiento, cada uno utilizando una mezcla de técnicas de optimización: El uso de menos toques por dirección - es más rápido, pero permite a AO perder objetos más grandes que con un muestreo más fino. Volver a proyectar los resultados de AO desde el fotograma anterior: nos permite ocultar los artefactos del submuestreo, pero puede crear fantasmas cuando se produce un error en la reproyección (cuando lo que se ve entre fotogramas cambia mucho). Renderización en media resolución - reduce el número de cálculos a 1/4, pero crea AO menos fino - el resultado puede ser un sombreado ligeramente borroso Esperamos que toda esta información haya resultado interesante y útil para usted. Te enviaremos un virtual si lees este artículo hasta este punto. ¡Te mereces una galleta y una gran taza de chocolate caliente! Si todavía desea obtener más detalles sobre este tema, no dude en comprobar, por ejemplo, este enlace. Gracias por su tiempo y apoyo y nos vemos de nuevo en algunos de los próximos artículos de la sección "Under the Hood" que traemos para nuestra #BestCommunityEver de vez en cuando. Link del post original
  6. Colorado se caracteriza por tener algunas de las mejores zonas silvestres y cadenas montañosas de los Estados Unidos, y de nuestro viaje de investigación anterior, es fácil ver por qué. Sin embargo, mientras los conductores disfrutan del paisaje, ¡debemos recordar el motivo de nuestro viaje! Echemos un vistazo más de cerca a algunas de las nuevas industrias clave que llegarán en nuestro próximo DLC de Colorado para American Truck Simulator. Siendo un estado que promueve su belleza natural, Colorado siempre está buscando formas de usar energía limpia para proteger el medio ambiente. Una de las muchas inversiones que ha realizado el estado es utilizar la energía eólica como fuente principal de energía. De hecho, Colorado tiene uno de los parques eólicos más grandes de la nación, ¡con más de 400 turbinas eólicas que generan suficiente energía para 90,000 hogares! Por lo tanto, no sorprende que Colorado sea el hogar de la compañía número uno de turbinas eólicas en los EE. UU., Con una fuerza laboral altamente capacitada que construye más torres que cualquier otra instalación en el mundo. Con piezas y equipos únicos siempre en movimiento desde la fábrica hasta los parques eólicos en los estados, esperamos que sea un GRAN fanático de esta industria. Las turbinas eólicas no pueden enfriar en un día caluroso, ¡pero una botella fría de soda sí que lo hará! Colorado también alberga una variedad de plantas de embotellado, cada una de las cuales produce y distribuye una variedad de bebidas diferentes que los conductores pueden entregar a ubicaciones en todo el estado. Sin embargo, el transporte por camión no es la única forma de transporte para manejar la logística, en un día determinado más de 2,000 vuelos de carga se encuentran en los cielos de América. El Aeropuerto Internacional de Denver es el vigésimo aeropuerto más ocupado y ve a millones de pasajeros, paquetes, correo y más, pasar por sus terminales y centros cada año. Los conductores desempeñarán un papel importante en el transporte de carga desde y hacia el aeropuerto, y con los paquetes recién llegados todos los días, ¡nunca se sabe lo que podría transportar a continuación! Nos complace que vea estas nuevas industrias en el futuro, pero hasta entonces, si le gusta lo que ve, ¡asegúrese de agregar Colorado a su lista de deseos de Steam! También puede consultar nuestros perfiles de Instagram, Twitter y Facebook para obtener imágenes más exclusivas.
  7. Hola buenas, eso se debe a que los perfiles estan almacenados en Steam Cloud, eso genera que no puedan verse en la carpeta profiles, para poder ver los respectivos perfiles en la carpeta se debe desactivar esa opcion [Steam Cloud]
  8. Desde carreteras abiertas hasta camiones de mayor tamaño, todo en el mundo de American Truck Simulator parece ser un poco más grande en comparación con su contraparte europea. Sin embargo, una cosa que se mantiene constantemente grande sin importar dónde se encuentre, ¡es el tamaño de nuestras cargas de transporte especial! En el próximo estado de Idaho para American Truck Simulator, los propietarios del Special Transport DLC tendrán 3 nuevas rutas para conducir con la ayuda de la policía local y vehículos de escolta. Estas rutas son: Boise a Grangeville Idaho Falls a the Challis (cerca de Salmon City) Twin Falls a Nampa Cada viaje vendrá con sus propios desafíos. ¡Así que asegúrese de cumplir con el asesor GPS y el límite de velocidad que se han establecido para usted antes de su partida, ya que no hay lugar para errores! Si no es propietario del Special Transport DLC, asegúrese de Obtenerlo mientras la Oferta de verano de Steam aun este en curso. Puede encontrar una amplia gama de nuestros productos en nuestro catálogo ETS2 y ATS a un precio con descuento. Además, si su entusiasmo por Idaho es MÁS GRANDE que estas cargas, ¡asegúrese de agregarlo a su lista de deseos en Steam! Le agradecemos su continuo apoyo y no podemos esperar a que conduzca usted mismo por las carreteras de Idaho. Enlace al post de SCS
  9. Hola buenas, agregando a lo que dice fernando puedes revisar este articulo https://truckersmp.com/knowledge-base/article/103 donde muestra todos los DLC compatibles y no compatibles con TruckersMP
  10. [VIVA] Miguel22247

    Ayuda

    Hola buenas, revisa si en el mismo correo no te llegaron mas enlaces
  11. ¿Alguna vez te has preguntado cómo es caminar alrededor de la luna? no sueñes mas! Hoy, estamos echando un vistazo más de cerca a uno de los Parques Nacionales de Idaho que es famoso por su historia volcánica y su paisaje lunar. Entonces, ¿Cómo llegó a ser tan ''alienígena'' esta parte de Idaho? entre 2.000 y 15.000 años atras, el área ahora conocida como el 'Craters of the Moon National Monument' [Monumento Nacional de los Cráteres de la Luna] se formó durante ocho grandes períodos eruptivos, en los que la lava estalló desde la Gran Grieta, una serie de grietas profundas que comienzan cerca del centro de visitantes actual y se extiende 52 millas. Desde su última erupción, la lava se ha enfriado para formar un terreno inusual con rocas volcánicas, flujos de lava y rico suelo oscuro. Este paisaje desolado, pero sublime, también es conocido por su conexión con el espacio. El 'Craters of the Moon National Monument' [Monumento Nacional de los Cráteres de la Luna] permite a los visitantes explorar una superficie similar a la luna sin salir de la Tierra. De hecho, está tan cerca del verdadero acuerdo que en 1969, la NASA envió a algunos de sus más conocidos astronautas para prepararse y recibir entrenamiento para la futura misión lunar Apolo. Desafortunadamente los conductores de American Truck Simulator no serán capaces de conducir en la luna en estos momentos, sin embargo; usted será capaz de acercarse a la experiencia en nuestro próximo DLC de Idaho en el que estamos orgullosos de presentar y preservar este monumento nacional americano único virtualmente! También como un bono para el blog de hoy, estamos emocionados de compartir con ustedes algunas imágenes de juego exclusivas de Idaho! Acompáñenos para dar un paseo mientras conducimos desde Boise a Grangeville para obtener una vista previa de lo que el estado de Idaho tiene para ofrecer. Echa un vistazo a este viaje en nuestro canal oficial de YouTube a continuación.
  12. Feliz cumpleaños Miguel Disfruta tu día ❤️ 

    1. [VIVA] Miguel22247

      [VIVA] Miguel22247

      Muchísimas gracias. Un gusto ser tu compañero 

    2. [VIVA CC] JTrocks55
  13. [SP] Hoy es un día muy especial para mí porque si... hoy es mi cumpleaños, muchas gracias a todos los que me acompañaron y los que me acompañan en este año que he estado en la comunidad . Gracias @SCSSoftware para crear estos maravillosos juegos y esta maravillosa comunidad, Realmente son la Mejor comunidad que he conocido, muchas gracias a todas las VTC en las que estuve y especialmente a @VivaTrucking por abrirme las puertas.

    De verdad, muchas gracias a todos. Sin toda la comunidad de ETS y ATS, no sería quien soy ahora

     

    he hecho una colección de fotos con mis mejores imágenes https://imgur.com/a/zsJSSYq

     

    [EN] Today is a very special day for me because yes... today is my birthday, thank you so much to all who accompanied me and those who accompany me this year that I have been in the community. Thanks @SCSSoftware to create these wonderful games and this wonderful community, they really are the #BestCommunityEver, thank you very much to all the VTCs I was in and especially to @VivaTrucking for opening the doors for me.

    Really, thank you very much to everyone. Without the entire ETS and ATS community, I wouldn't be who I am now

     

    I have made a collection of photos with my best images https://imgur.com/a/zsJSSYq

     

     

     

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